Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2009 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Γραφήματα & Επίπεδα Γραφήματα
Advertisements

Κατέβασμα αρχείων βίντεο και ήχου Με το Τι είναι το Real Player To Real Player είναι μια πολυδύναμη εφαρμογή με την οποία μπορούμε να παίξουμε βίντεο.
BOCCIA IN ACTION! Μια σύντομη παρουσίαση του Μπότσια, για να μάθετε πως παίζεται αυτό το υπέροχο παιχνίδι!
ΑΜΑΔΕΣ Φέτος στο περιβαλλοντικό γελάσαμε, διασκεδάσαμε, παίξαμε . Ένα συναρπαστικό παιχνίδι ήταν οι αμάδες που άρεσαν πολύ σε όλους μας.
Aυτόνομοι Πράκτορεσ Ενισχυτική μαθηση σto Peg Solitaire
Λειτουργικό Σύστημα ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ENOTHTA B.1.3 (1)
Γονικός έλεγχος Κ. Ξ. Γ. «ΛΙΟΛΙΟΥ». Γονικός έλεγχος •Ακόμη κι όταν δεν κρυφοκοιτάζετε, μπορείτε να θέσετε περιορισμούς στη χρήση του υπολογιστή από τα.
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2008 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ του tool ενημέρωσης στατιστικών
PROLOG.
Ενότητα 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Προβλήματα Αναζήτησης
Εργαστήριο μαθήματος «Τεχνολογία Γνώσης» Σαντιπαντάκης Γιώργος
Torque Game Engine - #02 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Το λογισμικό Το Tabletop Jr. είναι βοηθητικό μέσο για δραστηριότητες στα Μαθηματικά, στη Φυσική, την Ιστορία ή οποιοδήποτε άλλο μάθημα.
Αλγόριθμοι Αναζήτησης
Fluxplayer: A successful General Game Player (Stephan Schiffel, Michael Thielscher) Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη Νομικός Βαγγέλης 24/01/2008.
Δημιουργία Λογαριασμού. Τι είναι το Gmail; To Gmail είναι ένα webmail, δηλαδή ένας λογαριασμός ηλεκτρονικής αλληλογραφίας που μπορείτε να λαμβάνετε από.
Δομές Δεδομένων στο Λ.Π.. Λίστες Λίστα είναι ένας όρος –Οι όροι αυτοί ορίζονται με τη βοήθεια μιας συνάρτησης: [ ] σταθερά για κενή λίστα – nil [t1| l]
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2007 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
Searching Game Trees. The top-level statement play(Game) :- initialize(Game,Position,Player), display_game(Position,Player), play(Position,Player,Result).
Διαδικαστικά κατηγορήματα συστήματος PROLOG. 1.Αποκοπή, !. 2.Είσοδος / Έξοδος read (X) - X ταυτοποιείται με τον όρο που γράφεται στην οθόνη write (X)-
Γιώργος Γεωργιάδης (σύμφωνα με τις παραδόσεις του Λευτέρη Κυρούση)
Βασικά στοιχεία της Java
SusCity: κατασκευάζοντας ψηφιακά παιχνίδια αειφόρων πόλεων Ν. Γιαννούτσου Μ. Δασκολιά Μ. Ξένος Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κατασκευή Ιστοσελίδας Χρηματοοικονομικού.
ΦΥΣΙΚΟ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Αναστοπούλου Μαριάννα Καθηγήτρια Μουσικής και Σχολικού Επαγγελματικού Προσανατολισμού.
ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΜΕΤΑΝΑΣΤΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Α 1 PROJECT.
Τι πρέπει να ξέρεις για το Γενικό Λύκειο. Όσα ακολουθούν παρακάτω προκύπτουν από την επεξεργασία του νόμου 4186/ΦΕΚ 193/ και τη συνέντευξη που.
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
Η νέα δομή του Γενικού Λυκείου  Ωρολόγια π ρογράμματα ανά τάξη  Τρό π ος π ροαγωγής και α π όλυσης  Παρουσιάζονται κατά σειρά :  Α ’ Λυκείου  Β ’
Σχολικό έτος B’ Λυκείου  Μαθήματα  Ομάδες προσανατολισμού Γ’ Λυκείου  Ομάδες προσανατολισμού  Επιστημονικά Πεδία
Αντιρατσιστική Εκ π αίδευση Βασικές αρχές ΣΧΟΛΕΙΟ ΧΩΡΙΣ ΡΑΤΣΙΣΜΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕ ΑΝΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑ.
Project Α’ Τετραμήνου Β’ Λυκέιου. Εισαγωγή  Μανιτάρι ονομάζεται κοινώς το ορατό μέρος πολυκύτταρων μυκήτων με τη χαρακτηριστική, συνήθως ομβρελοειδή.
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΟΥΤΡΩΝ ΑΙΔΗΨΟΥ Ερευνητική Εργασία (Project) Ομάδα 1 Αναστασιάδη Ανδριανή Στεργίου Μαρία - Ιωάννα Χασάϊ Φιορίντα Χουλιαράκη Αλεξάνδρα Ομάδα.
1 Ο ΕΠΑΛ ΣΤΑΥΡΟΥΠΟΛΗΣ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ Α΄ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ( PROJECT) ΥΠΕΥΘΥΝΕΣ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΕΣ : ΠΑΛΑΙΟΛΟΓΟΥ ΒΙΚΤΩΡΙΑ ΑΜΠΕΡΙΑΔΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ.
AΘΛΗΤΙΣΜΟΣ 1.Ο αθλητισμός στην Αρχαία Ελλάδα Οι ρίζες του ελληνικού αθλητισμού μπορούν να αναζητηθούν στην Εποχή του Χαλκού. Στους ιστορικούς χρόνους οι.
Όνομα εκπαιδευτικών που συμμετέχουν :, Καλλιόπη Κάμπουρα. Γεωργία Κάσπαρη, Ανδριάνα Μπακόλα. Σχολική Μονάδα : 2 ο και 6 ο Νηπιαγωγείο Χίου. Σχολική τάξη.
Θέμα Εργασίας : ΙΡΙΔΙΣΜΟΣ Project : 5 Μανιφάβα Αλεξάνδρα.
ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΠΑΠΑΝΤΩΝΙΟΥ ΤΑ ΨΗΛΑ ΒΟΥΝΑ PROJECT Α’ ΛΥΚΕΙΟΥ.
Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο: Τεχνητή Νοημοσύνη.
Η αξία θέσης των ψηφίων στους φυσικούς αριθμούς. πόσες καρτέλες σαν αυτή;
Μελέτη και βελτίωση του πάρκου απέναντι από το σχολείο μας από τα παιδιά της Γ τάξης ( ) Οι εργασίες, οι σχετικές με το project, ξεκίνησαν με αφορμή.
ΑΡΙΣΤΟΤEΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ
ΝΕΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ………. Ν. 4186/2013 (ΦΕΚ 193)
Ερευνητική εργασία της Α΄ τάξης του ΓΕΛ Λουτρών Αιδηψού
The most popular game in Greece
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης
Δημιουργία Λογαριασμού
Κλάσεις και αντικείμενα
Βελτιστοποίηση σε τρίλιζα Καταδίωξη/διαφυγή
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
2η ΔΙΑΛΕΞΗ ΕΡΓΟ.
Η ΕΙΡΗΝΗ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΤΑΞΗ-ΤΜΗΜΑ: Α’2 ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ:
Project: ΟΙ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ στη ζωΗ μαΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΤΖΕΚΤ (PROJECT)
Άννα Κυπαρισσού,Γιουτζίν Κασεμάι.
67ο Δημοτικό Σχολείο Πατρών
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Ενημέρωση για το Σεπτέμβριος, 2017 Κων/νος Παραστατίδης
Εργασία Β’ Λυκείου Μάθημα: Project
1 ο ΕΠΑ.Λ ΝΕΑΣ ΦΙΛΑΔΕΛΦΕΙΑΣ Project A1
Μαθηση για ολα τα παιδια
ΘΕΜΑ : ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ LOGICATOR ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περίοδος.
Αρχές Προγραμματισμού (C)
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2009 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης

Project Υλοποίηση παιχνιδιού: – ΤΑΒΛΙ μπορείτε να επιλεξετε μεταξύ των: –Πλακωτό –Φεύγα Ομαδες το πολύ τριών ατόμων Παράδωση: –30 Απριλίου 2009

“Τάβλι” Το ζητούμενο είναι να δημιουργήσετε –ένα παίκτη που θα παίζει ένα παιχνίδι τάβλι της επιλογής σας (πλακωτό, φεύγα). –ένα περιβάλλον σε XSB μέσα στο οποίο ένας χρήστης θα μπορεί να παίξει τάβλι με τον παίκτη που δημιουργήσατε Έλάχιστη απαίτηση του project είναι να τηρούνται όλοι οι κανόνες του παιχνιδίου που επιλέξατε (και από τους δύο παίκτες) –Το παιχνίδι ξεκινάει τυχαία από τον ένα από τους δύο πάικτες –Οι διπλές ζαριές ‘παίζονται’ ακριβώς όπως και οι άλλες (π.χ. στις εξάρες παίζονται 2 εξάρια αντί για 4) Αφού έχει καλυφθεί η ελάχιστη απαίτηση, –προσπαθήστε να δημιουργήσετε στρατηγικές επιλογής ‘έξυπνων’ κινήσεων για τον παίκτη που δημιουργήσατε. –Οι διπλές ζαριές να παίζονται κανονικά ( π.χ. στις εξάριες παίζονται 4 εξάρια) –Οι παίκτες στην αρχή ρίχνουν ζάρι και αυτός που έχει ρίξει το μεγαλύτερο παίζει τη ζαριά αυτή που είναι κάτω για πρώτη κίνηση ( π.χ. Άν φέρει 4 ο παίκτηςΑ και 5 ο παίκτηςΒ τότε θα παίξει πρώτος ο παίκτηςΒ τη ζαριά 5,4 )

Αναπαράσταση Γνώσης Πούλια, π.χ. b, w ή checker(b,1),…,checker(b,15),checker(w,1),…,checker(w,15) Παίκτες, π.χ. pc / user Ζάρια, π.χ. dice(3,4) Σειρά για να παίξει, π.χ. turn(pc) / turn(user) Κατάσταση παιχνιδού, π.χ. board([b,b],[],[],[],[],[w,w,w,w,w],[],[w,w,w],[],[],[],[b,b,b,b,b],[w,w,w,w,w],[],[],[],[b,b,b],[],[b,b,b,b,b],[],[],[],[],[w,w]) Μπάρα (για τις πόρτες), π.χ. bar([w,w]) Πούλια που έχει μαζέψει ο κάθε παίκτης, π.χ. collected(pc,[w,w]) / collected(pc,2) Κίνηση, π.χ. move(user,1,4,1,3) …

Αναπαράσταση Γνώσης Κάποιες δομές μπορεί επίσης να αναπαρασταθούν με τη χρήση ενός βοηθητικού κατηγορήματος, π.χ. pred(dice,[3,4]) pred(turn,pc) pred(board,[[w,w],[],…]) pred(bar,[w,w]) pred(collected,5)

Αναπαράσταση Γνώσης Χρειάζεται επίσης να αναπαραστήσουμε δύο τύπους κανόνων: –Κανόνες που ορίζουν τις επιτρεπτές κινήσεις σε ένα παιχνίδι. Αυτοί θα είναι κανόνες περιορισμού. –Κανόνες που ορίζουν στρατηγικές – οι κανόνες αυτοί θα ορίζουν τις «καλές» / «έξυπνες» κινήσεις στο παιχνίδι.

Ορισμός δυναμικών κατηγορημάτων Κάποιες ιδιότητες / δομές που αναμένουμε ότι θα αλλάζουν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα πρέπει να ορίζονται δυναμικά. Παράδειγμα: turn(pc) ή pred(turn,pc) Για να μπορούμε να χειριστούμε μία δομή δυναμικά, στην αρχή του προγράμματος κάνουμε τη δήλωση: :- dynamic turn/1 ή :- dynamic pred/2. Στη συνέχεια μπορούμε να προσθέσουμε / αφαιρέσουμε δεδομένα από τη βάση γνώσης με χρήστη των: assert(…),retract(…) π.χ. coin_flip :- datime_setrand, random(1,101,I), (I>50 -> assert(turn(player)) ; assert(turn(cpu))), assert(lastcollect(player)). move(pc,A1,A2,B1,B2):- …,retract(turn(pc)),assert(turn(user)).

Εναλλακτική αναπαράσταση Πούλια του κάθε παίκτη user([1,1,12,12,12,12,12,17,17,17,19,19,19,19,19]). pc([24,24,13,13,13,13,13,8,8,8,6,6,6,6,6]). Κίνηση move(user,A1,A2):- user(L), valid(user,A1,A2), delete_ith(A1,L,Pos,RestList), append(RestList,A2,NewL), retract(user(L)), assert(user(NewL)), retract(turn(user)), assert(turn(pc)). Το move(user,A1,A2) αλλάζει τη θέση στο πούλι που βρίσκεται στην θέση Α1 της λίστας των πουλιών του χρήστη σε Α2 από Pos που ήταν πριν.

Αρχή του παιχνιδιού Στην αρχή μίας παρτίδας –Επιστρέφουμε στην αρχική κατάσταση το τάβλι –Ρίχνουμε κορώνα-γράμματα για να αποφασίσουμε ποιος θα παίξει πρώτος –Αυτός που παίζει πρώτος ρίχνει τα ζάρια και αν είναι ο pc, αποφασίζει με βάση τους κανόνες μία κίνηση την οποία και εκετλεί αν είναι ο user, εισάγει μία κίνηση την οποία το πρόγραμμα θα πρέπει να ελέγξει αν είναι έγκυρη και να την εκτελέσει –Αλλάζει η σειρά new_game :- initialize_board, coin_flip, turn(X), throw_dice, dice(D1,D2), (X =:= player -> execute_user_move; move(pc,A1,A2,B1,B2)).