Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Case Study: ATM machine III Identifying Objects’ States and Activities in the ATM System Νταλιακούρας Νικόλαος CEID – Πανεπιστήμιο Πατρών Object Oriented.
Advertisements

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2008 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΠΛΗ513: ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Othello – TD Learning Μαντάκος Γιώργος Καθηγητής: Μιχαήλ Γ. Λαγουδάκης.
ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Μαρια Κουτάτζη ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012.
ΕΡΕΥΝΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΙΙ: ΤΥΠΟΙ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ.
Unity Game Engine - #01 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Torque Game Engine - #0 7 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
Torque Game Engine - #02 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
ΩΡΑ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ !!! ΜEMORY ΜΕ ΔΟΝΤΙΑ 1.
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Project Εξαμήνου 2008 Χρήση Ενισχυτικής Μάθησης Για Την Εύρεση Πολιτικών Του Παιχνιδιού Με Χαρτιά Poker. Μιχάλης Τρουλλινός ΑΜ:
Fluxplayer: A successful General Game Player (Stephan Schiffel, Michael Thielscher) Προηγμένη Τεχνητή Νοημοσύνη Νομικός Βαγγέλης 24/01/2008.
Καταγραφή θνησιμότητας το έτος 2008 δεν καταγράφηκαν νεκρά ζώα στην περιοχή μελέτης ένα από τα νεογέννητα,παρατηρήθηκε κατά τη διάρκεια 2 επισκέψεων στην.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και εκπαίδευση. Πολλά ακούγονται για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και για τις άσχημες συνέπειες που μπορεί να έχουν στα παιδιά. Από.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΓΩΓΗ
SOCIAL MEDIA CREATIVE AD Βουδούρης Γιώργος, Γκιμούση Πανωραία, Σουλουτζιδάκης Σοφοκλής, Τζώρτζη Μαργαρίτα.
Οι μαθητές να: 1.Επεξηγούν τη σχέση συναισθήματος και συμπεριφοράς 1.
Οι βασικές ρουτίνες σκέψης
Το δίλημμα του φυλακισμένου – Πειραματική προσέγγιση.
Δύσκολες Συμπεριφορές στο Σχολείο.
«Ιατρική Εκπαίδευση και εξατομικευμένα ιατρικά συστήματα» Αντωνίου Θεοδώρα Κυριάκου Ελπίδα Παπαδοπούλου Ευθυμία Τορτούρη Κατερίνα.
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Harvard ManageMentor ® Αντιμετωπίζοντας τις αντιδράσεις στην αλλαγή.
“Μια μέρα στη ζωή του μικρού Ιάσονα” Ο Μυκηναϊκός κόσμος μέσα από τα μάτια ενός παιδιού. Συνδέσεις στο σήμερα. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΗ Επιμέλεια:
Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας Τίτλος: «Συναισθήματα»
ΕΙΚΑΣΤΙΚΗ ΤΕΧΝΗ ΣΤΟΧΟΙ
Torque Game Engine - #01 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
Αυτόνομοι Πράκτορες 2010 Project: Ms Pac-man Παπαδημητρίου Γεώργιος.
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
Το δίλλημα του μάνατζερ Πως ο μάνατζερ θα ΄΄βάλει΄΄ τους διαφορετικούς ανθρώπους της επιχείρησης στην κατεύθυνση της επίτευξης των στόχων του οργανισμού;
Project in XSB Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Άνοιξη 2009 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστημίου Κρήτης.
ΑΥΤΟΡΡΥΘΜΙΣΗ «Ο μαθητής παίρνει την ευθύνη του εαυτού και των σχέσεών του» Πουλής Αναστάσιος Ψυχολόγος - 4ο Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης.
Το δικαιωμα ςτο παιχνιδι
Δρ. Χατζηπαντελή Αθανασία
Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας «Η Φιλία στη ζωή μας»
ΔΙΑΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΟ – ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ “ Δ ΙΔΑΚΤΙΚΗ ΚΑΙ Μ ΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ Μ ΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ” Γνωστική Ψυχολογία ΜΆΙΟΣ 2015 ΣΠΗΛΊΔΗΣ.
Επιστημονική - Επιμορφωτική Συνάντηση Εκπ/κων Μουσικής Α/θμιας και Β/θμιας Εκπ/σης 2014 θέμα: ''Η διδασκαλία τραγουδιών σχετικά με τις σχολικές εορτές.
Η 25 η Μαρτίου Σχέδιο Εργασίας Δ’ Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Κωνσταντίνου Άντρη Νικολάου Πολύμνια Στυλιανού Μαριλένα.
Αυτόνομοι Πράκτορες Ενισχυτική Μάθηση (Q-learning algorithm) in PONG Χανιά, 4/3/2011 Μπαμπαλής Μπάμπης.
ΕΓΚΑΙΝΙΑ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ Ν. Δ. Τριανταφυλλόπουλος Τετάρτη, 20 Ιανουαρίου 2016.
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
Επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής και...μηχανικών Σχολή ΗΜΜΥ-ΕΜΠ Σ. Κόλλιας, Γ. Στάμου, Κ. Καρπούζης.
ELBorG Διαδικτυακή πλατφόρμα εκπαιδευτικών παιχνιδιών Σίμος Ρετάλης & Τερζάκης Αργύρης – Κεσελόπουλος Γιώργος ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ Ι ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ.
Τα ps3 που υπάρχουν. ΤΑ CONTROLLER ΤΟΥ PS3 Η μπαταρία του ps3 controller.
Διάλεξη : είναι η μετάδοση γνώσεων από τον δάσκαλο στο μαθητή με το λόγο, την επίδειξη αντικειμένων, την υποδειγματική εκτέλεση δεξιοτήτων ( πνευματικών.
Χωροευαίσθητα παιχνίδια Παίζοντας στην πόλη Παίζοντας με την πόλη National and Kapodistrian University of Athens 25/04/2014 Code RED - Re-Engaging the.
Νησιώτη Έλενα Πετσάνη Δέσποινα Εφαρμογές Τηλεπικοινωνιακών Διατάξεων Επαυξημένη πραγματικότητα και EyeTap 14/5/2015 4/24.
Ανάλυση Ευχρηστίας Εφαρμογών με χρήση παρακολούθησης κίνησης βλέμματος και κεφαλιού χωρίς εξειδικευμένο υλικό Στυλιανός Αστεριάδης Εργαστήριο Ψηφιακής.
ΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ. ‘’ Οι δημιουργικές δραστηριότητες στη ζωή μου ‘’ Όλοι οι γονείς στην σημερινή εποχή έχουν αγοράσει τουλάχιστον.
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
H ευτυχία των παιδιών, οδηγός για την επιτυχία Ελιζάνα Πολλάτου, αναπ
Μυριούνη Ελένη-Νέλλη Κακοσίμου Ευαγγελία
Μαθηματικά προσανατολισμού Β΄ Λυκείου
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Τσενικλίδου Αλεξάνδρα
Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.
Βελτιστοποίηση σε τρίλιζα Καταδίωξη/διαφυγή
για το παιχνίδι προσποίησης
Μαθηματικά προσανατολισμού Β΄ Λυκείου
Κάποιες βασικές έννοιες στη μεθοδολογία της ψυχολογίας
Παιχνίδι ρόλων Δρ. Δ. Δαποντας.
Γυμνάσιο Νεάπολης Κοζάνης
“Η ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΗ ΖΩΗ ΕΝ ΕΛΛΑΔΙ”
ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ RACES
«Ιατρική Εκπαίδευση και εξατομικευμένα ιατρικά συστήματα»
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
Χρόνος χρήσης ψηφιακών συσκευών
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
για το παιχνίδι προσποίησης
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ kkarpou@cs.ntua.gr, araouz@image.ntua.gr

οι παίκτες είναι (συνήθως) ιδιαίτερα εκφραστικοί όταν παίζουν τα παιχνίδια όμως χρησιμοποιούν μόνο τις πληροφορίες ελέγχου

οι εκφράσεις και οι κινήσεις μπορεί να δείχνουν εκνευρισμό από υπερβολική δυσκολία του παιχνιδιού ή από κάποιο απροσδόκητο γεγονός

και η έλλειψη κίνησης ή εκφραστικότητας μπορεί να δείχνει βαρεμάρα λίγο πριν την εγκατάλειψη του παιχνιδιού

ή μήπως όχι; λίγο πριν το epic win

το πρόβλημα: μπορώ να κατανοήσω την εμπειρία του παίκτη παρατηρώντας τον; > τι μπορώ να καταλάβω από αυτά που παρατηρώ; > τι μπορώ να κάνω με αυτά;

Player Experience Dataset Fusing visual and behavioral cues for modeling user experience in games, IEEE Transactions on Cybernetics, 43 (6), 1519-1531 > 60 παίκτες ενός κλώνου του Super Mario > τουλάχιστον 4 παιχνίδια ο καθένας

συλλογή δεδομένων προτίμησης

συσχέτιση με δεδομένα εκφραστικότητας και κίνησης

πρόβλεψη εμπειρίας χρήστη με συνδυασμό συμπεριφοράς στο παιχνίδι, εκφραστικότητας και κατάστασης παιχνιδιού

για δυναμική παραγωγή περιεχομένου ή player modelling