Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων Παντείου Πανεπιστημίου Λάρισα, Νοέμβριος 2009

2 ΔΥΝΗΤΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ, ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΔΥΝΗΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ, ΑΝΑΔΥΣΗ, web 2.0 Ορίζουμε τη δυνητική κοινότητα ως “τη «συνάντηση» ατόμων ή ομάδων που συνδέονται μεταξύ τους στη βάση κοινών ενδιαφερόντων, συμφερόντων και επιδιώξεων. Η «συνάντηση» αυτή δεν λαμβάνει χώρα σε έναν πραγματικό (real), φυσικό χώρο, αλλά σε έναν ψηφιακό (digital) ή δυνητικό (virtual) χώρο, ο οποίος: α) κατασκευάζεται με τη χρήση των τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ΤΠΕ), β) διαμεσολαβεί την επαφή των ατόμων ή των ομάδων μεταξύ τους, και γ) καθιστά εφικτή τη συνεχή διαντίδραση (interaction) μεταξύ των μελών της κοινότητας” (Κ. Κοσκινάς)

3 Μία δυνητική κοινότητα (online game) διέπεται από αρχές και κανόνες που ορίζουν τον τρόπο της κατασκευής, τον τρόπο της λειτουργίας και τον τρόπο συμπεριφοράς των μελών μέσα σε αυτή. Εξ ορισμού, επομένως, η συμμετοχή σε μία δυνητική κοινότητα διέπεται από σειρά ρυθμίσεων οι οποίες έχουν ταυτόχρονα κοινωνιο- ψυχολογικό και τεχνολογικό περιεχόμενο, χωρίς τις οποίες είναι αδύνατο να συσταθεί και να υπάρξει μία τέτοιου είδους κοινότητα. Από τις πρώτες μορφές δυνητικών κοινοτήτων, δίνεται η δυνατότητα σε κάθε άτομο να συμμετάσχει και να γνωρίσει άλλα άτομα από οποιοδήποτε μέρος του κόσμου, να συζητήσει και να ανταλλάξει απόψεις πάνω σε οποιοδήποτε θέμα προσωπικού ή ευρύτερου ενδιαφέροντος, να οργανώσει και να συμμετάσχει σε διάφορες μορφές κοινωνικής δράσης, να αναζητήσει πληροφορίες, να διασκεδάσει, να κάνει εμπορικές συναλλαγές κτλ. Awareness – Privacy – Trust – Knowledge Sharing – Collaboration and Coordination

4 Η δυνητική κοινότητα (ειδικότερα, το e-gaming) προωθεί και βασίζεται στην ατομικότητα και στη διαδραστικότητα, στην τοπικότητα και στην παγκοσμιότητα. Μέσα από τα τεχνολογικά κατασκευασμένα περιβάλλοντα για πρώτη ίσως φορά οι άνθρωποι έχουν την ευκαιρία να συνενώσουν και να προβάλλουν άμεσα τα προσωπικά τους οράματα και τα ενδιαφέροντά τους. Να αναζητήσουν νέες και διαφορετικές όψεις της προσωπικότητάς τους. Να αναπτύξουν νέες και αδιαμεσολάβητες μορφές συνεργασίας και επικοινωνίας (ενίοτε προεκτεινόμενες off-screen). Να καταπολεμήσουν τον κοινωνικό ή γεωγραφικό τους αποκλεισμό (ψηφιακό χάσμα) και να εμπλουτίσουν τις ιδέες και τις δεξιότητές τους ερχόμενοι σε επαφή με διαφορετικές κουλτούρες και πολιτισμούς (πολιτισμικό χάσμα). Δυνατότητα αληθινής έκφρασης και γρήγορης κυκλοφορίας ιδεών και απόψεων. Κυβερνοκοινωνικότητα: Αντίδραση στην έκλειψη της «φυσικής» (offline) κοινωνικότητας; «Αποδράσεις» ή «Προεκτάσεις»; Κάτι πολύ παραπάνω από απλά παιχνίδια…

5 Sherry Turkle: Δεν αρκεί να παίξεις τα online games για να τα μάθεις…. Πρέπει να τα παίξεις μαζί με άλλους…. Η υπόδυση χαρακτήρων και ρόλων σε αυτά αποτελεί πλέον «σημαντικό μέρος της καθημερινής ζωής». Νέες μορφές υποκειμενικότητας και διασημότητας; «Η αντίληψη σχετικά με την δύναμη αυτών των παιχνιδιών και το πως μπορούν να καταστρέψουν τις ζωές κάποιων είναι γελοία» (Kurt Squire) Η δύναμη της μεταθεωρητικής αναστοχαστικότητας: Όχι στην αλλοτρίωση του προσώπου Όχι στην αλλοτρίωση του προσώπου Ναι στην απόσταση εαυτού-ρόλου: “the sociological attitude” (Berger, Goffman, Simmel, Schutz, Searle). Ναι στην απόσταση εαυτού-ρόλου: “the sociological attitude” (Berger, Goffman, Simmel, Schutz, Searle). “Playing with the self and the real” vs.“Addiction” “Playing with the self and the real” vs.“Addiction” Εμπειρική κατάδειξη των «μεταμοντέρνων» πολλαπλών ταυτοτήτων και εαυτών (K. Gergen) Εμπειρική κατάδειξη των «μεταμοντέρνων» πολλαπλών ταυτοτήτων και εαυτών (K. Gergen)

6 Από την ενεργητική κοινωνία προσώπων σε μια παθητική κοινωνία εικόνων; Είναι το e-gaming εθιστικό; Ούτε τεχνοφοβικές αντιδράσεις ούτε τεχνοενθουσιαστικές παροτρύνσεις…. Τα τεχνολογικά φαινόμενα θα πρέπει να αντιμετωπίζονται με «σύνθετη σκέψη» (Ε. Μορέν): διεπιστημονικά και κριτικά. Όχι με μονομέρεια, μελαγχολικά ή απαισιόδοξα. Η τεχνολογία είναι πλέον υπόθεση όλων μας… «Αυτό που χρειάζονται πολλά από αυτά τα παιδιά είναι οι γονείς τους και οι δάσκαλοί τους» (Keith Baker) - Προώθηση του Τεχνολογικού Αλφαβητισμού (ή Εγγραματισμού) Μη αποφασισιμότητα-Μη προβλεψιμότητα: Ένα φαινόμενο πολυδιάστατο, πολυπαραγοντικό, δυναμικό και εμπειρικά ανοιχτό… Επικοινωνιακή Πολυπλοκότητα vs. ΕΘΙΣΜΟΣ

7 "Στην δυνητική πραγματικότητα τα παραδοσιακά φιλοσοφικά ερωτήματα δεν είναι πλέον υποθετικά. Τί είναι ύπαρξη; Πώς γνωρίζουμε; Τί είναι πραγματικότητα; Ποιός είμαι; Αυτά γίνονται αισθητικά ζητήματα με συνέπειες τεχνολογικές. Σίγουρα δεν είναι απομακρυσμένα ή εσωτερικά ζητήματα, δοθείσης της δυνατότητας δημιουργίας τεχνητών εμπειριών που είναι τόσο πειστικές όσο οι πραγματικές." (M. Krueger) Μια σφαιρική, ανοιχτή και δυναμική (αντι-ατομιστική και αντι- ντετερμινιστική) ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση της τεχνολογίας (των MMORPG ) οφείλει να ενσωματώνει αναστοχαστικά το «μη-προβλέψιμο» (την έκπληξη) και να λαμβάνει υπόψη της όχι μόνο μία αλλά πολλές διαστάσεις: 1.την προσωπικότητα των χρηστών. 2.τη φύση των διαφόρων εμπλεκομένων τεχνολογιών. 3.τη σχέση ή το πεδίο σχέσεων με τους ανθρώπους που τις χρησιμοποιούν (τις σχεδιάζουν, τις τροποποιούν ή, ακόμα, τις απορρίπτουν), και 4.το ευρύτερο πολιτισμικό πλαίσιο μέσα στο οποίο το σύνολο άνθρωπος-τεχνολογία τοποθετείται και διαμορφώνεται.

8

9

10 Second Life’s Starfish Art Gallery…

11 The Jerry Springer Show in The Sims Online…

12 An “employment agency” in Coke Studios

13 Sign in support of the U.S.-Iraq War in Worlds.com

14 John Kerry campaign headquarters in Second Life (2004)


Κατέβασμα ppt "Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google