Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
7.3.8 Μεταφραστές Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
7.5.2 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
Logo Κεφάλαιο 6.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Κεφάλαιο 6 Υλοποίηση Γλωσσών Προγραμματισμού
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Επεξεργασία Κειμένου Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ.
Γνωριμία με το Scratch.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
ΗΥ302 Διδακτική της Πληροφορικής Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Writer Ομάδα Εργασία: Αλεβίζου Βασιλική (Α.Μ.:1029) Κοφφινά Ιωάννα (Α.Μ.:1035) Τριανταφυλλίδου.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
Επεξεργαστής Παρουσιάσεων λογισμικό Ο Επεξεργαστής παρουσιάσεων είναι και αποτελείται από μια ομάδα από οπτικά εργαλεία που βοηθούν το χρήστη να δημιουργεί.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
1 ΧΡΗΣΗ Η/Υ, ΑΛΕΞΗΣ ΜΠΡΑΪΛΑΣ, 1998 Εφαρμογές Υπολογιστών.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
Γνωριμία με το λογισμικό
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Μηχανή που μπορεί να φέρει σε πέρας πνευματικές εργασίες ρουτίνας με μεγάλη ταχύτητα.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Μια διαπίστωση που αποδίδεται στον Seymour Papert Μας δίδεται η δυνατότητα, να επαναφέρουμε στην ζωή από τον 19ο αιώνα, έναν πιλότο, έναν χειρουργό και.
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
ΠΑΚΕ Αττικής Π6 – μαθήματα Χ. Κυνηγού. Διδακτική με Μικρόκοσμους Χ. Κυνηγός.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Ενότητα 1 : Παρουσίαση/Σκοπός Μαθήματος Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
Ενισχυτική διδασκαλία
Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ - ΤΑΞΗ Γ'
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Διδασκαλία με την μέθοδο project
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
1η διδακτική ώρα από τις 2 ή 3 για την ολοκλήρωση του.
PRO BOT.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo

Τι είναι η Logo? Η Logo είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές του 1970 από την ομάδα του Seymour Papert (με τη συμβολή της Cynthia Solomon και της Wally Feuerzeig) ως μαθησιακό εργαλείο. Το όνομά της προέρχεται από την ελληνική λέξη ΛΟΓΟΣ.

Οι μαθητές, στο περιβάλον της Logo: Σχεδιάζουν τη δουλειά τους και την οργανώνουν στις διάφορες συνιστώσες της, Γράφουν μια σειρά εντολών για να ολοκληρώσουν κάθε μικρό υποέργο, Οικοδομούν ένα πρόγραμμα όπου ολοκληρώνουν όλα τα υποέργα στη σωστή σειρά, Δοκιμάζουν το πρόγραμμά τους και αξιολογούν τη δουλειά τους, Εκσφαλματώνουν το πρόγραμμά τους εντοπίζοντας και διορθώνοντας τα λάθη ή αναδομούν την προσέγγισή τους.

Τα βασικά της Logo Η χελώνα κινείται σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη Η χελώνα δρά και αντιδρά σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη Η μόνη δόμή δεδομένων είναι μία λίστα Οι εντολές είναι απλές και διαισθητικές «χαμηλό κατώφλι και καθόλου ταβάνι»

Στόχος διδασκαλίας Διδασκαλία θεμάτων προγραμματισμού χρησιμοποιώντας το MSWLogo Δύο στόχοι Χρήση επανάληψης στην γεωμετρική κατασκευή Χρήση αναδρομής στην γεωμετρική κατασκευή

MSWLogo περιβάλλον

Εντολές χελώνας Για να κινηθεί Για να στρίψει Εντολές στυλό Μπροστά (αριθμός βημάτων) FD Πίσω (αριθμός βημάτων) BK Αρχή( στη μέση) Για να στρίψει Δεξιά RT Αριστερά LT Εντολές στυλό Στυλό πάνω PU Στυλό κάτω PD Χρώμα στυλό [Red, Green, Blue] O-255

Εντολές MSWLogo Edit <διαδικασία> Edall Δημιουργεί μία διαδικασία(πρόγραμμα) Edall Επεξεργασία όλων των προγραμμάτων που είναι στη μνήμη

Εντολές MSWLogo Καθάρισμα οθόνης CS Repeat # [stuff to do] :<Identifier> Variable (place to store stuff .. Memory) Mathematics *, +, -, / (4 +3)/12*3-6

Σχεδιασμός ενός τετραγώνου Ας κάνουμε τη χελώνα να ζωγραφίσει ένα τετράγωνο Πρώτα σκεφτόμαστε πως εμείς θα ζωγραφίζαμε ένα τετράγωνο Μετά λέμε στη χελώνα να το κάνει FD 100 RT 90 Repeat 4 [FD 100 RT 90]

Δημιουργία ενός προγράμματος που σχεδιάζει ένα τρίγωνο Εκκίνηση του επεξεργαστή κειμένου τυπώνοντας “edall”. Κάθε διαδικασία To <όνομα> <άλλες δηλώσεις> <λειτουργία διαδικασίας> End Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές :X

Το πρόγραμμα To square : size Repeat 4 [fd :size rt 90] END Type run square #

Κάτι ενδιαφέρον Τι θα γινόταν αν η χελώνα έστριβε ελαφρά και σχημάτιζε άλλο ένα τετράγωνο? Και τι θα γινόταν αν αυτό το έκανε μερικές φορές ακόμα? To cool :size Repeat 100 [square :size fd 1 rt 10] END

Κάτι ενδιαφέρον

Σχεδιάζοντας μία φτέρη Κάθε φύλλο της είναι μία φτέρη Η δομή επαναλαμβάνεται Η δομή είναι αναδρομική

MSWLogo φτέρη Μία φτέρη αποτελείται από Τον μίσχο Μία φτέρη δεξιά Μία φτέρη αριστερά Μία φτέρη μπροστά

Πρόγραμμα δημιουργίας φτέρης Πρόγραμμα φτέρη Πήγαινε μπροστά Σχεδίασε μία φτέρη αριστερά Πήγαινε πίσω Σχεδίασε μία φτέρη δεξιά Σχεδίασε μία φτέρη μπροστά Μέχρι να είναι πολύ μικρό για σχεδίαση

Το πρόγραμμα to fern :size if :size < 4 [stop] fd :size / 25 lt 90 fern :size * .3 rt 90 rt 90 fern :size * .3 lt 90 fern :size * .85 bk :size / 25 end

Μία “cool” φτέρη

Τι μάθαμε Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας επανάληψη Με τη βοήθεια της χελώνας που ζωγραφίζει τετράγωνα Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας αναδρομή Με τη χελώνα που ζωγραφίζει φτέρες Ο προγραμματισμός είναι διασκεδαστικός και δημιουργικός!

Ερωτήσεις?