Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

imagine – program - share

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "imagine – program - share"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 imagine – program - share
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ imagine – program - share Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.1 Προγραμματισμός και Scratch. 1.2 Scratch Online: προγραμματίσετε στο Scratch, χωρίς να χρειαστεί να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας! 1.3 Scratch Offline: εγκατάσταση Scratch στον υπολογιστή. 1.4 Γνωριμία με το περιβάλλον του Scratch. 1.5 Το πρώτο μου πρόγραμμα σε Scratch. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Τι είναι προγραμματισμός; «Προγραμματισμός είναι το σύνολο των διαδικασιών σύνταξης ενός υπολογιστικού προγράμματος για την πραγματοποίηση εργασιών ή για την επίλυση ενός δεδομένου προβλήματος. Ο προγραμματισμός περιλαμβάνει επίσης τον έλεγχο του προγράμματος για την επαλήθευση της ακρίβειάς του, και την προπαρασκευή των οδηγιών με τις οποίες ένας υπολογιστής θα εκτελέσει τις εργασίες που καθορίζονται στις προδιαγραφές του προγράμματος». Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Τι είναι προγραμματιστικό πρόβλημα; Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί, κάθε ηλεκτρονική συμπεριφορά που επιθυμούμε να επιδειχθεί από τον υπολογιστή μας. Τι σημαίνει όμως «λύνουμε ένα πρόβλημα», π.χ. δημιουργούμε ένα νέο παιχνίδι, ως προγραμματιστές; Σημαίνει ότι θα πρέπει να δώσουμε συγκεκριμένες και ακριβείς οδηγίες στον υπολογιστή για τον τρόπο με τον οποίο θα πρέπει να λειτουργεί. Πως θα φαίνεται η οθόνη μας; Πως θα αντιδρούν οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού στα διαφορετικά συμβάντα; Η περιγραφή της λύσης, δηλαδή η διατύπωση των σωστών οδηγιών για την επίλυση του προβλήματος, περιέχει συχνά δυσκολίες. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

5 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα; Το κυριότερο συστατικό ενός προγράμματος είναι οι εντολές. Μπορούμε να φανταστούμε τις εντολές σαν οδηγίες του προγραμματιστή προς τον υπολογιστή για να κάνει κάτι (π.χ. να δημιουργήσει μια γραμμή, να δείξει μια εικόνα στην οθόνη). Μία ακολουθία εντολών συνιστά το πρόγραμμα. Τα προγράμματα που χρησιμοποιούμε καθημερινά, αποτελούνται από μια σειρά εντολών, μια σειρά οδηγιών για το πώς πρέπει να συμπεριφέρονται. Τι μορφή όμως έχουν οι εντολές αυτές; Πολλές και διαφορετικές. Υπάρχουν δηλαδή πολλές «γλώσσες προγραμματισμού» με τις οποίες μπορούμε να δημιουργήσουμε τις εφαρμογές μας. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει το δικό της σύνολο διαθέσιμων εντολών και τους δικούς της κανόνες. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

6 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Πως δημιουργούμε ένα πρόγραμμα ως προγραμματιστές; Σε πρώτο στάδιο πρέπει να μελετήσουμε προσεκτικά το πρόβλημα και να εντοπίσουμε τα δεδομένα του και στη συνέχεια τα ζητούμενά του. Αν, για παράδειγμα, θέλουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι, πρέπει να λάβουμε υπόψη τους κανόνες του παιχνιδιού. Ποιες είναι οι συμπεριφορές που θέλουμε να επιδεικνύουν όλα τα στοιχεία του; Αμέσως μετά πρέπει να κάνουμε μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα, τα οποία είναι πιο εύκολο να λυθούν. πρέπει να αποφασίσουμε για το ποιο είναι το σκηνικό μας. πρέπει να σχεδιάσουμε τους χαρακτήρες μας. πρέπει να προσδιορίσουμε ποιες είναι οι συμπεριφορές του κάθε αντικειμένου;. πρέπει να προσδιορίσουμε ποιες είναι οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων μας. Με έναν αντίστοιχο τρόπο, απλό και συστηματικό, συνεχίζουμε να αποδομούμε λογικά το πρόβλημα σε μικρότερα προβλήματα έτσι ώστε στο τέλος να γράψουμε πολλά μικρά και εύκολα σύνολα εντολών-οδηγιών που όλα μαζί συνιστούν το πρόγραμμα Φυσικά, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ένα πρόβλημα πολλές φορές μπορεί να λυθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

7 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Τι κερδίζουμε μαθαίνοντας προγραμματισμό; Ο προγραμματισμός μπορεί να συνεισφέρει πρακτικά στην καθημερινή μας διασκέδαση και ψυχαγωγία μέσα από τη δημιουργία δικών μας εφαρμογών για την ικανοποίηση προσωπικών μας αναγκών (π.χ. παιχνίδια, διαδραστικές ιστορίες, animation κ.ά.). Ταυτόχρονα όμως, ο τρόπος σκέψης με τον οποίο θα εξοικειωθούμε, είναι πολύ πιθανόν να μας κάνει να σκεφτόμαστε πιο μεθοδικά, να λύνουμε πιο αποδοτικά τα καθημερινά μας προβλήματα. Η ενασχόληση με τη μεθοδική μελέτη, επίλυση και δοκιμή προβλημάτων και λύσεων, θα μας βοηθήσει να σκεφτόμαστε πιο γρήγορα, πιο έξυπνα, πιο συστηματικά. Τέλος, η δημιουργία παιχνιδιών και εφαρμογών μέσω του προγραμματισμού, θα μας κάνει να συνειδητοποιήσουμε πως όλες αυτές οι εφαρμογές με τις οποίες ασχολούμαστε καθημερινά δε δουλεύουν με ένα μαγικό τρόπο, αλλά αξιοποιούν απλές εντολές που καθορίζουν τη συμπεριφορά τους. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

8 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Το Scratch είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε από το ερευνητικό εργαστήριο Media Lab του MIT και την ερευνητική ομάδα Lifelong Kindergarden Group και παρουσιάστηκε το 2007, με σκοπό να ενθαρρύνει τους αρχάριους προγραμματιστές να δημιουργήσουν εύκολα πολυμεσικές εφαρμογές. Το περιβάλλον υλοποίησης είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας MIT. Το περιβάλλον του Scratch χρησιμοποιεί οπτικό προγραμματισμό, δηλαδή χρησιμοποιούνται «δομικοί λίθοι» (blocks – «τουβλάκια») που είναι κατάλληλα σχεδιασμένοι να «δένουν» μεταξύ τους μόνο αν υπάρχει συντακτικό νόημα στο πρόγραμμα. Με αυτό τον τρόπο οι νέοι προγραμματιστές αποφεύγουν τα συντακτικά λάθη κατά τη δημιουργία του προγράμματος και οι εκπαιδευτικοί δίνουν περισσότερο βάρος στην εκμάθηση της λογικής και της δομής του προγράμματος. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

9 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Οι μαθητές μπορούν εύκολα να διαμοιράζονται τα έργα που δημιουργούν και να τα αναπτύσσουν στην online κοινότητα του scratch, επιτρέποντας την δημιουργική και εκπαιδευτική επικοινωνία και ανταλλαγή. Πάνω από εφαρμογές είναι αναρτημένες στην κοινότητα του Scratch. Η έμφαση στο διαμοιρασμό καλών εκπαιδευτικών πρακτικών και δημιουργιών είναι σημαντικό μέρος της παιδαγωγικής για το Scratch. Η γλώσσα Scratch ανήκει σε ένα νέο παράδειγμα προγραμματισμού που ονομάζεται ταυτόχρονος προγραμματισμός (concurrent programming). Ταυτόχρονο πρόγραμμα ονομάζεται ένα σύνολο από ακολουθιακά τμήματα προγραμμάτων που εκτελούνται παράλληλα. Θεωρώντας πως οι γλώσσες αυτές είναι πιο φυσικές για τον μαθητή, αφού στον πραγματικό κόσμο ανεξάρτητες οντότητες λειτουργούν ταυτόχρονα και επικοινωνούν μεταξύ τους, υπάρχουν προτάσεις για την υιοθέτηση ταυτόχρονων γλωσσών για την πρώτη επαφή των μαθητών με τις γλώσσες προγραμματισμού. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

10 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Το Scratch έχει κατασκευαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι εύκολη η εφαρμογή του κύκλου μάθησης που φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Σε αυτό τον κύκλο μάθησης ο μαθητής φαντάζεται μια εργασία (imagine – φαντάζομαι) και στη συνέχεια δημιουργεί μια πρώτη εκδοχή της (create – δημιουργώ). Κατόπιν, πειραματίζεται με την εργασία του (play – παίζω) και στο επόμενο βήμα τη μοιράζεται με άλλους (share – μοιράζομαι). Από την ανατροφοδότηση που θα λάβει μπορεί να αναστοχαστεί (reflect – αναστοχάζομαι) και να φανταστεί κάτι νέο ώστε ο κύκλος να συνεχιστεί. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

11 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Το Scratch χρησιμοποιείται σε παγκόσμιο επίπεδο από διάφορα σχολεία και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Συγκεκριμένα, έχει χρησιμοποιηθεί για δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων (Brown,Mongan, Garbarine, Kusic, Fromm, &Fontecchio, 2008), για την ανάπτυξη δεξιοτήτων τεχνολογίας λογισμικού (Sivilotti & Laugel, 2008), για την εισαγωγή μαθητών σε επαγγελματικές γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Java (Malan & Leitner, 2007) με τις οποίες οι αρχάριοι προγραμματιστές συνήθως αντιμετωπίζουν προβλήματα (McCracken, et al., 2001), για την εισαγωγή των σπουδαστών σε προχωρημένες έννοιες του προγραμματισμού (Wolz, et al., 2009) και για τη διδασκαλία εργαστηριακών μαθημάτων φυσικής στην Πρωτοβάθμια και τη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση είτε με χρήση της πλακέτας Scratchboard (Κολτσάκης, κ.α., 2009) ή όχι.(Δαπόντες, 2010). Χρησιμοποιείται σε πάνω από 150 χώρες και έχει μεταφραστεί σε 40 γλώσσες (και στα ελληνικά). Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

12 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Την ίδια στιγμή, οι νέοι αρχίζουν να βλέπουν τους εαυτούς τους ως υπολογιστικούς δημιουργούς που με τη σιγουριά που τους παρέχουν η δυνατότητα σχεδιασμού και δημιουργίας, εκφράζονται με τα υπολογιστικά μέσα χωρίς να αλληλεπιδρούν μόνο με αυτά. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

13 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
1.2 Scratch Online: προγραμματίσετε στο Scratch, χωρίΣ να χρειαστεί να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σαΣ! Α) Ανοίξτε το φυλλομετρητή σας (Internet Explorer, Mozilla, Google Chrome κ.λπ.) και μεταβείτε στη διεύθυνση Β) Στην οθόνη που εμφανίζεται κάντε αριστερό κλικ στο Δημιουργία όπως φαίνεται στην εικόνα: Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

14 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
1.2 Scratch Online: προγραμματίσετε στο Scratch, χωρίΣ να χρειαστεί να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σαΣ! Γ) Είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε! Στην οθόνη του υπολογιστή σας έχει εμφανιστεί το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

15 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
1.3 Scratch Offline: εγκατάσταση Scratch στον υπολογιστή. Για να εγκαταστήσετε το Scratch στον υπολογιστή σας, κάντε κλικ εδώ και ακολουθήστε τις οδηγίες που θα εμφανιστούν στην οθόνη σας. Προσοχή! Εγκαταστήστε πρώτα το Adobe Air και μετά το Scratch 2.0 Offline Editor. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

16 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Η οθόνη χωρίζεται σε 6 βασικές περιοχές. Αυτές είναι: 1. Η γραμμή μενού 2. Η σκηνή 3. Η λίστα αντικειμένων 4. Οι καρτέλες 5. Η παλέτα εντολών 6. Η περιοχή σεναρίων Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

17 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
1. Γραμμή μενού Η γραμμή μενού περιλαμβάνει: Το εικονίδιο γλώσσας για να αλλάζετε τη γλώσσα της επιφάνειας εργασίας του Scratch. Από το μενού Αρχείο μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο, να ανοίξουμε ένα έργο που έχουμε αποθηκευμένο στον υπολογιστή μας, να αποθηκεύσουμε στον υπολογιστή μας το τρέχον έργο μας κ.λπ. Από το μενού Επεξεργασία μπορούμε να αναιρέσουμε την τελευταία ενέργειά μας, να αλλάξουμε το μέγεθος της σκηνής και να καθορίσουμε την ταχύτητα εκτέλεσης του σεναρίου. Η εντολή Συμβουλές εμφανίζει έναν οδηγό χρήσης του Scratch. Τα εικονίδια χρησιμοποιούνται αντίστοιχα για αντιγραφή, διαγραφή, μεγέθυνση και σμίκρυνση των αντικειμένων. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

18 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
2. Σκηνή Η σκηνή στο Scratch μοιάζει με την σκηνή ενός θεάτρου. Εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα (σαν να είναι ηθοποιοί σε ένα έργο) τα οποία ακολουθούν το σενάριο (τις εντολές) που τους έχουμε δώσει και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ή με τον χρήστη. Είναι ο χώρος όπου βλέπουμε το αποτέλεσμα του προγράμματός μας. Εκτός από τα αντικείμενά μας (sprites - μορφές), περιέχει και το υπόβαθρο (δηλαδή το φόντο ή αλλιώς το σκηνικό). Στο συγκεκριμένο παράδειγμα υπόβαθρο είναι η έρημος και αντικείμενο ο γατούλης Scratch. Πατώντας αυτό το κουμπί , μεγαλώνει ο χώρος της σκηνής και «εξαφανίζονται» οι εργαλειοθήκες. Με αυτά τα κουμπιά ξεκινάει και σταματάει το έργο μας. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

19 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
3. Λίστα αντικειμένων Αντικείμενα Για να φτιάξουμε τα έργα μας χρειαζόμαστε αντικείμενα, που λέγονται μορφές (sprite). Ο γατούλης Scratch είναι ένα απ’ αυτά. Για να εισάγουμε νέο αντικείμενο, υπάρχουν οι 4 παρακάτω επιλογές : α. Υπάρχει βιβλιοθήκη με έτοιμα αντικείμενα για να τα εισάγουμε, ταξινομημένα σε κατηγορίες, για εύκολη αναζήτηση. β. Μπορούμε να σχεδιάσουμε το δικό μας αντικείμενο Ανοίγει ένα παράθυρο σχεδίασης, όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε το σχέδιό μας, χρησιμοποιώντας τα βασικά εργαλεία (γραμμή, πινέλο, ορθογώνιο, οβάλ, παλέτα χρωμάτων). Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

20 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
3. Λίστα αντικειμένων Αντικείμενα γ. Αν έχουμε αποθηκεύσει εικόνα σε κάποιο φάκελο στον υπολογιστή μας, μπορούμε να την εισάγουμε από αυτή την επιλογή. δ. Μπορούμε να φωτογραφηθούμε, αν έχουμε συνδέσει camera στον υπολογιστή μας, και να εισάγουμε τον εαυτό μας σαν αντικείμενο. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

21 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
3. Λίστα αντικειμένων Σκηνικό Είναι το φόντο που θα εμφανίζεται στο χώρο της σκηνής μας. Όμοια με τα αντικείμενα, υπάρχουν οι αντίστοιχες τέσσερις επιλογές για να το εισάγουμε. Όπως οι χαρακτήρες μπορούν να έχουν πολλές ενδυμασίες, έτσι και το σκηνικό μπορεί να έχει πολλά υπόβαθρα. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

22 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
4. Καρτέλες Υπάρχουν 3 καρτέλες: η καρτέλα Σενάρια, η καρτέλα Ενδυμασίες (η οποία μετονομάζεται σε Υπόβαθρα, όταν έχουμε επιλέξει το σκηνικό) και η καρτέλα Ήχοι. Όταν ανοίγουμε το Scratch είναι επιλεγμένη η καρτέλα Σενάρια και, όπως φαίνεται στην εικόνα, περιλαμβάνει 2 περιοχές: την παλέτα εντολών και την περιοχή σεναρίων. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

23 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
5. Η παλέτα εντολών Για να δώσουμε ζωή στα αντικείμενα πρέπει να υλοποιήσουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε ένα αντικείμενο. Βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι η εντολή. Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το Scratch. Υπάρχουν 10 κατηγορίες εντολών. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

24 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
6. Περιοχή σεναρίων Σε αυτή την περιοχή σχηματίζουμε ένα ή περισσότερα σενάρια για κάθε αντικείμενο που θέλουμε να ενεργεί μέσα στην σκηνή: Σέρνουμε τις απαραίτητες εντολές μέσα στο χώρο των σεναρίων, τις ενώνουμε και σχηματίζουμε σενάρια. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

25 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο το πορτοκαλί γατάκι στην λίστα αντικειμένων. Από την παλέτα εντολών επιλέξτε την κατηγορία Βρείτε το και σέρνοντάς το τοποθετήστε το δεξιά στην περιοχή σεναρίων. Στην συνέχεια επιλέξτε την κατηγορία Βρείτε την εντολή και σέρνοντάς την τοποθετήστε την στην περιοχή σεναρίων κάτω από το καπελάκι. Τα δύο τουβλάκια θα κολλήσουν μεταξύ του όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Αλλάξτε το κείμενο «Hello!» σε «Γεια σου!», κάνοντας αριστερό κλικ στο Hello και πληκτρολογώντας Γεια σου. Το πρώτο σας σενάριο είναι έτοιμο: Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

26 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Ας προσθέσουμε ένα υπόβαθρο στο σκηνικό μας: Κάντε κλικ στο κουμπί επιλογής υποβάθρου από τη βιβλιοθήκη, όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Στη συνέχεια επιλέξτε το υπόβαθρο και κατόπιν κάντε αριστερό κλικ στο ΟΚ. Τρέξτε ξανά το πρόγραμμά σας. Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

27 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
Παρακολουθήστε σε βίντεο όλα τα βήματα δημιουργίας και εκτέλεσης του πρώτου σας προγράμματος: Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας

28 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ SCRATCH – ΕΝΟΤΗΤΑ 1
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Εισαγωγή στον προγραμματισμό με χρήση του περιβάλλοντος Scratch και υποστήριξη της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών - Τόλα Αναστασία – Αγγελική – Ηλεκτρονικό βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» ΒΙΚΙΠΑΙΔΕΙΑ - Γλώσσα προγραμματισμού Scratch Διαδικτυακό Σεμινάριο για Εκπαιδευτικούς SCRATCH 4 TEACHERS Ψωίνος Γεώργιος ΠΕ19 - Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών etwinning – 2018 Πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης - Εργαλεία παραγωγής εκπαιδευτικού υλικού - Εργαλεία επικοινωνίας


Κατέβασμα ppt "imagine – program - share"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google