ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Βασικές έννοιες αλγορίθμων
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
ΕΝΤΟΛΕΣ.
Logo Κεφάλαιο 6.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Ομάδα Β: Επεξεργασία πειραματικών δεδομένων
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Ενότητα Η Δομή Επανάληψης
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Β΄ ΓΕΛ ΕισΑρχΕπ Η/Υ παρ – 2.2.5
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
Β΄ ΓΕΛ ΕισΑρχΕπ Η/Υ παρ – 2.2.5
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
Ενότητα Α.4. Δομημένος Προγραμματισμός
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Συγγραφείς Α.Βακάλη Η. Γιαννόπουλος Ν. Ιωαννίδης Χ.Κοίλιας Κ. Μάλαμας Ι. Μανωλόπουλος Π. Πολίτης Γ΄ τάξη.
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Τι είναι αλγόριθμος
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
Βασικά στοιχεία της Java
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Βασικές έννοιες προγραμματισμού Κεφάλαιο 7 ο. Βασικές έννοιες προγραμματισμού Αλφάβητο και τύποι δεδομένων Σταθερές και μεταβλητές Τελεστές, συναρτήσεις.
Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της οποίας η τιμή θα περάσει από την αρχική.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο - ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε.
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Μανασσάκης Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής
Τελεστές και ή όχι Για την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Εντολές και δομές αλγορίθμου
Β.ΕΠΑΛ-Γενικής Παιδείας  ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στης αρχές Επιστήμης των Η/Υ  ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Γλώσσες Αναπαράστασης Αλγορίθμων  ΕΝΟΤΗΤΑ 4.2: Δομή Ακολουθίας 
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Κυριάκου Νικόλαος Πληροφορικής ΠΕ-20
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν και μετά τον τελεστή οπωσδήποτε ΚΕΝΟ Υπολογισμός δύναμης: δύναμη αριθμός1 αριθμός2 Τετραγωνική ρίζα: Τετραγωνικήρίζα αριθμός Αριθμητικές πράξεις στο Microworlds Pro Προτεραιότητα πράξεων Πράξεις μέσα σε παρενθέσεις Δυνάμεις και ρίζες Πολλαπλασιασμοί και διαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά) Προσθέσεις & αφαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά)

Γ΄ τάξη ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ: Δείξε ΕμφάνισηΕντολήΑποτέλεσμα Αριθμητική πράξηΔείξε ΛέξηΔείξε “ΠληροφορικήΠληροφορική ΠρότασηΔείξε [Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου] Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Φράση (πρόταση + πράξη + λέξη) Δείξε (φρ [Το κόστος της εκδρομής είναι ] 200 / 25 “ευρώ) Το κόστος της εκδρομής είναι 8 ευρώ

Γ΄ τάξη Εντολή εξόδου Ανακοίνωση & Εντολή εισόδου Ερώτηση Σοφία ανακοίνωση[Γεια σου] ερώτηση[Πώς σε λένε?] ανακοίνωση(φρ[Χάρηκα πολύ] απάντηση) απάντηση

Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα…. Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας» 1 ο Κλικ εδώ 2 ο Κλικ εδώ

Βασικές εντολές της χελώνας ΕντολήΑΠεριγραφήΠαράδειγμα μπροστά Μπροστά μπ 100 πισω Πίσω πι 100 δεξιά Δεξιά δε 90 αριστερά Αριστερά αρ 45 στυλόκάτωΣτυλό κάτω (αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στκ στυλόάνωΣτυλό άνω (δεν αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στα Σβήσεγραφικά σβγ Σβήσεεντολές σβε Θέσεχρώμα αριθμόςαριθμός Θέσεχρώμα “χρώμα Αλλάζει το χρώμα της χελώναςΘέσεχρώμα 115 ή Θέσεχρώμα “μωβ Θέσεπάχοςστυλό αριθμός Αλλάζει το πάχος γραμμής (από 1 έως 100) Θέσεπάχοςστυλό 5 fd

Αριθμοί χρωμάτων ΧρώμαΑριθμός Λευκό0 Μαύρο9 Κόκκινο15 Κίτρινο45 Πράσινο55 Μπλε105 Μωβ115 Ροζ125 Γαλάζιο95 back

Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε:στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

Επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα οδηγιών] Δομή Επανάληψης

Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Για όνομα_διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2 … εντολή ν τέλος Στην καρτέλα «Διαδικασίες» πληκτρολογούμε:

Δημιουργήστε δύο διαδικασίες: μία με το όνομα τετράγωνο και μία με το όνομα τρίγωνο. για τετραγωνο στκ επαναλαβε 4[μπ 50 δε 90] τελος για τριγωνο στκ επαναλαβε 3[μπ 50 δε 120] τελος Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα σπίτι η οποία θα δημιουργεί ένα σπίτι όμοιο με το παρακάτω. για σπιτι τετραγωνο μπ 50 δε 30 τριγωνο αρ 30 πι 50 τελος

Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα χωριό η οποία θα τοποθετεί πολλά σπίτια το ένα δίπλα στο άλλο. Πειραματιστείτε με την εντολή: επαναλαβε 10[τετραγωνο δε 36] επαναλαβε 4 [τετραγωνο δε 90] επαναλαβε 3 [τετραγωνο δε 120] επαναλαβε 36[τετραγωνο δε 10] Αλλάξτε τους αριθμούς 10 και 36 δημιουργώντας νέα σχήματα. για χωριο επαναλαβε 4[σπιτι στα δε 90 μπ 65 αρ 90 στκ] στα μπ 100 επαναλαβε 4[σπιτι στα αρ 90 μπ 60 δε 90 στκ] στα μπ 100 επαναλαβε 4[σπιτι στα δε 90 μπ 65 αρ 90 στκ] τελος

Μεταβλητές Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη Μία Μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση μνήμης του Η/Υ με όνομα που της δίνουμε εμείς. Μία θέση μνήμης μπορεί να έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά η οποία μπορεί να αλλάζει, να μεταβάλλεται, όταν το επιθυμούμε. Η τιμή της μεταβλητής, δηλαδή το περιεχόμενο της θέσης μνήμης, μπορεί να είναι είτε αριθμοί, είτε χαρακτήρες, είτε συνδυασμός τους. Παράδειγμα μεταβλητής είναι η θέση μνήμης «Απάντηση» όπου αποθηκεύεται προσω- ρινά η απάντηση μας σε μια εντολή Ερώτηση. Στη Logo για να δημιουργήσουμε και να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή γράφουμε: Κάνε ¨Ονομα_Μεταβλητής Τιμή_Μεταβήτής Για να αναφερθούμε και να χρησιμοποιήσουμε την τιμή μιας μεταβλητής γράφουμε: Εντολή :Ονομα_Μεταβλητής Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό, μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή τοποθετείτε μέσα την τιμή.

Κανε ¨Γ 15 Δειξε :Γ 15 Δειξε ¨Γ Γ Δειξε :Γ Δειξε Γ Δεν ξέρω τίποτε για Γ για τετραγωνο :πλευρα στκ επαναλαβε 4[μπ :πλευρα δε 90] τελος Πως μπορούμε να δημιουργούμε τετράγωνο διαφορετικής πλευράς χωρίς να χρειάζεται να αλλάζουμε την διαδικασία κάθε φορά; Δημιουργούμε μια νέα διαδικασία ελαφρώς παραλλαγμένη: Στο κέντρο εντολών, για να δημιουργήσουμε τετράγωνο πλευράς 100 pixel, γράφουμε: τετραγωνο 100 Κανε ¨ΟΝΟΜΑ ¨Σοφία Δειξε :ΟΝΟΜΑ Σοφία Δειξε (φρ [Το όνομά μου είναι] :ΟΝΟΜΑ) Το όνομά μου είναι Σοφία Κανε ¨ζώο ¨λιοντάρι Δειξε :ζώο λιοντάρι Δειξε ¨λιοντάριλιοντάρι Δειξε ¨ζώοζώο Κανε ¨ζώο ¨σκύλο Δειξε (φρ [έχω ένα] :ζώο έχω ένα σκύλο

Κανε ¨Χ 3 Δειξε * (:Χ) Δειξε 2 * 5 – (:Χ) * 4 Κανε ¨Χ 8 Δειξε (:Χ) / Κανε ¨α 1 Δειξε :α 1 Επαναλαβε 9[κανε ¨α :α+1 δειξε :α] Η παραπάνω διαδικασία ισοδυναμεί με: α α+1 ή α=α+1. Συμβαίνουν τα παρακάτω: Η τιμή της μεταβλητής :α αυξάνει κατά μία μονάδα (:α + 1) Δίνεται η νέα αυξημένη τιμή στη μεταβλητή. Παρατήρηση: Εκτελείται πρώτα το αριστερό τμήμα της ισότητας.

Να δημιουργήσετε μία διαδικασία που να κατασκευάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο δίνοντας του τα εκάστοτε μήκη των πλευρών. για ορθογώνιο :α :β επαναλαβε 2[ μπ :α δε 90 μπ :β δε 90] τέλος Με την εντολή ορθογώνιο δημιουργούμε ορθογώνιο με μήκος πλευρών 100 και 200 pixel. Να καταγραφεί η διαδικασία που να υπολογίζει το εμβαδόν ενός τριγώνου πλευράς α και ύψους υ. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ δειξε (1 / 2) * :α * :υ τέλος Με την εντολή εμβαδον υπολογίζουμε το εμβαδόν του τριγώνου με πλευρά 15 και ύψος 30 εκατοστά. Προκύπτει 225 τετραγωνικά εκατοστά. για εμβαδόν_τραπεζίου :β_μεγάλη :β_μικρή :ύψος δειξε ((:β_μεγάλη + :β_μικρή) * :ύψος) / 2 τέλος για ζυγούς κανε ¨α 2 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α + 2] τελος για μονούς κανε ¨α 1 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α +2] τελος Δημιουργήστε διαδικασία που υπολογίζει το εμβαδόν τραπεζίου. Δημιουργήστε δύο διαδικασίες που εμφανίζουν τους ζυγούς και τους μονούς αριθμούς μέχρι το 10.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία. Δημιουργήστε διαδικασίες δημιουργίας τριγώνου, τετραγώνου, πενταγώνου, εξαγώνου, δωδεκαγώνου και κύκλου με τη χρήση μεταβολέα και κουμπιών..

Χρήσιμες εντολές: Ονομα_πλαισίου_κειμένου, => ενεργοποιεί το πλαίσιο κειμένου και περιμένει τις εντολές τυ. τυ... => είναι ίδια με την «δείξε» μόνο που εμφανίζει τα αποτελέσματα στο πλαίσιο κειμένου. σβήσεκείμενο => διαγράφει το περιεχόμενο του πλαισίου κειμένου (αν υπάρχει).

Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να προσθέτει, να αφαιρεί, να πολλαπλασιάζει και να διαιρεί δύο αριθμούς α και β. Επίσης να υπολογίζει την τετραγωνική ρίζα του πρώτου αριθμού και να υψώνει τον πρώτο αριθμό σε δύναμη τόσες φόρες όσο ο δεύτερος.

Μια άλλη εκδοχή: Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να εκτελεί τις προηγούμενες πράξεις ταυτόχρονα και να εμφανίζει τα αποτελέσματα σε αντίστοιχα πλαίσια κειμένου.Για το σκοπό αυτό πρέπει να δημιουργήσετε μια διαδικασία, έξι πλαίσια κειμένου και ένα κουμπί που θα ενεργοποιεί τη διαδικασία.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Ερώτηση:Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή στκ; Τα πρώτα μου προγράμματα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.3: Δημιουργία ενός τετραγώνου με τη βοήθεια της χελώνας. Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε:στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Εικόνα 2.5: Η διαδικασία τετράγωνο έχει δημιουργήσει μια νέα εντολή «τετράγωνο».

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μεταβλητές Δίνοντας τιμή σε μία μεταβλητή είναι σαν να τοποθετούμε στη φωλιά ένα αβγό. Α : το όνομα της μεταβλητής η τιμή της μεταβλητής Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα Εικόνα 2.5: Παράθυρο καθορισμού τιμών του μεταβολέα Εικόνα 2.6: Η διαδικασία τετράγωνο παίρνει τιμές από το μεταβολέα «μήκος»

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας