Android Game Κωνταντίνου Ανδρέας Μπέης Πασχάλης Χαραλάμπους Πάμπος Περιεχόμενο Παρουσίασης Android OS SmartLab Marble Game.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
The Smart House Project
Advertisements

HTC & Εφαρμογές HTC Proprietary and Confidential – Internal use and strategic partner use only © 2010 HTC Corporation. All rights reserved.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ PHP. Τι θα μάθουμε;  Να καταλάβουμε τι είναι η PHP και πώς δουλεύουν τα PHP scripts  Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε με την PHP  Να.
Υλοποίηση Συστήματος Ψηφοφορίας με τη χρήση Java RMI
Microsoft ® Lync ™ 2010 Εκπαίδευση στην εφαρμογή Ομάδων Ανταπόκρισης.
WORDPRESS. Self-Hosting Wordpress • Απαιτείται δικό μας domain, και δικιά μας Web Hosting Υπηρεσία (κατόπιν πληρωμής) • Το λογισμικό του Wordpress κατεβαίνει.
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου.
Jetspeed Open Source Εργαλείο για την Δημιουργία Information Portals Πανεπιστήμιο Αιγαίου Βιορρές Νίκος.
Νέα σειρά εκδόσεων 4.5. Νέα χαρακτηριστικά  Επιφάνεια εργασίας  On Line ενημέρωση Λογιστικής  Διαχείριση σχετικών εγγράφων  Data Center  Γεωγραφικές.
Γονικός έλεγχος Κ. Ξ. Γ. «ΛΙΟΛΙΟΥ». Γονικός έλεγχος •Ακόμη κι όταν δεν κρυφοκοιτάζετε, μπορείτε να θέσετε περιορισμούς στη χρήση του υπολογιστή από τα.
Joomla.
ShareIt Social Network Project Simos Hatzikostas: Manolhs Georgiou: Theodoros Demetriou:
Ιστορία του Ιντερνετ.
ΕΠΛ602 ΘΕΜΕΛΙΩΣΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΔΙΑΔΥΚΤΙΟΥ Ομάδα: Πολυχρόνης Μάριος – Κωνσταντίνου Κωνσταντίνος –
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών Ελεύθερου και Ανοικτού Κώδικα (Open Source Software GIS / OSS-GIS) 23 Νοεμβρίου 2007 Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Γιώργος Χάλαρης.
JToNic H φυσική λύση για το πρόβλημα της ψηφιοποίησης και της τεκμηρίωσης στην εταιρεία σας... (εισάγεται από την Ιταλία)
Κεφάλαιο 1ο: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
Αντωνίου Δεσποιάνα Κωνστάμπεης Τιμόθεος Κυριάκου Παναγιώτης Χριστοφόρου Βάκης.
HAMSTER Κώστα Κωνσταντίνος Ματθαίου Γιώργος Σκιττίδου Ελένη Τορτούρη Κατερίνα Advance p2p network 1/7/20141ΕΠΛ Θεμελιώσεις Τεχνολογιών Διαδικτύου.
FACEBOOK • Το Facebook χώρος κοινωνικής δικτύωσης που ξεκίνησε το Φεβρουαρίου του 2004 από το δημιουργό του Mark Zuckerberg που ήταν μέλος του πανεπιστημίου.
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ.  Το ωρολόγιο πρόγραμμα είναι ενσωματωμένο στη Βάση Δεδομένων Εξοπλισμού Σχολειών.  Έχει σκοπό να διατηρεί το ωρολόγιο.
Εργασία στην Πληροφορική Από τους μαθητές: Γιώργο Γκρέγκορυ Νίκο Βρεττό.
OpenOffice Απο τον: Ανδρέα Μπουράκη Msc in Distributed Systems Engineering
Δ.Π.Θ. Συνδέοντας έγγραφα - 1 Συνδέοντας έγγραφα Μια σύνδεση στο Web (link) αποτελείται από δύο μέρη : Aυτό που βλέπουμε στη σελίδα και λέγεται άγκυρα.
Το Δίκτυο Ηλεκτρονικής Μάθησης για την Τάξη
1 Συλλογικοί Κατάλογοι & Διαδίκτυο Μιχάλης Σφακάκης.
Dagstuhl Seminar 10042, Demetris Zeinalipour, University of Cyprus, 26/1/ η Ημερίδα Πληροφορικής για Μαθητές Λυκείων και Τεχνικών Σχολών, Σάββατο,
Torque Game Engine - #02 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Κατεύθυνση «Προηγμένες Τεχνολογίες Ανάπτυξης Λογισμικού»
Διαδραστικές διεπαφές στα μνημεία της Ρόδου Δημήτρης Πλατής.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑ 1.
> Καλπάκη Ελένη Καρυπίδης Φώτιος Α.Μ. : 2027 Α.Μ.: 1837 Επιβλέπων Καθηγητής Δρ. Σπυρίδων Α. Καζαρλής.
Εκπαιδευτικό μάθημα Εκπαιδευτικό μάθημα για το Δικό μου EBSCOhost
Εκπαιδευτικό μάθημα Δημιουργία Ειδοποιήσεων αναζητήσεων
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Εισαγωγή σε Android Δομή αρχείων σε Android Projects
ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΔΙΚΤΥΑ ΗΥ - ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Γρήγορη αναφορά για την εφαρμογή © 2013 Microsoft Corporation. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Η αρχική οθόνη του Lync Η αρχική οθόνη του Lync διαθέτει.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Γρήγορα αποτελέσματα με την Εφαρμογή Lync Windows Store Lync 2013.
Οδηγίες σύνδεσης & χρήσης για το BigMarker Δρ. Α.Παρασκευάς
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
Τεχνολογία TCP/IP TCP/IP internet είναι ένα οποιοδήποτε δίκτυο το οποίο χρησιμοποιεί τα πρωτόκολλα TCP/IP. Διαδίκτυο (Internet) είναι το μεγαλύτερο δίκτυο.
Google Drive (διαμοιρασμός αρχείων
6/3/2015 OCLC Connexion Εργασία στο μάθημα ψηφιακές βιβλιοθήκες Μαρινοπούλου Μαρία.
Τμήμα Αρχειονομίας και Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα στην Επιστήμη της Πληροφορίας Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Διδάσκων: Σαράντος.
Παρουσίαση εργαλείου Microsoft Silverlight Βερβέρης Παναγιώτης Α.Μ.888 Παπαθανασίου Αθανάσιος Α.Μ.958 1Παρουσίαση τεχνολογίας Silverlight.
Μπόλαρη Αγγελικη(1451) Επιβλέπων Βολογιαννίδης Σταύρος ΑΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σέρρες 2013.
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΣΟΥΙΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
Το Παιχνίδι των Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πόρων. Επισκόπηση Φάση Α’: Αναζητώντας ΑΕΠ – Προετοιμασία – Παιχνίδι Αναζήτησης ΑΕΠ – Ανάδειξη νικητή Φάση Β’:
Λειτουργικά Συστήματα
Java DataBase Connectivity
Power Point (Συνέχεια).
Εισαγωγή σε Android Δομή αρχείων σε Android Projects
Κεφάλαιο 7 Διαδικτύωση-Internet
Εικόνα 4.1: Τμήμα του εθνικού οδικού δικτύου (Αττική οδός)
Κεφάλαιο 7: Διαδικτύωση-Internet
Νέα σειρά εκδόσεων 4.5.
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Server-side vs Client-side
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Συγγραφέας: Ζαγκότας Στεφανος Επιβλέπων Καθηγητής: Ούτσιος Ευάγγελος
Εργαλεία μάθησης Ομαδική εργασία φοιτητών ΠΤΝ
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΣΟΥΙΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Android Game Κωνταντίνου Ανδρέας Μπέης Πασχάλης Χαραλάμπους Πάμπος Περιεχόμενο Παρουσίασης Android OS SmartLab Marble Game

Εισαγωγή στο Android OS Linux-Based Λειτουργικό: Smartphones Tablets Αρχιτεκτονική ARM TV Αρχιτεκτονική x86 Εκδόσεις: Android, Cupcake, Donut, Eclair, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich Υλοποιήθηκε σε: C, C++, και Java το UI Open Source (AOSP) Εφαρμογές: JAVA OpenGL (γραφικά) android.com California, USA

Διαφορά Java και Android Εκτελέσιμων Επιπρόσθετο στάδιο μεταγλώττισης Βελτιστοποιημένος Εφαρμογές με λιγότερες απαιτήσεις Lightweight JIT Compiler developer.android.com

Από τι αποτελείτε μια Android εφαρμογή ●Εφαρμογή Dalvik Εκτελέσιμο + Πηγές ●Πηγές: –XML –Εικόνες ●Υψηλής / Μεσαίας / Χαμηλής Ανάλυσης ●Manifest –Κύρια στοιχεία που αποτελούν την εφαρμογή (Δραστηριότητες, Υπηρεσίες κλπ) –Δικαιώματα πρόσβασης Marble Game Resources

Πως δημιουργούμε μια εφαρμογή; 2 προσεγγίσεις: Χρησιμοποιώντας XML Γίνονται αυτόματα Render Γράφοντας κώδικα openGL2.0 Βιβλιοθήκες Γραφικών Γραφική απεικόνιση ενός απλού XML

Δραστηριότητα Σε μια εφαρμογή μπορούν να υπάρξουν πολλές δραστηριότητες Στο παιχνίδι μας: Κυρίως Menu, Επιλογή αντιπάλου, Επιλογή Επιπέδου, Live Παιχνίδι Μπορούμε να ανοίξουμε δραστηριότητες που ανήκουν σε άλλη εφαρμογή πχ τις ρυθμίσεις WIFI, το flash-light για την camera

Κύκλος Ζωής Δραστηριότητας developer.android.com

arm.com developer.android.com

smartlab.in.cs.ucy.ac.cy smartlab.cs.ucy.ac.cy

smartlab.in.cs.ucy.ac.cy smartlab.cs.ucy.ac.cy

● Παιχνίδι μεταξύ 2 αντιπάλων – Αναζήτηση Αντιπάλου – Επιλογή Αντιπάλου – Επιλογή Επιπέδου(level) – Live Παιχνίδι

Splash Screen Εκμεταλλευόμαστε χρόνο, για να φορτώσουμε πόρους Εικόνες, γράμματα Επιλογές: Ξεκινούν την αντίστοιχη δραστηριότητα

Αποθηκεύουμε όλα τα στοιχεία που είναι κοινά για ολόκληρη την εφαρμογή Μπορεί να ανακτηθεί μόνο από τις δραστηριότητες εντός της εφαρμογής Marble Game Αποθηκεύουμε URLs των PHP Scripts Τον τύπο του χρήστη (Client ή Server) Τον αντίπαλο του χρήστη Σταθερές για χρόνο Splash Screen Αναμεταδόσεων (Broadcasts)

Αποθηκεύονται στον προσωπικό χώρο της εφαρμογής Υφίστανται καθ’ όλη την διάρκεια που είναι εγκατεστημένη η εφαρμογή Μπορούν να ανακτηθούν εύκολα μόνο από την εφαρμογή*

Χρειάζεται σύνδεση στο δίκτυο Επικοινωνία με τον Server που επιλέχθηκε (default UCY) Το κινητό τρέχει PHP Scripts Ασύγχρονη Διεργασία

Μερικά από τα PHP Scripts μας τρέχουν σε Ασύγχρονη Διεργασία Δεν «κολλά» η Γραφική Διεπαφή Γίνεται αντιληπτό από χρήστη και Λειτουργικό

Μέσω PHP Scripts κάθε χρήστης εμφανίζει – ανανεώνει – συντηρεί την λίστα με τους διαθέσιμους αντιπάλους του Αποθηκεύουν: τα απαραίτητα στοιχεία του χρήστη Local IP, External IP, Username, Gmail Συντηρούν : αφαιρεί χρήστες που δεν βρίσκονται σε αυτή την δραστηριότητα για περισσότερο από 5 λεπτά Ενημερώνουν: όσο βρίσκονται σε αυτή την δραστηριότητα ενημερώνουν τον χρόνο τους Ελέγχουν: αν ο χρήστης επιλέχθηκε από κάποιον αντίπαλο Μερικά από τα Scripts τρέχουν κάθε 5 δευτερόλεπτα μέσω μιας Υπηρεσίας

Τρέχουν συνεχώς στο παρασκήνιο Μπορούν να τρέχουν ακόμη και χωρίς να τρέχει η ίδια η εφαρμογή Είναι αυτόνομες Διάρκεια ζωής στο Marble Game: Τρέχουν μέχρι να αποφασίσει ο χρήστης με ποιόν θα αγωνιστεί Την αποδοχή από τον χρήστη, του αντίπαλο που τον επέλεξε Από την μεριά του ClientΑπό την μεριά του Server

Η εφαρμογή στέλλει Αναμετάδοση προς το λειτουργικό με βάση κάποια σταθερά Το λειτουργικό «ενημερώνει» όσους περιμένουν την συγκεκριμένη σταθερά Αποδοτική προσέγγιση: Δεν σπαταλούνται κύκλοι για την αναμονή κάποιου γεγονότος Επικοινωνούν διαφορετικές δραστηριότητες ή ακόμη διαφορετικές εφαρμογές μεταξύ τους Όταν το γεγονός που επιθυμούμε συμβεί, μπορούμε να καλέσουμε την συνάρτηση που θέλουμε Marble Game: Όταν η «Υπηρεσία» εντοπίσει αίτηση αντιπάλου για παιχνίδι, τότε στέλνει αναμετάδοση στη λειτουργικό, το οποίο ενημερώνει την εφαρμογή, και η εφαρμογή την χειρίζεται

Ο χρήστης που επέλεξε αντίπαλο Γίνεται Server Ο χρήστης που επιλέχθηκε Γίνεται Client Ενημερώνει τον Server ανάλογα με την επιθυμία του να αγωνιστούν Αν δεν εγκαθιδρυθεί σύνδεση εντός 30 δευτερολέπτων διακόπτεται Server Client Server Client

Σε περίπτωση Αποδοχής Ο Server Επιλέγει Στάδιο και ενημερώνει τον Client Ο Client περιμένει την πιο πάνω επιλογή Μετά την επιλογή οι δύο συσκευές φορτώνουν το στάδιο που επιλέχθηκε Φόρτωση σταδίων: Γίνονται parse μέσω ειδικής κλάσης από αρχείο SAX (Simple API XML) Server Client μετά την επιλογή του Server Server ( User4 ) Client

● Οι δύο χρήστες βλέπουν live το μέχρι τώρα Score του αντιπάλου ● Επιλέγουν «στόχους» για να μαζέψουν βαθμούς ανάλογα με τον στόχο που επέλεξαν ● Ο χρήστης που θα μαζέψει πρώτος όλους τους στόχους του παιχνιδιού είναι και ο νικητής του Σταδίου

Sprites: Είναι η γραφική απεικόνιση ενός αντικειμένου Μπορεί να του ανατεθεί κίνηση ή κάποια άλλη τροποποίηση Σώμα: Έχει φυσικές ιδιότητες και του ανατίθεται κάποιο Sprite

Με βάση των τιμών που αποσπούνται από το Accelerometer, καθορίζεται η βαρύτητα του Marble Το Marble έχει περιορισμένο βάρος και γι’ αυτό κινείται Τα τοιχώματα έχουμε απεριόριστο βάρος, έτσι είναι σταθερά Το Βάρος και η Βαρύτητα είναι ιδιότητες για τα Σώματα

● Ελαστικότητα ● Τα πράσινα τοιχώματα δεν έχουν ελαστικότητα ● Τα μωβ τοιχώματα έχουν

Τριβή Εάν η τριβή ήταν μηδενική, τότε το Marble, κατά την επαφή του με τα τοιχώματα, δεν θα στριφογύριζε

● Όταν έχουμε Νικητή: – Συλλέχτηκαν όλοι οι στόχοι – Εμφανίζεται το όνομα του νικητή και στις 2 συσκευές – Επιλέγεται το επόμενο στάδιο από τον Server ● Όταν εγκαταλειφθεί το παιχνίδι: – Εμφανίζεται μήνυμα και τερματίζει το Στάδιο – Εγκαταλείπεται πιέζοντας 2 φορές το κουμπί «Return» της συσκευής

 android.com  developer.android.com  box2D  Physics Engine  AndEngine  OpenGL2.0 Engine  GLES2.0  JacobShatz.com