Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Πίνακες.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Ένταξη Προοπτικού σε Φωτογραφία Ε.Μ.Π. Γεωμετρικές Απεικονίσεις και Πληροφορική Κουρνιάτης Ν.
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου. Home Page : Αρχική Σελίδα Για να την αλλάξουμε ακολουθούμε την εξής διαδικασία: 1.Tools 2.Internet Options 3.General (καρτέλα),
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Σκοπός Σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο και στο Δημοτικό Σχολείο είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με τις βασικές.
Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος
Microsoft Excel 4.2 Κελιά Κίκα Χρυσοστόμου.
IT-SKILLS Διάλεξη Παρουσιάσεις (PowerPoint)
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Η σκηνή είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα.
© 2012 Microsoft Corporation. Με την επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Προγραμματισμός σύσκεψης Lync Μπορείτε να προγραμματίσετε μια σύσκεψη Lync χρησιμοποιώντας.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Εισαγωγη στο scratch.
Microsoft Excel 4.6 Γραφήματα
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
Μορφοποίηση Παραγράφων
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Υπολογιστικά Φύλλα Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ.
Παρουσιάσεις με την χρήση PowerPoint
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου. Υπερσυνδέσμοι:  Μεταφορά από μια σελίδα σε άλλη  Παρουσιάζονται με διαφορετικό χρώμα από το υπόλοιπο κείμενο  Μπορούν να.
ΦΥΣΙΚΟ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Αναστοπούλου Μαριάννα Καθηγήτρια Μουσικής και Σχολικού Επαγγελματικού Προσανατολισμού.
ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΜΕΤΑΝΑΣΤΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Α 1 PROJECT.
Τι πρέπει να ξέρεις για το Γενικό Λύκειο. Όσα ακολουθούν παρακάτω προκύπτουν από την επεξεργασία του νόμου 4186/ΦΕΚ 193/ και τη συνέντευξη που.
Η νέα δομή του Γενικού Λυκείου  Ωρολόγια π ρογράμματα ανά τάξη  Τρό π ος π ροαγωγής και α π όλυσης  Παρουσιάζονται κατά σειρά :  Α ’ Λυκείου  Β ’
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
Σχολικό έτος B’ Λυκείου  Μαθήματα  Ομάδες προσανατολισμού Γ’ Λυκείου  Ομάδες προσανατολισμού  Επιστημονικά Πεδία
Αντιρατσιστική Εκ π αίδευση Βασικές αρχές ΣΧΟΛΕΙΟ ΧΩΡΙΣ ΡΑΤΣΙΣΜΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕ ΑΝΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑ.
Project Α’ Τετραμήνου Β’ Λυκέιου. Εισαγωγή  Μανιτάρι ονομάζεται κοινώς το ορατό μέρος πολυκύτταρων μυκήτων με τη χαρακτηριστική, συνήθως ομβρελοειδή.
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΟΥΤΡΩΝ ΑΙΔΗΨΟΥ Ερευνητική Εργασία (Project) Ομάδα 1 Αναστασιάδη Ανδριανή Στεργίου Μαρία - Ιωάννα Χασάϊ Φιορίντα Χουλιαράκη Αλεξάνδρα Ομάδα.
1 Ο ΕΠΑΛ ΣΤΑΥΡΟΥΠΟΛΗΣ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ Α΄ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ( PROJECT) ΥΠΕΥΘΥΝΕΣ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΕΣ : ΠΑΛΑΙΟΛΟΓΟΥ ΒΙΚΤΩΡΙΑ ΑΜΠΕΡΙΑΔΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ.
AΘΛΗΤΙΣΜΟΣ 1.Ο αθλητισμός στην Αρχαία Ελλάδα Οι ρίζες του ελληνικού αθλητισμού μπορούν να αναζητηθούν στην Εποχή του Χαλκού. Στους ιστορικούς χρόνους οι.
Όνομα εκπαιδευτικών που συμμετέχουν :, Καλλιόπη Κάμπουρα. Γεωργία Κάσπαρη, Ανδριάνα Μπακόλα. Σχολική Μονάδα : 2 ο και 6 ο Νηπιαγωγείο Χίου. Σχολική τάξη.
Θέμα Εργασίας : ΙΡΙΔΙΣΜΟΣ Project : 5 Μανιφάβα Αλεξάνδρα.
ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΠΑΠΑΝΤΩΝΙΟΥ ΤΑ ΨΗΛΑ ΒΟΥΝΑ PROJECT Α’ ΛΥΚΕΙΟΥ.
ΑΡΙΣΤΟΤEΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ
ΝΕΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ………. Ν. 4186/2013 (ΦΕΚ 193)
Ερευνητική εργασία της Α΄ τάξης του ΓΕΛ Λουτρών Αιδηψού
Εισαγωγή στο πρόγραμμα microsoft word
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Οργάνωση αρχείων & φακέλων
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής
εισαγωγή στο SCRATCH μια περιήγηση στις βασικές εντολές
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Δραστηριότητες υποτιτλισμού LvS …για αρχάριους Ας ξεκινήσουμε…
Κίνηση στο Scratch.
App inventor.
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
imagine – program - share
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός με GreenFoot
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Περιβάλλον Εργασίας του Διαδραστικού Πίνακα
Περιβάλλον εργασίας του διαδραστικού πίνακα
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Γ6.5 Εισαγωγή, Επεξεργασία και Διαγραφή εγγραφών σε πίνακα
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
Υπολογιστικά Φύλλα Διαχείριση Κελιών
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch

Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων

Σκηνή (Stage) Η σκηνή (Stage) είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα κινούνται και αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο στη σκηνή.

Σκηνή (Stage) Στη μέση της σκηνής υπάρχει η τιμή του x, που είναι 0, και η τιμή του y, που είναι επίσης 0. Για να βρεις την θέση x- y στη σκηνή, κούνησε το ποντίκι και δες κάτω από τη σκηνή, στα δεξιά. Π.χ. Home

Εισαγωγή νέων αντικειμένων (New sprite buttons) Ζωγραφίζεις το δικό σου κουστούμι του νέου sprite χρησιμοποιώντας το Paint Editor. Paint Editor Επιλέγεις ένα κουστούμι για το νέο sprite- ή εισάγεις ένα από αυτά που υπάρχουν στον υπολογιστή σου. Παίρνεις ένα sprite έκπληξη. Home

Λίστα αντικειμένου (Sprite List) Ένα αντικείμενο (Sprite) έχει: Κουστούμια (Costumes) Συμπεριφορά (Scripts) Home

Παλέτα με δομικά στοιχεία (Blocks palette) Motion Looks Sound Pen Control Sensing Numbers Variables Κατηγορίες: Home

Χώρος ενεργειών (Scripts Area) Δημιουργείς ενέργειες (Scripts) τοποθετώντας μαζί τουβλάκια. Home

Ετικέτες (Tabs) Επιλέξτε τις καρτέλες για να διαμορφώσετε τις ενέργειες, τα κουστούμια και τους ήχους. Home

Γραμμή εργαλείων (Toolbar) Βέλος: Τρόπος μαρκαρίσματος και μεταφοράς των αντικειμένων και των τουβλακίων. Αντιγραφή: Αντιγραφή αντικειμένου, κουστουμιών, ήχων, τουβλακίων και ενεργειών. Διαγραφή: Διαγραφή αντικειμένου, κουστουμιών, ήχων, τουβλακίων και ενεργειών. Μεγέθυνση: Κάνει τα αντικείμενα μεγαλύτερα. Σμίκρυνση: Κάνει τα αντικείμενα μικρότερα. Home

Δομή… Φ1. Το SCRATCH ως project, 5' Φ2. Το περιβάλλον ανάπτυξης, 45' Φ3. Ο δικτυακός τόπος της κοινότητας, 10' Φ4. Εφαρμογή των μαθησιακών σεναρίων, 90' Home