Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
ΔημοσίευσεSophronia Kalfas Τροποποιήθηκε πριν 10 χρόνια
1
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas
2
Τίτλος δραστηριότητας: Αυτοαξιολόγηση στις Βασικές Έννοιες των Αλγορίθμων Όνομα Εκπαιδευτικού: Παναγιώτης Ψώμος Σχολείο: Γενικό Λύκειο Πέτρας – Λέσβος Email: ppsomos@gmail.com Τηλ.Επικοιν.: 6946002896
3
Τίτλος Δραστηριότητας Αντικείμενο: Βασικές έννοιες των αλγορίθμων.(2 o κεφάλαιο του πανελλαδικά εξεταζόμενου μαθήματος “Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον” Τάξη: Γ΄Λυκείου – Τεχνολογική Κατεύθυνση(Γενικό Λύκειο Πέτρας) Σκοπός: Εμβάθυνση μαθητών στις βασικές έννοιες των Αλγορίθμων. Λογισμικό: Macromedia Flash, Audacity, Adobe Photoshop
4
Περιγραφή δραστηριότητας Μετά το τέλος της θεωρίας του μαθήματος τα παιδιά ασχολήθηκαν με τις πολυμεσικές δραστηριότητες αυτοεξέτασης στους αλγορίθμους που ήτανε σε τρεις άξονες: Σωστό ή Λάθος, Πολλαπλή Επιλογή, Συμπλήρωσε το Κενό. Ειδικά στην δραστηριότητα «Σωστό ή Λάθος» υπάρχει η δυνατότητα να επιλεχτεί τέστ με ερωτήσεις κλιμακούμενης δυσκολίας. Δηλαδή κάθε φορά που ο μαθητής απαντάει σωστά να του τίθενται ερωτήσεις υψηλότερης δυσκολίας από αυτή που έχει απαντήσει, ενώ αν απαντάει λάθος το αντίστροφο.
5
Διδασκαλία Τα παιδιά κλήθηκαν να συμμετέχουν στην εξατομικευμένη δραστηριότητα αυτοαξιολόγησής τους στις βασικές έννοεις των αλγορίθμων με τις διάφορες δραστηριότητες που περιέγραψα προηγουμένως, αφού είχε ολοκληρωθεί το κεφάλαιο 2 του σχολικού βιβλίου. Η διαδικασία αυτοαξιολόγησης των μαθητών μέσω της πολυμεσικής εφαρμογής είχε διάρκεια μιας διδακτικής ώρας (45 λεπτά).
6
Παραδείγματα Σχήμα 1 : Εισαγωγική Οθόνη Η εισαγωγική οθόνη του προγράμματος, που προκύπτει αμέσως μόλις εκκινήσουμε την εφαρμογή, φαίνεται παρακάτω. Στο κέντρο βρίσκεται ένα γραμματόσημο με τον Πέρση μαθηματικό Abu Jafar Mohammed ibn Musa al Khowarizmi από τον οποίο και προέρχεται η λέξη αλγόριθμος. Κάτω δεξιά υπάρχει ένα κουμπάκι που αν πατηθεί μας βοηθάει να προχωρήσουμε την πλοήγηση στην εφαρμογή.
7
Σχήμα 2 : Επιλογή Άσκησης Αυτοαξιολόγησης Αν πατήσουμε λοιπόν το κουμπί μεταφερόμαστε στην δεύτερη οθόνη. Μόλις εισαχθούμε στην δεύτερη οθόνη η οποία φαίνεται στο παρακάτω σχήμα, ένα ηχητικό μήνυμα μας καλωσορίζει στην εφαρμογή και μας προτρέπει να επιλέξουμε μια από τις δραστηριότητες : Σωστό ή Λάθος, Πολλαπλή επιλογή ή Συμπλήρωσε το Κενό. Η επιλογή γίνεται με αριστερό κλικ στην δραστηριότητα που μας ενδιαφέρει.
8
Σχήμα 3 : Επιλογή δείκτη δυσκολίας της άσκησης Σωστό ή Λάθος Αν ο μαθητής κάνει κλικ στην επιλογή Σωστό η Λάθος τότε θα μεταφερθεί στην ακόλουθη οθόνη. Ένα ηχητικό μήνυμα τον ειδοποιεί να σύρει το βελάκι προς εκείνο το τέστ που θέλει να κάνει. Το περιεχόμενο του ηχητικού μηνύματος είναι γραμμένο και στην κορυφή της οθόνης. Ο μαθητής πρέπει να σύρει και να αποθέσει(drag&drop) το βελάκι σε μία από τις τέσσερις επιλογές που του δίνονται και αυτόματα θα μεταφερθεί στο αντίστοιχο τεστ.
9
Σχήμα 4 : Επιλογή του τέστ το οποίο αποτελείται από εύκολες ερωτήσεις.
10
Σχήμα 5 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος Αν επιλέξει την πρώτη επιλογή (Σχήμα 4) τότε αυτόματα θα μεταφερθεί στο τεστ με τις εύκολες ερωτήσεις που φαίνεται στο σχήμα 5. Η οθόνη που φαίνεται στο σχήμα 5 είναι μια χαρακτηριστική οθόνη της δραστηριότητας Σωστό ή Λάθος. Αποτελείτε από την εκφώνηση της ερώτησης, ένα εικονίδιο ηχείου όπου πατώντας το ο μαθητής μπορεί να ακούσει και ηχητικά την εκφώνηση της ερώτησης και δύο κουμπιά σωστό ή λάθος. Επίσης στο κάτω μέρος γράφεται η δυσκολία της ερώτησης και κάτω δεξιά ο τρέχων αριθμός της ερώτησης στην οποία βρίσκεται.
11
Σχήμα 6 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος μετά από ορθή απάντηση στην ερώτηση Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά σε μια ερώτηση τότε ακούγεται ένα ηχητικό και γράφεται ένα γραπτό μήνυμα που ειδοποιεί τον μαθητή ότι έχει απαντήσει ορθά στην ερώτηση. Επίσης όπως βλέπουμε εμφανίζετε ένα κουμπί με όνομα «Επόμενη ερώτηση» που αν το πατήσουμε θα οδηγηθούμε στην επόμενη ερώτηση.
12
Σχήμα 7 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος μετά από λανθασμένη απάντηση στην ερώτηση Αν αντίθετα, δεν επιλέξουμε την σωστή απάντηση μεταξύ Σωστού ή Λάθους τότε μας εμφανίζεται ένα αντίστοιχο φωνητικό και γραπτό μήνυμα που μας ενημερώνει ότι κάναμε λάθος και μας λέει ποια είναι η σωστή απάντηση.
13
Εκτός από το τεστ με εύκολες ερωτήσεις μπορούμε να κάνουμε τεστ με ερωτήσεις μέτριας δυσκολίας και ερωτήσεις μεγάλης δυσκολίας. Εκείνο που έχει όμως ιδιαίτερα ενδιαφέρον είναι το τεστ με ερωτήσεις κλιμακωτής δυσκολίας στο οποίο εισερχόμαστε αν σύρουμε και αποθέσουμε το βελάκι στην 4 κατηγορία τεστ που έχουμε.(Σχήμα 8). Σε αυτό το τεστ, το επίπεδο δυσκολίας της πρώτης ερώτησης είναι το χαμηλότερο, δηλαδή πρόκειται για μια εύκολη ερώτηση. Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά στην πρώτη ερώτηση μετά του τίθεται μια ερώτηση μέτριας δυσκολίας ενώ αν απαντήσει λάθος του τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση. Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά και στην μέτρια ερώτηση του τίθεται μια δύσκολη ερώτηση ενώ αν απαντήσει λάθος στην ερώτηση μέτριας δυσκολίας του τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση. Γενικώς μια σωστή απάντηση ανεβάζει την δυσκολία της επόμενης ερώτησης(εκτός και αν έχεις απαντήσει σωστά σε μια δύσκολη ερώτηση οπότε και σου τίθεται ξανά μια δύσκολη ερώτηση), ενώ μια λάθος απάντηση ρίχνει το επίπεδο δυσκολίας της επόμενης ερώτησης(εκτός και αν απαντήσουμε λάθος σε μια εύκολη ερώτηση οπότε και μας τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση).
14
Σχήμα 8 : Επιλογή του τέστ το οποίο αποτελείται από ερωτήσεις κλιμακούμενης δυσκολίας
15
Σχήμα 9 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή Η δεύτερη άσκηση που μπορεί να κάνει ο μαθητής είναι η πολλαπλή επιλογή. Τυπική οθόνη αυτής της δραστηριότητας φαίνεται παρακάτω στο σχήμα 9. Όπως βλέπουμε η οθόνη αποτελείται από την ερώτηση, τέσσερα κουμπάκια δεξιά των οποίων βρίσκεται η κάθε πιθανή απάντηση, ένα κουμπάκι ηχείου που αν πατηθεί θα ακουστεί και ηχητικά η ερώτηση με τις τέσσερις επιλογές και κάτω δεξιά φαίνεται η τρέχουσα ερώτηση στην οποία βρίσκεται ο μαθητής.
16
Σχήμα 10 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή μετά από σωστή απάντηση Αν απαντήσει στην ερώτηση σωστά ο μαθητής θα του δοθεί ένα γραπτό και ακουστικό μήνυμα πως απάντησε σωστά. (Σχήμα 10) και θα εμφανισθεί το κουμπάκι «Επόμενη ερώτηση» για τη συνέχιση του τεστ.
17
Σχήμα 11 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή μετά από λανθασμένη απάντηση Αν ο μαθητής απαντήσει λανθασμένα του δίνεται αντίστοιχα ειδοποίηση για το λάθος του και ενημερώνεται για το ποια ήταν η σωστή απάντηση στην συγκεκριμένη ερώτηση. (Σχήμα 11).
18
Σχήμα 12 : Οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Η τρίτη άσκηση που μπορεί να κάνει ο μαθητής είναι η άσκηση «Συμπλήρωσε το κενό». Σε αυτήν στο μαθητή τίθενται κάποιες προτάσεις με κενά και ο μαθητής πρέπει να συμπληρώσει στα κενά την σωστή λέξη. (Σχήμα 12).
19
Σχήμα 13 : Δεύτερη οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Καθώς ο μαθητής συμπληρώνει ένα κενό με μία απάντηση το χρώμα της γραμματοσειράς παραμένει ανοιχτό γκρι, όσο αυτό που έχει γράψει δεν ταυτίζεται με την σωστή απάντηση. Αν γράψει την σωστή απάντηση τότε η απάντηση σου μετατρέπεται σε μπλε χρώμα και δεν μπορεί πλέον να την τροποποιηθεί. Όταν ο μαθητής απαντάει σωστά σε ένα κενό ο κέρσορας μεταφέρεται αυτόματα στην επόμενη ερώτηση.(Σχήμα 13).
20
Σχήμα 14 : Τελευταία οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Ο μαθητής αν δεν ξέρει όλες τις απαντήσεις της πρώτης οθόνης, μπορεί να πάει στην δεύτερη ή και τρίτη οθόνη που έχουν τις υπόλοιπες ερωτήσεις, χρησιμοποιώντας τα βελάκια.(Σχήμα 14). Αν τελικά ολοκληρώσει την προσπάθειά του ο μαθητής μπορεί να πατήσει το κουμπί «Τέλος» που βρίσκεται στην τρίτη οθόνη.
21
Σχήμα 15 : Στατιστικά(Ραβδόγραμμα) Όταν ο μαθητής ολοκληρώνει κάθε μια από τις τρεις δραστηριότητες, του παρατίθενται στατιστικά στοιχεία της επίδοσής του. Αρχικά του δίνεται ένα ραβδόγραμμα όπου μπορεί να δει το ποσοστό των σωστών και λάθος απαντήσεων συνολικά. (Σχήμα 15). Πάνω δεξιά στην οθόνη υπάρχει ένα κουμπάκι που έχει ως γραφικό ένα κυκλικό διάγραμμα. Αν το πατήσουμε αυτό μεταφερόμαστε και σε κυκλικό διάγραμμα των αποτελεσμάτων του τεστ που είχαμε.
22
Σχήμα 15 : Στατιστικά(Κυκλικό Διάγραμμα)
23
Σύγκριση Οι μαθητές έδειξαν ιδιαίτερο ενδιαφέρον και ενθουσιασμό μιας και ο καθένας μπορούσε εξατομικευμένα να εξετάσει τις γνώσεις σου στους αλγόριθμους. Ειδικότερα η άσκηση κλιμακούμενης δυσκολίας όπως επίσης και τα στατιστικά στοιχεία στο τέλος κάθε ενότητας ήταν αυτά που κέντρισαν το ενδιαφέρον των μαθητών.
24
Αξιολόγηση Η δραστηριότητα ενθουσίασε τους μαθητές γεγονός που με κάνει να πιστεύω πως το όλο εγχείρημα πήγε καλά. Ειδικότερα όπως προανέφερα τους κέντρισε το ενδιαφέρον η δυνατότητα ασκήσεων κλιμακωτής δυσκολίας και η παροχή στατιστικών στοιχείων μετά από κάθε δραστηριότητα. Σύμφωνα με τους μαθητές ήταν πολύ πιο ευχάριστος τρόπος αξιολόγησης των δυνατοτήτων τους από τον κλασικό. Εκείνο που θα πρόσθετα στην εφαρμογή, είναι επιπλέον δραστηριότητες όπως π.χ η «Αντιστοίχηση». Το λογισμικό μπήκε στο internet στην προσωπική μου ιστοσελίδα users.sch.gr/ppsomos και με αυτό τον τρόπο χρησιμοποιήθηκε και από άλλους καθηγητές Πληροφορικής με επιτυχία.
25
Επιπλέoν Σχόλια Για την υλοποίηση της εργασίας το κύριο λογισμικό που μας βοήθησε στην δημιουργία της εφαρμογής ήταν το Flash MX της εταιρίας Macromedia. To λογισμικό αυτό δίνει την δυνατότητα σε ένα προγραμματιστή να συνδυάσει υψηλού επιπέδου γραφικά αλλά και αρκετά υψηλού επιπέδου προγραμματισμό με την βοήθεια της γλώσσας Actionscript. Εκτός από το προγραμματιστικό κομμάτι σε Actionscript, στο οποίο καταναλώθηκε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου για την υλοποίηση της εφαρμογής, για την δημιουργία των δομικών στοιχείων που μπήκανε στην εφαρμογή Flash χρησιμοποιήσαμε και τα ακόλουθα λογισμικά. Το Adobe Photoshop 7 για την δημιουργία των γραφικών. Το λογισμικό αυτό είναι από τα πιο δημοφιλή για την δημιουργία γραφικών. Το λογισμικό Audacity για την ηχογράφηση των ήχων και την μετατροπή τους σε.mp3. Το Audacity® είναι ένα ανοιχτού κώδικα πρόγραμμα για την ηχογράφηση και την επεξεργασία ήχων.
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.