Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι είναι ο προγραμματισμός
Advertisements

ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Πρεσβευτής του τόπου μου Δημιουργία Blog και ανάρτηση σε αυτό ψηφιακού υλικού με θέμα την πόλη μας, την Πάτρα.
Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
 εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων  δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων :  είναι δυνατή η μετακίνηση,
Pivot a time travel.
Eπιμέλεια Τίκβα Χριστίνα
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ Γνωριμία με τα πολυμέσα στα πλαίσια της διδασκαλίας και της μάθησης.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Οι “multi-Διαστασεις” Των Multimedia
Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Β΄ Επιπέδου Ειδικό Μέρος Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης (κλάδοι ΠΕ60-70) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ.
ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ PROJECT ΕΞΑΜΗΝΟΥ: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΟΛΥΠΛΟΚΗΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ ΚΙΝΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ AIBO.
Α’ ΛΥΚΕΙΟΥ-4ο ΓΕ.Λ. ΚΑΛΑΜΑΡΙΑΣ
ΟΙ “ΜULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών Μάθημα «Διοίκηση Επιχειρήσεων» Παρασκευή 18 Ιανουαρίου Εισαγωγή στην τεχνική της παρουσίασης.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
ΔιΧηΝΕΤ-Υπολογιστικό Κέντρο Χημικών Μηχανικών Ε.Μ.Π.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων Ορισμός πολυμέσων Ο συνδυασμός διαφόρων τύπων ψηφιακών μέσων όπως κείμενα, εικόνες, ήχος και βίντεο,
Απομακρυσμένη Εκπαίδευση
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
MACROMEDIA FLASH ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Τι είναι το flash; To macromedia flash είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τη γρήγορη και εύκολη δημιουργία κινούμενων εφέ υψηλής.
Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού “21 εν πλω" Σεραφείμ Ι. Ζώτης Υποψήφιος Επιμορφωτής ΠΑΚΕ Θεσσαλίας Εργασία 5 ης ενότητας Εκπαιδευτικού Υλικού.
7ο Ενιαίο Λύκειο Πειραιά ΕΠΕΑΚ ΙΙ – Γ΄ ΚΠΣ ΜΕΤΡΟ 2.4. – ΕΝΕΡΓΕΙΑ – ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΠΡΑΞΕΩΝ ε Έργο : «Εφαρμογή Προγραμμάτων Συμβουλευτικής και Επαγγελματικού.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ  Επιμορφωτής:
Κατηγορίες Λογισμικού. Περιγραφή Ενότητας  Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουμε την έννοια του λογισμικού. Θα αναπτυχθούν οι κατηγορίες λογισμικού με τις.
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
Τα πολυμέσα είναι: τεχνολογία λογισμικού και υλικού που συνδυάζει Κείμενο Ήχο Φωτογραφία Κινούμενο σχέδιο Σχέδιο Κινούμενη εικόνα Πολυμέσα.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΓΡΑΦΗ ΜΕ ΤΙΣ «ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ» 1 Ν. Αμανατίδης.
6ο ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
 Το project με το οποίο ασχοληθήκαμε ονομάζεται «παιχνίδι της γνώσης». Χωριστήκαμε σε ομάδες όπου η κάθε μία ασχολήθηκε με ένα ξεχωριστό διδασκόμενο μάθημα.
ΜΕΘΟΔΟΙ ΑΓΩΓΗΣ ΜΟΝΟΛΟΓΟΣ (αφήγηση παραμυθιών, ιστοριών) ΜΟΝΟΛΟΓΟΣ (αφήγηση παραμυθιών, ιστοριών) ΣΥΖΗΤΗΣΗ Η΄ΕΡΩΤHΜΑΤΙΚΗ (ερωτήσεις –απαντήσεις) ΣΥΖΗΤΗΣΗ.
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Γνωριμία με το Λογισμικό του υπολογιστή Μια παρουσίαση για τους μαθητές της Α΄ Τάξης του 49ου Γυμνασίου Αθήνας Διδάσκων: Χ. Μοτσενίγος 49ο Γυμνάσιο Αθήνας.
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Ελευθερία στα σχολεία Οδηγός εγκατάστασης Ubuntu Ltsp + Εκπαιδευτικό υλικό.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
A’ ΕΠΑ.Λ. Εφαρμογές Πληροφορικής Γεωργιλά Χιονία 1.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού. Γενικές προδιαγραφές Να αξιοποιεί όλα τα επικοινωνιακά μέσα (κείμενο, εικόνα, ήχο, μουσική, video, σχέδια και κινούμενα.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα.
Κώστας Θεριανός, Δρ. Επιστημών της Αγωγής Το σχέδιο δράσης (project) και η σύνδεση του με την Επαγγελματική Συμβουλευτική.
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ
Τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του Διαδικτύου και η ευρεία του αποδοχή από τις νεαρές ηλικίες καλλιέργησαν την ιδέα της αξιοποίησής του ως ένα εργαλείο στην.
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Σχεδίαση της αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού
Κάνε διπλό κλικ πάνω στην εικόνα και ανοίγει το power point
Παρουσιάσεις με την χρήση PowerPoint
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΛΥΚΟΥ ΣΤΕΛΛΑ ΒΙΔΟΥΡΑ ΙΡΦΑΝ ΚΟΥΡΟΥ
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
~ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ Κ.Π.Α~ ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ-ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ 2016 ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΙΑΤΙΚΟΣ ΣΤΟΛΙΣΜΟΣ ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΚΑΒΑΛΑΣ ΜΕ ΤΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ.
8ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Εκπαιδευτικών
Παρουσιάσεις με την χρήση PowerPoint
Ψηφιακη διαφημιση Παρουσιαση μαθηματοσ
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Παρουσίαση των δεδομένων με γραφικό τρόπο
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
2Ο ΓΕΛ ΙΛΙΟΥ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β’ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ : ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ Α΄ΒΟΗΘΕΙΩΝ
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Διδάσκων: Χρήστος Κατσάνος
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού Project Β’ τετραμήνου Α’ λυκείου

Σκοπός… Σκοπός της εργασίας αυτής ήταν να δημιουργήσουμε μια ηλεκτρονική εφαρμογή σε μορφή παιχνιδιού που θα είχε στόχο να ελέγχει και να εμπλουτίζει παράλληλα τις γνώσεις του παίκτη σε διάφορα θέματα.

Συγκέντρωση και οργάνωση ερωτήσεων Έγινε προσπάθεια να συγκεντρώσουμε ερωτήσεις από διάφορες κατηγορίες θεμάτων καθώς και να γίνει μια βασική διαβάθμιση αυτών με βάση το βαθμό δυσκολίας.

Θεματικές κατηγορίες Αθλητικά Τεχνολογία Βιολογία Γεωγραφία Ιστορία Μόδα Κεφαλονιά

Επίπεδα δυσκολίας Εύκολες Μέτριες Δύσκολες

Στατιστικά Συνολικά καταφέραμε να συγκεντρώσουμε 63 ερωτήσεις. Κάθε κατηγορία έχει από 9 ερωτήσεις οι οποίες είναι διαβαθμισμένες σε 3 εύκολες, 3 μετρίου επιπέδου και 3 δύσκολες.

Τρόποι δημιουργίας παιχνιδιού Η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι μια πολύπλοκη διαδικασία η οποία περιλαμβάνει και απαιτεί γνώσεις και εξειδίκευση σε πολλούς τομείς. (σχεδίαση γραφικών, σύνθεση μουσικής - ήχων, συγγραφή σεναρίου κ.α.)

Τρόποι δημιουργίας παιχνιδιού Το κύριο εργαλείο για τη δημιουργία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι η λεγόμενη μηχανή παιχνιδιού (game engine) η οποία έχει σαν σκοπό να συνδυάζει τις διάφορες πτυχές που έχει ένα σύγχρονο παιχνίδι.

Επαγγελματικά λογισμικά (game engines) CryENGINE Unreal BlitzTech Anvil Avalanche EGO κ.α.

Ελεύθερα λογισμικά για μη επαγγελματίες Google App Inventor (για κινητά) Game Maker Alice Scratch Kodu Unity Online εφαρμογές κ.α.

Λόγο της δυσκολίας στη χρήση κάποιων εξ αυτών καθώς και του ελάχιστου χρόνου που είχαμε στη διάθεση μας εξαιτίας του σεισμού δεν μπορέσαμε να δοκιμάσουμε κάποια από τα λογισμικά που ήταν στα αρχικά μας σχέδια όπως για παράδειγμα το App Inventor της Google. Έτσι περιοριστήκαμε στην χρήση των: PowerPoint και Kodu

PowerPoint Το PowerPoint είναι ένα λογισμικό παρουσιάσεων. Παρόλα αυτά με κατάλληλη χρήση των διαφόρων εργαλείων τα οποία μας παρέχει μπορούμε να φτιάξουμε ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων- γνώσεων.

Συγκεκριμένα γίνεται χρήση του εργαλείου της δημιουργίας υπέρ-συνδέσεων (links) πάνω σε κείμενο ή εικόνα. Έτσι μπορούμε να πλοηγούμαστε ανάμεσα στις διάφορες διαφάνειες που έχουμε σύμφωνα με την λογική του παιχνιδιού. Όταν επιλέγουμε την σωστή απάντηση οδηγούμαστε σε μια διαφάνεια που μας επικροτεί και μας δίνει την δυνατότητα να προχωρήσουμε στην επόμενη ερώτηση. Σε περίπτωση λάθος απάντησης οδηγούμαστε σε μια διαφάνεια που μας ειδοποιεί για το λάθος μας και τελειώνει η παρουσίαση άρα και το παιχνίδι. Παιχνίδι 1

Το Power point ενώ μας δίνει τη δυνατότητα να φτιάξουμε πολύ γρήγορα και εύκολα ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων δεν μας παρέχει κάποια στοιχεία τα οποία συναντάμε σε τέτοιου είδους σύγχρονα παιχνίδια όπως την ύπαρξη σκορ , ζωών καθώς και ενός πιο ελκυστικού στο μάτι περιβάλλοντος.

Microsoft Kodu game Lab Αυτή την αδυναμία του Power Point έρχεται να μας καλύψει το Kodu της Microsoft. To kodu είναι ένα ελεύθερο λογισμικό δημιουργίας τρισδιάστατων παιχνιδιών Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού γίνεται με συνδυασμό διαφόρων μπλοκ που αναφέρονται σε ενέργειες και συμβάντα.

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να δημιουργήσουμε τον κόσμο μας. Ουσιαστικά δηλαδή να δημιουργήσουμε την πίστα μας.

Στη συνέχεια πρέπει να τοποθετήσουμε τα διάφορα αντικείμενα που συμμετέχουν στο κόσμο μας.

Τέλος θα πρέπει να προγραμματίσουμε τα διάφορα αντικείμενα ώστε να συμπεριφέρονται σύμφωνα με το παιχνίδι που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Πχ.

Ο κόσμος μας

Ο προγραμματισμός του παίκτη μας

Ο προγραμματισμός της πέτρας

Ο προγραμματισμός των 2 ρομπότ