Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Τι είναι η Logo? Η Logo είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές του 1970 από την ομάδα του Seymour Papert (με τη συμβολή της Cynthia Solomon και της Wally Feuerzeig) ως μαθησιακό εργαλείο. Το όνομά της προέρχεται από την ελληνική λέξη ΛΟΓΟΣ.
Οι μαθητές, στο περιβάλον της Logo: Σχεδιάζουν τη δουλειά τους και την οργανώνουν στις διάφορες συνιστώσες της, Γράφουν μια σειρά εντολών για να ολοκληρώσουν κάθε μικρό υποέργο, Οικοδομούν ένα πρόγραμμα όπου ολοκληρώνουν όλα τα υποέργα στη σωστή σειρά, Δοκιμάζουν το πρόγραμμά τους και αξιολογούν τη δουλειά τους, Εκσφαλματώνουν το πρόγραμμά τους εντοπίζοντας και διορθώνοντας τα λάθη ή αναδομούν την προσέγγισή τους.
Τα βασικά της Logo Η χελώνα κινείται σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη Η χελώνα δρά και αντιδρά σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη Η μόνη δόμή δεδομένων είναι μία λίστα Οι εντολές είναι απλές και διαισθητικές «χαμηλό κατώφλι και καθόλου ταβάνι»
Στόχος διδασκαλίας Διδασκαλία θεμάτων προγραμματισμού χρησιμοποιώντας το MSWLogo Δύο στόχοι Χρήση επανάληψης στην γεωμετρική κατασκευή Χρήση αναδρομής στην γεωμετρική κατασκευή
MSWLogo περιβάλλον
Εντολές χελώνας Για να κινηθεί Για να στρίψει Εντολές στυλό Μπροστά (αριθμός βημάτων) FD Πίσω (αριθμός βημάτων) BK Αρχή( στη μέση) Για να στρίψει Δεξιά RT Αριστερά LT Εντολές στυλό Στυλό πάνω PU Στυλό κάτω PD Χρώμα στυλό [Red, Green, Blue] O-255
Εντολές MSWLogo Edit <διαδικασία> Edall Δημιουργεί μία διαδικασία(πρόγραμμα) Edall Επεξεργασία όλων των προγραμμάτων που είναι στη μνήμη
Εντολές MSWLogo Καθάρισμα οθόνης CS Repeat # [stuff to do] :<Identifier> Variable (place to store stuff .. Memory) Mathematics *, +, -, / (4 +3)/12*3-6
Σχεδιασμός ενός τετραγώνου Ας κάνουμε τη χελώνα να ζωγραφίσει ένα τετράγωνο Πρώτα σκεφτόμαστε πως εμείς θα ζωγραφίζαμε ένα τετράγωνο Μετά λέμε στη χελώνα να το κάνει FD 100 RT 90 Repeat 4 [FD 100 RT 90]
Δημιουργία ενός προγράμματος που σχεδιάζει ένα τρίγωνο Εκκίνηση του επεξεργαστή κειμένου τυπώνοντας “edall”. Κάθε διαδικασία To <όνομα> <άλλες δηλώσεις> <λειτουργία διαδικασίας> End Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές :X
Το πρόγραμμα To square : size Repeat 4 [fd :size rt 90] END Type run square #
Κάτι ενδιαφέρον Τι θα γινόταν αν η χελώνα έστριβε ελαφρά και σχημάτιζε άλλο ένα τετράγωνο? Και τι θα γινόταν αν αυτό το έκανε μερικές φορές ακόμα? To cool :size Repeat 100 [square :size fd 1 rt 10] END
Κάτι ενδιαφέρον
Σχεδιάζοντας μία φτέρη Κάθε φύλλο της είναι μία φτέρη Η δομή επαναλαμβάνεται Η δομή είναι αναδρομική
MSWLogo φτέρη Μία φτέρη αποτελείται από Τον μίσχο Μία φτέρη δεξιά Μία φτέρη αριστερά Μία φτέρη μπροστά
Πρόγραμμα δημιουργίας φτέρης Πρόγραμμα φτέρη Πήγαινε μπροστά Σχεδίασε μία φτέρη αριστερά Πήγαινε πίσω Σχεδίασε μία φτέρη δεξιά Σχεδίασε μία φτέρη μπροστά Μέχρι να είναι πολύ μικρό για σχεδίαση
Το πρόγραμμα to fern :size if :size < 4 [stop] fd :size / 25 lt 90 fern :size * .3 rt 90 rt 90 fern :size * .3 lt 90 fern :size * .85 bk :size / 25 end
Μία “cool” φτέρη
Τι μάθαμε Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας επανάληψη Με τη βοήθεια της χελώνας που ζωγραφίζει τετράγωνα Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας αναδρομή Με τη χελώνα που ζωγραφίζει φτέρες Ο προγραμματισμός είναι διασκεδαστικός και δημιουργικός!
Ερωτήσεις?