Τσιρογιάννης Νίκος-Μαργαρίτης Βασίλης

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
5 Οργάνωση υπολογιστών Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών ã Εκδόσεις Κλειδάριθμος.
Advertisements

Εισαγωγή στις Τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών
*ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ* «Ανάπτυξη Αυτόνομου Συστήματος Διαχείρισης Διατάξεων Ανίχνευσης Αερίων Μιγμάτων-Οσμών» Ανδρέας Καββαδίας – Αλεξάνδρα Τσακίρη.
Δομή Μαθήματος Υπεύθυνος: Δρ Ν. Πετρέλλης, ΠΔ407
Το υλικο του Υπολογιστη
ΤΑΞΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Βασικές Έννοιες Επανάληψη (1).
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Το υλικό των υπολογιστών.
ΕΣ 08: Επεξεργαστές Ψηφιακών Σημάτων © 2006 Nicolas Tsapatsoulis Η Αρχιτεκτονική των Επεξεργαστών Ψ.Ε.Σ Τμήμα Επιστήμη και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών.
ΕΝΟΤΗΤΑ 14η Συστήματα Μετρήσεων και Μικροελεγκτές
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Ανάπτυξη λογισμικού σε assembly για την απεικόνιση.
Engino Robotics Controller (ERC) Η τεχνολογία που στηρίζει τη νέα ρομποτική πλατφόρμα Engino Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών.
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
ΤΕΛΕΣΤΕΣ II ΜΑΘΗΜΑ 5.
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΜΙΚΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΩΝ
ΘΕΜΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΑΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ “ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΡΗΣΕΩΝ :
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
Κερεστετζή Δημητρίου (1295)
Παναγόπουλος Ασημάκης Βασιλειάδης Βασίλης Β’ τάξη 6ου ΕΠΑΛ Πάτρας
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Ψηφιακά συστήματα Μετρήσεων Αισθητήρες Μετρήσεων Υλικό μετρήσεων
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Arduino  Πρώτη Επαφή Involve me & I learn 3ο Γυμνάσιο Ελευσίνας.
Διαφάνειες παρουσίασης #2
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Βασικά στοιχεία της Java
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
«Αrduino:Προγραμματισμός στην πράξη»
PLC : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΜΕΝΟΙ ΛΟΓΙΚΟΙ ΕΛΕΓΚΤΕΣ
ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗ ΦΩΤΟΔΙΟΔΩΝ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ - ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ Β. ΧΡΙΣΤΟΦΙΛΑΚΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΙV ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ.
Κρυφή μνήμη (cache memory) (1/2) Εισαγωγή στην Πληροφορκή1 Η κρυφή μνήμη είναι μία πολύ γρήγορη μνήμη – πιο γρήγορη από την κύρια μνήμη – αλλά πιο αργή.
Η Κεντρική Μονάδα Συστήματος Εισαγωγή στην Πληροφορκή 1 Η κεντρική μονάδα του συστήματος (base unit ή system unit) αποτελεί τον πυρήνα ενός υπολογιστή.
ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Μικροελεγκτές - μικροεπεξεργαστές Οι μικροεπεξεργαστές, είναι επεξεργαστές συνόλου εντολών Οι μικροελεγκτές, είναι παραλλαγή.
ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ.
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: ΤΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΥΛΙΚΟΥ – ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΕ ΕΝΑΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ μέρος 2 ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ - ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ Π. ΚΩΣΤΑΡΑΚΗΣ Β. ΧΡΙΣΤΟΦΙΛΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ.
Κύρια Μνήμη Διάφοροι τύποι μνήμης RAM Από πάνω προς τα κάτω, DIP, SIPP, SIMM (30-pin), SIMM (72-pin), DIMM (168-pin), DDR DIMM (184-pin). Μνήμη RΟM.
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ & ΜΗΧΑΤΡΟΝΙΚΗ ΔΡ. Θ. ΓΚΑΝΕΤΣΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΔΡ. ΜΙΧΑΛΗΣ ΠΑΠΟΥΤΣΙΔΑΚΗΣ  ΨΗΦΙΑΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ ΜΕΤΡΉΣΕΩΝ  ΑΙΣΘΗΤΉΡΕΣ ΜΕΤΡΉΣΕΩΝ  ΥΛΙΚΌ ΜΕΤΡΉΣΕΩΝ.
{ Ψηφιακή Σχεδίαση εργαστήριο Γιάννης Νικολουδάκης.
Παρουσίαση Πτυχιακής Εργασίας Τεχνολογία powerline homeplug για τη δημιουργία του «έξυπνου» σπιτιού και εφαρμογή της στην κατασκευή αλληλεπιδραστικής διεπαφής.
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-ΣΤΑΘΕΡΕΣ -ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ
ΚΕΠΛΗΝΕΤ Ν. Λέσβου Θέματα: NFC στο σχολείο
Το εσωτερικό ενός υπολογιστή
ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ-ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΕΣ
Όπως το περιγράφει ο δημιουργός του, το Arduino είναι μια «ανοικτού κώδικα» πλατφόρμα «πρωτοτυποποίησης» ηλεκτρονικών βασισμένη σε ευέλικτο και εύκολο.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ
Ενισχυτική διδασκαλία
ΔΟΜΕΣ ΕΛΕΓΧΟΥ(if-else, switch) και Λογικοί τελεστές / παραστάσεις
Επιβλέπων: Ιωάννης Καλόμοιρος, Επίκουρος καθηγητής
Μανασσάκης Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής
“Ψηφιακός έλεγχος και μέτρηση της στάθμης υγρού σε δεξαμενή"
Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή
Arduino Τα βασικά.
Το Πρόβλημα Φωτεινοί σηματοδότες.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ. ΤΜΗΜΑ Η/Υ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
Β.ΕΠΑΛ-Γενικής Παιδείας  ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στης αρχές Επιστήμης των Η/Υ  ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Γλώσσες Αναπαράστασης Αλγορίθμων  ΕΝΟΤΗΤΑ 4.2: Δομή Ακολουθίας 
Το εσωτερικό ενός υπολογιστή
ΣΧΕΣΗ ΥΛΙΚΟΥ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή
Το υπολογιστικό σύστημα σαν ενιαίο σύνολο
ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ
ΕΝΟΤΗΤΑ 5 Αναλογικά σήματα.
Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
UNIT 1 Τα Πρώτα Προγράμματα.
Καταχωρητής Ι3 Α3 D Ι2 Α2 D Ι1 Α1 D Ι0 Α0 D CP.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Τσιρογιάννης Νίκος-Μαργαρίτης Βασίλης *ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ* Υλοποίηση εργαστηριακών ασκήσεων του μαθήματος «Αρχιτεκτονικής Η/Υ» με τον μΕ AVR και χρήση του μΕ στην κατασκευή χρονισμού προειδοποιητικού λαμπτήρα. Τσιρογιάννης Νίκος-Μαργαρίτης Βασίλης

Σκοπός Εργασίας Περιγραφή μικροελεγκτή ATmega644P Περιγραφή πλακέτας EvB 4.3 v4 Υλοποίηση εργαστηριακών ασκήσεων «Αρχιτεκτονικής Η/Υ» σε γλώσσα Assembly Εξαγωγή αποτελεσμάτων στους λαμπτήρες της πλακέτας Υλοποίηση παραδείγματος σε περιβάλλον ανάπτυξης Arduino

Εξοπλισμός Πλακέτα Evb 4.3 v4 Ηλεκτρονικός υπολογιστής 15 καλώδια για τη σύνδεση των ακροδεκτών της πλακέτας Ένα καλώδιο USB για σύνδεση της πλακέτας με τον υπολογιστή

Η πλακέτα EvB 4.3 v4

Λογισμικό Atmel Studio 6.1 (http://www.atmel.com/tools/atmelstudio.aspx) AVRDUDE (www.and-tech.pl/files/EvBISP.zip) Περιβάλλον ανάπτυξης Arduino (http://arduino.cc/en/Main/Software)

Ενδεικτικά χαρακτηριστικά EvB 4.3 v4 Επεξεργαστή AVR ATMega644P Μνήμη EEPROM AT24C02 5 κουμπιά πίεσης 8 leds μία οθόνη διαστάσεων 4x7 USB θύρα οθόνη LCD των 2x16 χαρακτήρων

Ενδεικτικά χαρακτηριστικά ATmega644P Επεξεργαστή AVR των 8bit 131 εντολές, οι περισσότερες εκτελούνται σε ένα μόνο κύκλο του ρολογιού 32 ακροδέκτες εισόδου/εξόδου γενικής χρήσης 64Kbytes FLASH Memory 4Kbytes SRAM Memory 2048bytes EEPROM Memory

Εργαστηριακή άσκηση Δίνεται ο δυαδικός αριθμός 0011 1101 να γράψετε ένα πρόγραμμα το οποίο να μετατρέπει το δυαδικό αριθμό σε ακέραιο. Να χρησιμοποιήσετε το δεκαεξαδικό αριθμό 8016 σαν μάσκα και να πραγματοποιείται ολίσθηση των ψηφίων κατά μία θέση δεξιά. Το αποτέλεσμα να εξαχθεί στους λαμπτήρες της πλακέτας.

Κώδικας .include "C:\STUDIO6\include\m644Pdef.inc” ; ορισμός σετ εντολών LDI R17, $00 ; τοποθέτηση του αριθμού 00 στον καταχωρητή R17 STS $0300, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0300 STS $0301, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0301 LDI R17, $01 ; τοποθέτηση του αριθμού 01 στον καταχωρητή R17 STS $0302, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0302 STS $0303, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0303 STS $0304, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0304

LDI R17, $01 ; τοποθέτηση του αριθμού 01 στον καταχωρητή R17 STS $0305, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0305 LDI R17, $00 ; τοποθέτηση του αριθμού 00 στον καταχωρητή R17 STS $0306, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0306 STS $0307, R17 ; μεταφορά του περιεχομένου του R17 στη θέση μνήμης 0307 LDI R25, $00 ; τοποθέτηση του αριθμού 00 στον καταχωρητή R25 STS $0400, R25 ; αποθήκευση του περιεχομένου του R25 στη μνήμη 0400 LDI R20, $80 ; τοποθέτηση αριθμού μάσκας στον καταχωρητή R20 STS $0180, R20 ; αποθήκευση του περιεχομένου του R20 στη μνήμη 0180 LDI R16, $00 ; ορισμός του καταχωρητή R16 ως μετρητή επαναλήψεων LDI R31, $03 LDI R30, $00 ; ορίζουμε τη θέση μνήμης 0300

LOOP: LD R21, Z ; μεταφορά του περιεχομένου της θέσης μνήμης στον καταχωρητή R21 CPI R21, $00 ; σύγκριση περιεχομένου του R21 με τον αριθμό 00 BREQ EPOMENO ;αν είναι ίσοι οι αριθμοί μεταφορά του προγράμματος στο σημείο EPOMENO: OR R25, R20 ; λογική πράξη OR ανάμεσα στον R25 και R20 STS $0400, R25 ; αποθήκευση του περιεχομένου του R25, στη μνήμη 0400 MOV R5, R25 ; μεταφορά του περιεχομένου του R25, στον R5 EPOMENO: INC R30 ; αύξηση της θέσης μνήμης κατά ένα INC R16 ; αύξηση του μετρητή επαναλήψεων κατά ένα LSR R20 ; ολίσθηση των ψηφίων της μάσκας κατά μία θέση προς τα δεξιά CPI R16, $08 ; σύγκριση του μετρητή επαναλήψεων με τον αριθμό 08 BRNE LOOP ; αν δεν είναι ίσοι μεταφορά στο βρόχο LOOP: LDI R22, $FF OUT DDRB, R22 ; ορίζουμε τους ακροδέκτες της θύρας Β ως εξόδους COM R25 ; τεχνική συμπληρώματος ως προς ένα στο τελικό αποτέλεσμα OUT PORTB, R25 ; εξαγωγή αποτελέσματος στους ακροδέκτες της θύρας Β OUT DDRB, R5 ; μεταφορά του περιεχομένου του R5, στον καταχωρητή DDRB RET ; τέλος προγράμματος

Σχόλια Η δυαδική μορφή του αριθμού μάσκας (8016) είναι: 100000002, ενώ σε δεκαδική μορφή είναι ο αριθμός 12810. Συνολικά πραγματοποιούνται οχτώ επαναλήψεις. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ο δεκαεξαδικός αριθμός 3D16 όπου σε δεκαδική μορφή αντιστοιχεί στον αριθμό 61.

Περιβάλλον ανάπτυξης Arduino Το περιβάλλον ανάπτυξης του λογισμικού βασίζεται σε δύο γλώσσες προγραμματισμού: στη γλώσσα Wiring και στη γλώσσα Processing, οι οποίες αποτελούν παραλλαγή των C/C++. Ίδιες εντολές, ίδιες συναρτήσεις, με την ίδια σύνταξη Όμοιοι τύποι δεδομένων Ίδιοι τελεστές (αριθμητικοί και σύγκρισης) Δήλωση πινάκων όπως στη C

Υλοποίηση παραδείγματος Arduino #include <LiquidCrystal.h> //περιλαμβάνει τον κώδικα της βιβλιοθήκης LiquidCrystal.h, η οποία βιβλιοθήκη είναι έτοιμη από το περιβάλλον ανάπτυξης του Arduino LiquidCrystal lcd(20, 21, 22, 23, 24, 25); // προετοιμάζει τη βιβλιοθήκη με τους αριθμούς από τους ακροδέκτες διασύνδεσης int ledPin1 = 5; // το πρώτο led (ledPin1) συνδέεται με τον ψηφιακό ακροδέκτη 5 int ledPin2 = 10; // το δεύτερο led (ledPin2) συνδέεται με τον ψηφιακό ακροδέκτη 10 int ledPin3 = 11; // το τρίτο led (ledPin3) συνδέεται με τον ψηφιακό ακροδέκτη 11 int ledPin4; // ορίζουμε το τέταρτο λαμπάκι (ledPin4) int buttonPin; // ορίζουμε ένα κουμπί πίεσης int buttonMode = 0; // ορίζουμε τη μεταβλητή για την ανάγνωση της κατάστασης του κουμπιού

// η συνάρτηση setup() τρέχει μία φορά, όταν φορτωθεί το πρόγραμμα void setup() { lcd.begin(16, 2); // θέτουμε τον αριθμό των στηλών και των σειρών της LCD οθόνης (16 στήλες, 2 σειρές) pinMode(ledPin1, OUTPUT); // ορίζουμε το ledPin1 ως έξοδο pinMode(ledPin2, OUTPUT); // ορίζουμε το ledPin2 ως έξοδο pinMode(ledPin3, OUTPUT); // ορίζουμε το ledPin3 ως έξοδο pinMode(ledPin4, OUTPUT); // ορίζουμε το ledPin4 ως έξοδο pinMode(buttonPin, INPUT); // ορίζουμε το κουμπί πίεσης ως είσοδο } // η συνάρτηση loop() τρέχει συνεχώς, όσο η πλακέτα μας είναι συνδεδεμένη void loop() { lcd.setCursor(0, 1); // θέτουμε τον κέρσορα στην πρώτη στήλη και στη δεύτερη γραμμή (σημείωση: η γραμμή 1 είναι η δεύτερη γραμμή, καθώς η καταμέτρηση αρχίζει από το μηδέν)

lcd.print(millis()/1000); // εκτυπώνει το χρόνο (σε δευτερόλεπτα) λειτουργίας της πλακέτας digitalWrite(ledPin2, HIGH); // θέτουμε το LED2 σε κατάσταση off digitalWrite(ledPin3, HIGH); // θέτουμε το LED3 σε κατάσταση off digitalWrite(ledPin1, LOW); // θέτουμε το LED1 σε κατάσταση on delay(20000); // ανάβει για 20 δευτερόλεπτα digitalWrite(ledPin1, HIGH); // θέτουμε το LED1 σε κατάσταση off digitalWrite(ledPin2, HIGH); // το LED2 παραμένει σε κατάσταση off delay(7000); // για 7 δευτερόλεπτα digitalWrite(ledPin2, LOW); // θέτουμε το LED2 σε κατάσταση on delay(15000); // παραμένει αναμμένο για 15 δευτερόλεπτα digitalWrite(ledPin3, HIGH); // το LED3 παραμένει σε κατάσταση off delay(3000); // για 3 δευτερόλεπτα digitalWrite(ledPin3, LOW); // θέτουμε το LED3 σε κατάσταση on delay(5000); // για 5 δευτερόλεπτα είναι αναμμένο μόνο του, μετά από 5 δευτερόλεπτα ανάβει το LED1

digitalWrite(ledPin1, LOW); // θέτουμε το LED1 σε κατάσταση on delay(5000); // για 5 δευτερόλεπτα είναι αναμμένο μαζί με το LED3 και μετά από 5 δευτερόλεπτα ανάβει το LED2 digitalWrite(ledPin2, LOW); // θέτουμε το LED2 σε κατάσταση on digitalWrite(ledPin3, LOW); // το LED3 παραμένει σε κατάσταση on delay(5000); // για 5 δευτερόλεπτα είναι αναμμένα και τα 3 λαμπάκια μαζί, στη συνέχεια το LED2 και το LED3 σβήνουν και παραμένει αναμμένο το LED1 lcd.setCursor(0,0); // θέτουμε τον κέρσορα στην πρώτη στήλη και στην πρώτη γραμμή της LCD οθόνης lcd.print("Ptyxiakh Ergasia"); // στη θέση που έχουμε θέσει τον κέρσορα προηγουμένως εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα «Ptyxiakh Ergasia» lcd.setCursor(5, 1); // θέτουμε τον κέρσορα στην πέμπτη στήλη και στη δεύτερη γραμμή της LCD οθόνης lcd.print("Nick-Bill"); // στη θέση που έχουμε θέσει τον κέρσορα προηγουμένως εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα «Nick-Bill» buttonMode = digitalRead(buttonPin); // διαβάζει την κατάσταση του κουμπιού πίεσης

if (buttonMode == HIGH) // Ελέγχουμε αν το κουμπί είναι πατημένο if (buttonMode == HIGH) // Ελέγχουμε αν το κουμπί είναι πατημένο. Αν είναι, η κατάστασή του είναι HIGH { digitalWrite(ledPin4, HIGH); // ανάβει το τέταρτο λαμπάκι ledPin4 } else { digitalWrite(ledPin4, LOW); // διαφορετικά, αν δεν είναι πατημένο, είναι LOW και το λαμπάκι είναι σβηστό

Σχόλια Ρύθμιση τριών led, ώστε να ανάβουν ξεχωριστά αλλά και ταυτόχρονα ανάλογα με τη χρονοκαθυστέρηση που έχει οριστεί. Ρύθμιση ενός led, ώστε να ανάβει με το πάτημα ενός κουμπιού. Εμφάνιση του χρόνου λειτουργίας της πλακέτας. Ο χρόνος ανανεώνεται κάθε 60 δευτερόλεπτα. Εμφάνιση δύο μηνυμάτων στην οθόνη της πλακέτας.

Συμπεράσματα-δυνατότητες πλακέτας Περισσότερες δυνατότητες Εμφάνιση ώρας και ημερομηνίας. Μέτρηση θερμοκρασίας περιβάλλοντος. Παραγωγή ηχητικών σημάτων. Δυνατότητα αλλαγής σταθμών σε ραδιόφωνο και τηλεόραση.

Σας ευχαριστούμε Τσιρογιάννης Νίκος-Μαργαρίτης Βασίλης Τέλος Παρουσίασης Σας ευχαριστούμε Τσιρογιάννης Νίκος-Μαργαρίτης Βασίλης