1 Προαγωγή της Δημιουργικότητας και της Καινοτομίας Κωνσταντία Δαμιανού Θεόδωρος Θεοδώρου Ε.Μ.Ε Οικονομικών
2 Ίδρυση εικονικής επιχείρησης από μαθητές. •ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ •ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. •ΣΤΟΧΟΙ: •Ανάπτυξη αυτενέργειας και επιχειρηματικού πνεύματος •Ενίσχυση ομαδικού πνεύματος και συνεργατικότητας •Ένταξη των μαθητών στην κοινωνική και οικονομική πραγματικότητα •Αυτομόρφωση, έρευνα, προβληματισμός και κριτική σκέψη •Ευαισθητοποίηση στην αυτοαπασχόληση ως επαγγελματική επιλογή •Ανάπτυξη δημιουργικότητας, πρωτοβουλίας, υπευθυνότητας και ευελιξίας •Διαχείρηση χρόνου, επίλυση προβλημάτων και προγραμματισμός •Φαντασία, ευρηματικότητα, αυτοαξιολόγηση •ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ •Ένα Εμπορικό Κέντρο αποτελούμενο από επιχειρήσεις τις οποίες καλούνται να δημιουργήσουν και να προετοιμάσουν οι μαθητές με τρόπο που να είναι σε θέση να λειτουργήσουν με επιτυχία, αντιμετωπίζοντας προβλήματα μέσα από τον πραγματικό κόσμο της επιχειρηματικής πραγματικότητας. Κάθε επιχείρηση μπορεί να την αναλάβουν από ένας μέχρι τρείς μαθητές. Τέτοιες επιχειρήσεις μπορεί να είναι: Καφετέρια, σνάκ-μπάρ, περίπτερο, ανθοπωλείο, τράπεζα, βιβλιοπωλείο, καταστήματα ειδών ένδυσης και υπόδησης, ειδών δώρου, κοσμηματοπωλείο, αρτοποιείο, φαρμακείο, παντοπωλείο, ταξιδιωτικό γραφείο, ηλεκτρικά είδη και ότι άλλο ήθελαν οι μαθητές να αναλάβουν. •Το παιχνίδι θα εξελιχθεί μέσα σε 6-7 στάδια. • Κάθε στάδιο θα ορίζεται χρονικά σε μία ή δύο εβδομάδες ανάλογα με το βαθμό δυσκολίας και το χρόνο που απαιτείται για να δοθούν οι απαντήσεις. •Προβλήματα που θα έχουν να αντιμετωπίσουν είναι: •Επιλογή του είδους της επιχείρησης και καθορισμός των στόχων της. •Μέγεθος και οργάνωση χώρου, επιλογή εξοπλισμού και οργάνωση στην εκτέλεση εργασιών για την προετοιμασία της επιχείρησης.
3 Ίδρυση εικονικής επιχείρησης από μαθητές. •Ετοιμασία προϋπολογισμού και διαχείρηση κεφαλαίου. •Προώθηση των πωλήσεων και των οικονομικών δραστηριοτήτων. •Επίλυση προβλημάτων ανταγωνισμού και απρόβλεπτων γεγονότων. •Ανατροπές στους στόχους που τέθηκαν και επαναπροσδιορισμός τους. Διαχείρηση κερδοφορίας, ανάληψη ρίσκου και πρωτοβουλίας. •Άμεση επικοινωνία και τροφοδότηση με πραγματικές επιχειρήσεις. •Αυτοαξιολόγηση δραστηριοτήτων, στόχων και αποφάσεων. •Διαχείρηση δικαιωμάτων και υποχρεώσεων μέσα από την νομοθεσία. •Επαφή και αποκόμιση πληροφοριών από τη βιβλιοθήκη του σχολείου αλλά και μεσω δημοσίων υπηρεσιών (ταχυδρομείο, γραφείο κοινων. ασφαλίσεων κτλ) •Τα θέματα αυτά θα δίδονται σε πραγματική μορφή προβλημάτων προς επίλυση σε κάθε στάδιο, σε ειδικό έντυπο που θα είναι το ίδιο για κάθε «επιχείρηση» ώστε να υπάρχει κοινό κριτήριο αξιολόγησης. •ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ •Η αξιολόγηση θα γίνεται από καθηγητές των οικονομικών μαθημάτων, από τις γραπτές απαντήσεις που θα δίνουν οι μαθητές. Οι μαθητές θα καλούνται επίσης και σε προσωπικές συνεντεύξεις ώστε να υπάρχει σαφέστερη εικόνα στην αξιολόγηση. Η βαθμολογία θα είναι στην κλίμακα 1 – 10 για κάθε στάδιο. •ΧΡΟΝΟΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΡΚΕΙΑ •Η ενημέρωση και προκήρυξη του διαγωνισμού θα γίνει πριν τις εορτές των Χριστουγέννων με έντυπο που θα τους επεξηγούνται οι λεπτομέρειες του διαγωνισμού. Η έναρξη θα γίνει μετά τις διακοπές και η λήξη του διαγωνισμού καθορίζεται με το τέλος του δεύτερου τριμήνου. Τα αποτελέσματα θα δοθούν σε ειδική τελετή πριν τις διακοπές του Πάσχα, στην οποία θα δοθεί και το βραβείο. • •ΚΙΝΗΤΡΟ •Ως κίνητρο για τη συμμετοχή των μαθητών θα δοθεί χρηματικό βραβείο στους μαθητές που η επιχείρησή τους θα κερδίσει τις περισσότερες μονάδες. Όλοι οι μαθητές που θα λάβουν μέρος, θα πάρουν μονάδες στο Δ.Δ.Κ. και επίσης θα πάρουν μέρος σε εκδρομή-περίπατο όπου θα τους προσφερθεί ελαφρύ φαγητό. •Η οικονομική στήριξη θα αναζητηθεί από το σύνδεσμο γονέων του σχολείου. •
4 Ένταξη στα μαθήματα των οικονομικών και εμπορικών ηλεκτρονικού υλικού. •Στο μάθημα της Λογιστικής Ο μαθητής κάνει εγγραφές στα λογιστικά βιβλία με χρήση λογισμικού. Με τον τρόπο αυτό εξασκεί τη δική του κρίση στη διπλογραφία και δημιουργεί ο ίδιος τους απαραίτητους λογαριασμούς. •Στο Μάθημα της Πολιτικής Οικονομίας Ο μαθητής χρησιμοποιεί ειδικό λογισμικό, ιδιαίτερα στις γραφικές παραστάσεις, που τον κατευθύνει στην απόκτηση της γνώσης μέσα από δική του δημιουργική προσπάθεια.