Pivot a time travel.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Κατέβασμα αρχείων βίντεο και ήχου Με το Τι είναι το Real Player To Real Player είναι μια πολυδύναμη εφαρμογή με την οποία μπορούμε να παίξουμε βίντεο.
Advertisements

Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Δουλεύοντας με τα Windows
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Animation Η παρουσίαση βασίζεται στην προσπάθεια να αναδειχθεί η αξία της βιωματικής μάθησης στη σύγχρονη εκπαιδευτική διαδικασία και ο ρόλος που διαδραματίζουν.
Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Τόσο ίδιοι – Τόσο διαφορετικοί δημιουργία ταινίας μικρού μήκους Συμμετοχή 7 ου Γυμνασίου Πάτρας
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Οθόνες: Έναρξη χρήσης της οθόνης Επίπεδο.
Χαρακτηριστικά συνθετικής κίνησης 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Σκοπός Σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο και στο Δημοτικό Σχολείο είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με τις βασικές.
Μαθητές: Αγγελόπουλος Γεώργιος, Βασιλικόπουλος Αθανάσιος Υπεύθυνη καθηγήτρια: Τζάκη Διονυσία (Πληροφορικής)
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Η Πληροφορική στην εκπαίδευση στην ψυχαγωγία και στον πολιτισμό
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) Αναζήτηση κατάλληλων εκπαιδευτικών εργαλείων του διαδικτύου και δημιουργία οδηγών χρήσης για την αξιοποίησή τους στην εκπαιδευτική.
1 ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑ Μάθημα 1 ο : Μέσα και πολυμέσα Εισηγήτρια:Αναστασία Κατρανίδου.
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Κουίζ ! ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΗ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ  Δες τις δηλώσεις που ακολουθούν.  Αποφάσισε ποιες, κατά τη γνώμη σου, είναι ορθές και ποιες λανθασμένες.  Πάτα F5 και.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Δημιουργία εκπαιδευτικού κόμικ
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Χαρακτηριστικά Βίντεο - Ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Οθόνες: Δεξιότητες παρουσίασης Επίπεδο.
Γινόμαστε, μικροί ερευνητές...
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες:
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. Τι είναι Πολυμέσα; (Ι) Για έναν πωλητή υπολογιστών: Ένα PC με Sound Card, DVD-ROM drive, μεγάλη μνήμη, δυνατό επεξεργαστή και καλή κάρτα γραφικών.
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β΄ Τάξης «Κινηματογράφος: Τέχνη και Τεχνική» Υπεύθυνη καθηγήτρια: Σαραντέα Μαρίνα ΠΕ19.
MACROMEDIA FLASH ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Τι είναι το flash; To macromedia flash είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τη γρήγορη και εύκολη δημιουργία κινούμενων εφέ υψηλής.
Παγκόσμια Ημέρα Κινουμένων σχεδίων
ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΑ ΝΑΠ
Γνωριμία με το λογισμικό
ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΚΙΝΗΣΗ (Animation) Ομάδα Ανάπτυξης:
ΜΑΡΙΑ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ
Διδακτική προσέγγιση βασισμένη σε δραστηριότητες αξιοποιώντας το διαδίκτυο.
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Παΐσιος Ταξιάρχης Παναγιώτου Κώστας Παύλου Τίμος Φώτης Νίκος
6ο Δημοτικό Σχολείο Νάουσας Ημαθίας
MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης Πέτρος Κλιάπης 2015.
Το Πορτρέτο του Εαυτού μου
Τεχνική κινούμενης εικόνας 2015 Θεατρικές εφαρμογές και Διδακτική της φυσικής.
Η συλλογιστική για το σχεδιασμό. Για το μάθημαΙ  « Παραδοτέα :  Ασκήσεις  Σχεδιασμός και κατασκευή ενός λογισμικού με το Αβάκιο  Ένα κείμενο
Προγραμματιστικά Εργαλεία για το Διαδίκτυο Κατασκευή Ιστοσελίδων 3 ο Κεφάλαιο Βελώνης Γεώργιος – Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20.
PowerPoint. Σκοπός  Δημιουργία Ταινίας Κινούμενων Σχεδίων στο Power Point.  Εικόνες  Διάλογοι  Κινήσεις.
Πληροφορική στο Νηπιαγωγείο Ιστορική αναδρομή Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση + Προσχολική Εκπαίδευση (2003), με την καθιέρωση ενός προγράμματος σπουδών.
Κινούμενη Εικόνα - Animation. … κάποτε ήταν το Κινούμενο Σχέδιο  Τα κινούμενα σχέδια είναι ταινίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί.
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ: ANIMATION 4ο Γυμνάσιο Αμπελοκήπων1.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Σερέτη Μάρθα ΑΕΜ: 695
Κατηγορίες και Προδιαγραφές Λογισμικού Η/Υ (Software)
Πώς να φτιάξω το δικό μου
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
Λογισμικό Συστήματος και Λογισμικό Εφαρμογών
Πως δημιουργούμε μια παρουσίαση στο PowerPoint
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΗ ΙΔΙΟΚΤΗΣΙΑ
Ένα γεγονός που συγκλονίζει τη Βυζαντινή Αυτοκρατορία
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Διδάσκων: Χρήστος Κατσάνος
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Pivot a time travel

Pivot Stickfigure Animator Το Pivot Stickfigure Animator, ή αλλιώς Pivot είναι ένα ελεύθερο λογισμικό για Windows, με το οποίο μπορεί όποιος θέλει να δημιουργήσει animations με διαφορετικές φιγούρες, φτιάχνοντας διαφορετικά καρέ και προβάλλοντάς τα σειριακά.

Διαφορετικές Φιγούρες Περιβάλλον του Pivot Διαφορετικές Φιγούρες Διαφορετικά Καρέ Επεξεργασία Φιγούρων Εργαλεία Χώρος Δημιουργία Καρέ

Animation Κινούμενη Εικόνα

Αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε το δικό μας Animation με θέμα την ιστορία των προσωπικών ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Βήμα 1 Συλλέγοντας Πληροφορίες Με τη βοήθεια του διαδικτύου εντοπίσαμε τα σημαντικότερα στιγμιότυπα στην ιστορία των υπολογιστών. IBM PC MS-DOS Amstrad PC 1512 Worm στο ARPANET www & http Macintosh CD-ROM 1981 1984 1985 1986 1988 1990

Βήμα 2 Σενάριο Δημιούργησε ο καθένας ένα σενάριο για το animation, βάσει κοινών οδηγιών. Κάθε σκηνή περιείχε μια από τις σημαντικές χρονολογίες που επιλέξαμε. Σε κάποιες σκηνές ο καθένας έγραψε δικές του ιδέες.

Βήμα 3 Εύρεση και Δημιουργία Εικόνων Μέσω του διαδικτύου βρήκαμε κάποιες εικόνες που θα ήταν χρήσιμες στη δημιουργία των διαφορετικών background και sprites και τελειοποιήθηκαν στη ζωγραφική. Επίσης χρησιμοποιήθηκαν screenshots από την οθόνη του υπολογιστή. Στο Pivot μπορούν να επιλεγούν διάφορες εικόνες ως φόντο (background) αναλόγως τη σκηνή που κατασκευάζεται. Sprites είναι οι εικόνες που μπορούν να εισαχθούν και να χρησιμοποιηθούν στο Pivot ως στατικά ή κινούμενα αντικείμενα.

Βήμα 4 Δημιουργία του Animation στο Pivot Πριν να ξεκινήσει η κατασκευή των διαφορετικών σκηνών, παρακολουθήσαμε βιντεάκια που έδειχναν πώς μπορούσε η κίνηση μιας φιγούρας να γίνει με τέτοιο τρόπο, ώστε να φαίνεται πιο φυσική. Σιγά σιγά ξεκίνησε η δημιουργία των διαφορετικών σκηνών του animation. Πολλές φορές χρειάστηκε να βρεθούν λύσεις, ώστε να γίνει υλοποιήσιμο κάτι που φανταστήκαμε, ή να αλλάξουμε τα αρχικά σχέδια για καλύτερα αποτελέσματα.

Βήμα 5 Επεξεργασία στο Premiere Στο τέλος κάθε σκηνής γινόταν η αποθήκευση της σε μορφή .gif, δηλαδή σε διαφορετικό τύπο από τον προεπιλεγμένο .piv. Έγινε εισαγωγή των αρχείων αυτών στο Premiere και τοποθετήθηκαν στη σωστή σειρά. Συνδυάσαμε ήχους και μουσική που βρήκαμε και κατεβάσαμε από το youtube. Βάλαμε έναν τίτλο αρχής και τίτλους τέλους. GIF είναι η κατάλληλη μορφή αποθήκευσης απλών εικόνων και animations.

Στιγμιότυπο από Premiere Προεπισκόπηση της ταινίας Αρχεία που έχουν εισαχθεί Συνδυασμός σκηνών και ήχου

Μετά την εξαγωγή του αρχείου στην κατάλληλη μορφή… Voila! Η ταινία μας!

5

4

3