Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Πληροφορικη Γ’ Γυμνασιου
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
ΠΑΡΑΚΑΛΟΥΜΕ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΕ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΣΟΥ
MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
Εισαγωγή στους Αλγορίθμους
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Γ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΓΛΑΝΤΖΙΑΣ
Μια εργασία των μαθητών της Στ τάξης
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
« Ερευνώ και ανακαλύπτω Ε΄ δημοτικού» Κουκούλης Παράσχος 1 ο δημ. Σχολ. Αγ. Δημητρίου
Ασκήσεις Συνδυαστικής
ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Ενότητα 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Μια παρουσίαση από τα παιδιά της Δ΄ τάξης
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Τεχνολογία Εστιατορικης Τεχνης
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
1ο Δημοτικό Σχολείο Καβάλας Β΄ Τάξη
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Τ Ο ΤΕΤΡΆΓΩΝΟ Αιμιλία Αριστείδου. Ά ΣΚΗΣΗ 1 Στο φόντο βρίσκεται ο μικρός Ανδρέας και δίπλα του παρουσιάζει το σχήμα τετράγωνο. Γεια σας φίλοι μου! Σήμερα.
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Ενότητα Η Δομή Επανάληψης
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
Εισαγωγή στις Βασικές Έννοιες Πληροφορικής
ΟΧΙ ΣΤΟΝ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟ!!!
ΠΑΡΑΞΕΝΟ ! Κάντε αυτή τη σύντομη μαθηματική άσκηση που θα καταπλήξει πολλούς.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Δουλεύει για όλους τους αριθμούς! Η δεύτερη ΓΡΑΨΕ δεν θα εκτελεστεί ποτέ!
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Συγγραφείς Α.Βακάλη Η. Γιαννόπουλος Ν. Ιωαννίδης Χ.Κοίλιας Κ. Μάλαμας Ι. Μανωλόπουλος Π. Πολίτης Γ΄ τάξη.
Δομή επανάληψης Η δομή επανάληψης είναι μια ολοκληρωμένη πρόταση η οποία περικλείει μια συνθήκη και μια ομάδα εντολών, οι οποίες εκτελούνται, όσο ικανοποιείται.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
Επανάληψη.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Εγώ αποφασίζω…Ναι,αλλά πώς;
Εντολές Επιλογής και Αποφάσεων
ΤΑΚΤΙΚΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΣΤΟΝ ΕΞΩ ΚΟΣΜΟ 17 Ασίκη Ζωή / 1 ο Δημοτικό Σχολείο Ελευθερούπολης.
Βασικές συνιστώσες/εντολές ενός αλγορίθμου
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Διατροφή και υγεία Πρόγραμμα Αγωγής υγείας Υπεύθυνη δασκάλα : Τσουλφά Μαρία Τάξη Δ΄ Σχ. έτος
Εκπαιδευτικές τεχνικές Π.Απόστολος. Προσχολική ηλικία Της Εύας της αρέσουν οι δραστηριότητες του νηπιαγωγείου αλλά καμιά φορά κολλάει στην αγαπημένη της.
ΒΙΒΛΙΑ ΜΕ ΣΧΕΣΗ ΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
Καλά αλλά γρήγορα γιατί έχω κανονίσει να βγω με τους φίλους μου.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
Το επικίνδυνο παιχνίδι Μπλε Φάλαινα
Δομημένος Προγραμματισμός - Κεφάλαιο 4 - Ανάπτυξη αλγορίθμων
Λίγα λόγια για τα προσωπικά δεδομένα
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός με GreenFoot
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
ΣΧΕΣΗ ΥΛΙΚΟΥ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Πανεπιστήμιο Κύπρου Συνοδευτικό Υλικό για http://studio.code.org/hoc/1 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ - ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ Πριν την παρουσίαση Ρυθμίζουμε τους πλοηγούς των Η/Υ στη διεύθυνση http://studio.code.org/hoc/1 Επιλέγουμε ΕΛΛΗΝΙΚΑ κάτω δεξιά στη σελίδα για να μετατραπεί το εκπαιδευτικό υλικό στα Ελληνικά  (ή το αφήνουμε ως έχει για τα αγγλόφωνα σχολεία) Καλούμε τους μαθητές να καθίσουν κοντά στον πίνακα εάν γίνεται για να δουν τις διαφάνειες 1-16. Εργαστήριο (από διαφάνεια 17) Καλούμε τη δασκάλα να χωρίσει τους μαθητές σε ομάδες (ανάλογα με τη διαθεσιμότητα Η/Υ) - σε κάθε ομάδα να υπάρχει 1 παιδάκι που να γνωρίζει το ποντίκι και το πληκτρολόγιο. Για  Α-Γ δημοτικού (μέλημα μας είναι να μάθουν όλοι, όχι κάποιος συγκεκριμένα που έχει υπόβαθρο από άλλη πηγή) • ~10 Puzzles, βοηθώντας όλο το ακροατήριο παιχνίδι-παιχνίδι να προχωρήσει. • Ο χειριστής του Η/Υ να είναι διαφορετικό σε κάθε puzzle (κυκλικά) • Για Δ-ΣΤ δημοτικού • Όλα τα Puzzles, βάσει της παρουσίασης. . • Ο διδάσκοντας θα πρέπει να βοηθά τους μαθητές (σε μορφή εργαστηρίου με τη βοήθεια της δασκάλας ή του ατόμου της Microsoft), καλώντας τους να δοκιμάσουν διάφορες λύσεις σε κάθε puzzle (σημειώστε ότι κάθε puzzle θέτει ένα ανώτατο αριθμό blocks για να θεωρείται έγκυρη η λύση). • Μετά από λίγα λεπτά, ο διδάσκοντας καλεί κάποιο μαθητή στον διαδραστικό πίνακα για να επιλυθεί το παιχνίδι και να ενθαρρυνθεί η συμμετοχή όλων, να επιλυθούν απορίες, κτλ. Εάν δεν υπάρχει διαδραστικός πίνακας απλά επισκεφθείτε μια-μια τις ομάδες (με τη βοήθεια της δασκάλας ή του ατόμου της Microsoft) για να δείτε ότι προχωράνε όλοι. Δώστε έμφαση στη λογική του μοτίβου για να κατανοήσουν την έννοια της επανάληψης (Ποιο μοτίβο βλέπετε; Μαθαίνουν για μοτίβα στο σχολείο...) Δώστε έμφαση στη λογική της κίνησης στο χώρο (πολλοί δεν ξεχωρίζουν καλά-καλά το αριστερά από το δεξιά). Δοκιμάστε να παριστάνετε εσείς το angry bird ζητώντας τους τις οδηγίες για να κινηθείτε προς συγκεκριμένο στόχο (π.χ., μια καρέκλα, πόρτα, κτλ.) Τα πλακάκια του πατώματος είναι ιδιαίτερα χρήσιμα για αυτή την άσκηση. To μόνο σημείο που θα χρειαστούν το πληκτρολόγιο είναι για να εισάγουν τον «Αριθμό» στην επανάληψη. Στις μικρότερες τάξεις θα πρέπει να εξηγηθεί. Όταν θα κάθονται μπροστά στους Η/Υ θα είναι δύσκολο να τους σταματήσετε όλους, επομένως πράξετε το μόνο για κάτι συγκεκριμένο (π.χ., για συζήτηση των loops) Αφήστε τις γρήγορες ομάδες να προχωρήσουν και να κάνουν λάθη (π.χ., στα loops) προτού τους σταματήσετε όλους για να τους εξηγήσετε αυτή την έννοια. ΜΗΝ αναλωθείτε στη παρουσίαση. Τελειώστε τη γρήγορα για να έχουν την ευκαιρία να εξασκηθούν στους Η/Υ. Όσοι τελειώσουν όλα τα puzzles μπορεί να ενθαρρυνθούν να παίξουν ελεύθερα με τα υπόλοιπα παιχνίδια ενώ ο διδάσκοντας βοηθά τους υπολοίπους να ολοκληρώσουν (δεν αναμένεται να υπάρχει χρόνος αλλά υπάρχει αυτή η επιλογή σε κάθε περίπτωση). Όσοι θέλουν μπορούν να δοκιμάσουν το Flappy Bird το οποίο κινείται προς event-based προγραμματισμό παρά ακολουθιακό προγραμματισμό (πάλι με τα πλακίδια που καθιέρωσε το SCRATCH του ΜΙΤ). http://studio.code.org/flappy/ ή κάποιο άλλο από το studio.code.org. Ζητήστε από τη δασκάλα να περάσει το URL του παιχνιδιού στο έντυπο της ημέρας, έτσι ώστε να συνεχίσουν στο σπίτι τα παιχνίδια και να εκτυπώσουν επίσης εκεί το πιστοποιητικό. Μπορούν προφανώς να συνεχίσουν και στο σπίτι ή με τη δάσκαλα(ο) τους. 9 Δεκεμβρίου 2014, Δ’ Δημοτικό Σχολείο Λατσιών, Λευκωσία

Καλημέρα!

* Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ονομάζομαι Υπολογιστίνος* και είμαι ένας από τους καλύτερους φίλους του ανθρώπου! * Ηλεκτρονικός Υπολογιστής ή Κομπιούτερ

Έρχομαι σε διάφορα σχήματα αλλά εσωτερικά είμαστε όλοι ίδιοι!

Εκτελώ ότι με προστάξετε! Θυμάμαι ότι μου δώσετε! Δουλεύω ομαδικά με τους υπόλοιπους υπολογιστές! Είμαι πολύ γρήγορος!

Για αυτό o άνθρωπος μας χρησιμοποιεί παντού!

Το μόνο πρόβλημα είναι ότι ΔΕΝ σκεφτόμαστε μόνοι μας.

Πρέπει να μας δώσετε εσείς τις οδηγίες για να λειτουργήσουμε. Οι οδηγίες αυτές ονομάζονται προγράμματα!

Οδηγίες; προγράμματα; Ναι! μια σειρά εντολών. Δες το παράδειγμα!

Ποιος ξέρει το όνομα του πιο κάτω παιχνιδιού;

Εντολή (Πλακίδια) Αποτέλεσμα

Πρόγραμμα Αποτέλεσμα

Πρόγραμμα Δώστε μου εντολές (μπροστά, αριστερά, δεξιά) για να φτάσω στη πόρτα. Δώστε μου εντολές (μπροστά, αριστερά, δεξιά) για να φτάσω κοντά σας.

* 100,000,000 = 100 φορές ΟΛΟΣ ο πληθυσμός της Κύπρου! Αυτή τη βδομάδα 100.000.000* παιδιά σαν εσάς θα μάθουν να προγραμματίζουν * 100,000,000 = 100 φορές ΟΛΟΣ ο πληθυσμός της Κύπρου!

«Τετράδιο» Προγραμμάτων Πρόγραμμα (Τετράδιο) Αποτέλεσμα (Πίνακας) Εντολές (Κασετίνα) Κινήσεις Οδηγίες Εκτέλεση Προγράμματος Πρόοδος Χώρος εργασίας οδηγίες εργαλεία

Όταν τρέξεις το πρόγραμμα/παζλ θα δεις εάν είναι σωστό!

Έτοιμοι να με προγραμματίσετε; Πάμε για τα Παζλ 1-5!

Απλή Επανάληψη Πόσες εντολές θέλεις για το πιο κάτω παζλ; Αν χρειάζονταν 100 κινήσεις θα έγραφες 100 εντολές;

Σωστό, αλλά μεγάλο (6 εντολές)… Απλή Επανάληψη Τι πρόγραμμα θα γράφατε για το πιο κάτω παζλ; Σωστό, αλλά μεγάλο (6 εντολές)…

Μια καλύτερη έκδοση της προηγούμενης λύσης. Απλή Επανάληψη Μια καλύτερη έκδοση της προηγούμενης λύσης. Σωστό και μικρό (3 εντολές)!

Πάμε για τα Παζλ 6-9!

Άλλος τρόπος να επαναλάβουμε μια εντολή είναι να βάλουμε ένα στόχο. Επανάληψη Με Στόχο Άλλος τρόπος να επαναλάβουμε μια εντολή είναι να βάλουμε ένα στόχο.

Πάμε για τα Παζλ 10!

Παρατηρείτε κάποιο μοτίβο; Μοτίβα Παρατηρείτε κάποιο μοτίβο;

Πάμε για το Παζλ 11-13!

Μας επιτρέπουν να πάρουμε Συνθήκες «Εάν» Μας επιτρέπουν να πάρουμε μια απόφαση !

Πάμε για τα Παζλ 14-20!

Πιστοποιητικό Συμμετοχής Ολοκληρώστε τα παιχνίδια στο σπίτι ή με τη δασκάλα σας και λάβετε το πιστοποιητικό

Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Πανεπιστήμιο Κύπρου 9 Δεκεμβρίου 2014, Δ’ Δημοτικό Σχολείο Λατσιών, Λευκωσία