Gamification/Παιγνιοποίηση

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Συμμετοχή των ΠΜΣ Πληροφορικής στο Δ ιεθνές Α καδημαϊκό Γ ίγνεσθαι Ημερίδα μεταπτυχιακών σπουδών Τ μήματος Π ληροφορικής του Π ανεπιστημίου Π ειραιώς Πανεπιστήμιο.
Advertisements

Οντολογία Ψηφιακής Βιβλιοθήκης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εκπαιδευτικά Προγράμματα με Χρήση Η/Υ Ι ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ (Learning Theories and.
Από το facebook στη σχολική επιθετικότητα: απόπειρες παραγωγής αυθεντικού μαθητικού λόγου σε περιβάλλον wiki Μαρία Νέζη PhD στη Διδακτική Επιμορφώτρια.
ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΩΝ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟ ΒΑΘΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΑΝΑΠΤΥΓΜΕΝΕΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΕΣ Ισόρροπης ανάπτυξης Κορεσμένες ή συμφορημένες - Υψηλό βαθμό ανάπτυξης- Υπερσυγκέντρωση.
Μάθημα: Σύγχρονα Θέματα Διδακτικής των Μαθηματικών Εργασία Θέμα: Κινητές συσκευές στη μάθηση Ελένη Ελματζίδου (Α.Μ.: 400) Επιβλέπων: ΚΑΘ. ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΛΕΜΟΝΙΔΗΣ.
Χ. Πουλόπουλος, Αναπληρωτής Καθηγητής Κοινωνικής Εργασίας Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης.
SCHOOL OF EUROPEAN EDUCATION - HERAKLION OPTIONS OF SUBJECTS FOR YEAR 3 (Γ’ ΤΑΞΗ)
Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ – ΣΤΟΧΟΙ & ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Δρ. Aντώνης Καραγεώργος Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας.
HUMAN RESOURCE MANAGEMENT ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟΥ ΔΥΝΑΜΙΚΟΥ.
5η Θεματική ενότητα: Συμμετοχή σε Υπαίθριες Αθλητικές Δραστηριότητες: Η Επίδραση των Δημογραφικών-Κοινωνικών Παραγόντων Κουθούρης Χαρίλαος, Αναπληρωτής.
Εκπαίδευση Ενηλίκων – Γενικό πλαίσιο (1) Ανέκαθεν οι άνθρωποι προσπαθούσαν να διευρύνουν τους γνωστικούς τους ορίζοντες εμπλουτίζοντας τις γνώσεις και.
NewsRoom Σχεδίαση News Reader για κινητές συσκευές με δυνατότητες εξατομίκευσης και χρήσης τεχνικών παιχνιδοποίησης. Όνομα: Κατερίνα Σωτηράκου Επιβλέπων.
Dagstuhl Seminar 10042, Demetris Zeinalipour, University of Cyprus, 26/1/2010 Anyplace: Μια Πληθοποριστική Υπηρεσία Πληροφορίας Εσωτερικών Χώρων
Συμβουλευτική και Δια Βίου Ανάπτυξη Καθηγήτρια: Θ. Τσακίρη Δια Βίου... Μάθηση - Εκπαίδευση - Κατάρτιση - Ανάπτυξη Εννοιολογικές αποσα Δια Βίου... Μάθηση.
Εισαγωγή στη Ρομποτική Ενότητα 11: Επίγεια Ρομποτικά Οχήματα Τζες Αντώνιος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών.
Το Μαστόρεμα ως επιστημολογία, θεωρία μάθησης και διδακτικού σχεδιασμού.
From Applying Theory to Theorising Practice Achilleas Kostoulas Epirus Institute of Technology.
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
«ΕΦΗΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΗΜΟΣΙΑ ΥΓΕΙΑ» ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΠΛ. ΕΡΓΑΣΙΑΣ:
Διεύθυνση Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης
«Η επίδραση του είδους ηγεσίας στη γονεϊκή εμπλοκή στην
Η έννοια της παιγνιοποίησης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΜΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
Δημιουργικότητα & Καινοτομία σε ένα οργανισμό
6ο Διεθνές Συνέδριο για τις Εκπαιδευτικές Διδακτικές 2015 (Edu Didactics 2015): Συνδέοντας διδακτικές, ικανότητες και στάσεις απέναντι στην εκπαιδευτική.
Παραπομπές και Δομή.
Περιεχόμενα ΕΙΔΗ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ (ΓΕΝΙΚΑ) ΔΑΝΕΙΣΜΟΣ (LOANS)
Σχολ. Σύμβουλος Αγγλικής
Διδακτική Μεθοδολογία – Σχέδιο Μαθήματος
Μεταπτυχιακό - M.Sc. «Μάρκετινγκ & Επικοινωνία» Πλήρους Φοίτησης
4Ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ «ΝΕΟΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΟΣ»
ΠρΟταση δημιουργΙασ ΦυσικΗς ΔιεπαφΗς
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ – ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Αραμπατζή Ερασμία_537 Γρηγοριάδου Δέσποινα_538 Ρόγκου Ευφροσύνη_544
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Τεχνικές Διαπραγμάτευσης
Δομή και Αξιολόγηση της Ερευνητικής Εργασίας
Διδακτική Μεθοδολογία – Σχέδιο Μαθήματος
Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων
10th MIBES – Management of International Business & Economic Systems 15 – 17 Οκτωβρίου 2015 TEI Θεσσαλίας.
Ενότητα 2η: Επίλυση προβλήματος & Αναλυτικά προγράμματα Σπουδών
1η ενότητα: Πεποιθήσεις
ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΚΑΙ ΣΧΕΣΕΙΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΟΥ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟΥ
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ
Erasmus+ - TRAINING METHODS OF PROGRAMMING – INFORMATICS WITH THE USE OF GAMES - TRAINING FOR TRAINERS Η ΠΕΚΑΠ (Πανελλήνια Ένωση Καθηγητών Πληροφορικής)
Πληροφοριακά Συστήματα και επιχείρηση
Λιβέρη Δήμητρα Επιβλέπων: Γκρίτζαλης Δημήτρης
ΔΙΑΛΕΞΗ 1 Σκοπός και λειτουργία νοσοκομείων
Ιωάννης Νικολάου Αναπληρωτής Καθηγητής
Διαρρύθμιση Διδακτικού Χώρου
Ιστορικές Πηγές & Ιστορικές Μαρτυρίες
Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων
« به نام خدا» 1-جايگاه ايران در توزيع جهاني درآمد
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «ΦΙΛΟ-ΣΟΦΕΙΝ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΣ ΠΕΡΙ ΗΘΙΚΗΣ»
<<MOOCS AND WEBINARs>>
Οἱ Συμβολισμοί τοῦ Μυστηρίου του Γάμου
Study in Holland: open to international minds
N148 Εργαστήριο Αξιολόγησης Αθλητικής Απόδοσης
μυθοσ ο ψηφιακοσ Γυμνάσιο Αμφίκλειας Ομάδα ανάπτυξης
Study in Holland: open to international minds
Η Συμμετοχή των Μεταναστών στη Δημόσια Ζωή: Εμπειρίες από την Ελλάδα και την Ευρώπη Immigrant Participation in Public Life: European & Greek experiences.
ΟΜΑΔΑ Ομαδική εργασία Τζιάτζιος Δημήτριος Ψουρούκα Ευαγγελία
Η επικοινωνία στη Νοσηλευτική
Ν 501 ΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΚΗ ΑΝΑΨΥΧΗ 1/10/2014
Τεχνολογίες Μάθησης
Σοβαρά παιχνίδια και gamification
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Gamification/Παιγνιοποίηση Στεργιανή Γεωργιάδου Ηλιάνα Τριανταφυλλίδου Αθηνά-Μαρία Χατζητσακίρογλου

Τι είναι το Gamification; Παιγνιοποίηση: Είναι η διαδικασία ενσωμάτωσης ποικίλων παιγνιωδών στοιχείων σε καταστάσεις που προσομοιάζουν ένα παιχνίδι, ώστε να επιτύχει την εμπλοκή του μαθητή και την ενθάρρυνση του για να συμμετάσχει, με στόχο την προαγωγή της μάθησης. Αξιοποιεί τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, ώστε να προκαλέσει τους μαθητές να δημιουργήσει ένα ανταγωνιστικό-συνεργατικό περιβάλλον να βελτιώσουν οι μαθητές τη λειτουργία της προσοχής   να ενισχύσουν οι μαθητές την ικανότητα της ανάκλησης γεγονότων και πληροφοριών να  εφαρμόζουν και να αξιολογούν οι μαθητές την αποκτώμενη γνώση σε ίδια ή ανάλογα περιβάλλοντα Δεν είναι ένα παιχνίδι, αλλά μια σχεδιαστική διαδικασία. Δεν απαιτείται η χρήση της τεχνολογίας, αν και συχνά σχετίζεται με την ανάπτυξη ειδικών λογισμικών

Παιγνιοποίηση και μάθηση Στην διδασκαλία η παιγνιοποίηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μάθουν οι μαθητές ένα συγκεκριμένο γνωστικό περιεχόμενο, μέσα από ομαδικά (όλη η τάξη συμμετέχει για να βρει την λύση) ή ατομικά παιχνίδια (οι μαθητές ενεργούν μόνοι τους και όχι ως μέλη μιας ομάδας). Ο σχεδιαστής μιας παιγνιοποιημένης δραστηριότητας πρέπει να δημιουργήσει έναν κόσμο με σκοπό να μάθουν οι μαθητές, και όχι απλά να παίξουν. Η δραστηριότητα αυτή πρέπει να βασίζεται στη δράση, να προσφέρει προκλήσεις σε κάθε ευκαιρία, να προσφέρει ευχαρίστηση και χαρά στους μαθητές, αλλά και να δημιουργεί περιβάλλοντα όπου οι μαθητές θα πρέπει να ερευνήσουν ένα θέμα από πολλές οπτικές.

Παιγνιοποίηση και παιχνίδι Τα παιχνίδια επενδύουν στον : Γνωστικό τομέα: δίνουν τη δυνατότητα στους παίκτες να αποκτήσουν γνώσεις τις οποίες θα μπορούν να εφαρμόσουν σε νέα περιβάλλοντα. Συναισθηματικό τομέα:  περιστρέφονται γύρω από το αίσθημα της νίκης ή της ήττας. Κοινωνικό τομέα: Οι παίκτες αναζητούν ο ένας τη βοήθεια του άλλου, ώστε να επιλύσουν ένα πρόβλημα, να βελτιώσουν τις επιδόσεις τους ή να περάσουν από ένα επίπεδο δυσκολίας στο επόμενο. Στην παιγνιοποίηση δίνεται έμφαση στη μάθηση και όχι στο παιχνίδι, αξιοποιώντας βασικά του στοιχεία όπως: μία ιστορία που λαμβάνει χώρα η ανατροφοδότηση η αίσθηση του μυστηρίου που πρέπει να επιλυθεί σαφήνεια ως προς τους κανόνες και το τι καθιστά μια δοκιμασία επιτυχημένη

Παιγνιοποίηση και προσομοίωση Προσομοίωση: ένα ρεαλιστικό ελεγχόμενο περιβάλλον, όπου οι μαθητευόμενοι μπορούν να εξασκήσουν συγκεκριμένες συμπεριφορές ή αποφάσεις και να βιώσουν τις επιπτώσεις των συμπεριφορών ή αποφάσεων αυτών. Βασικός στόχος είναι η εξάσκηση ρεαλιστικών και όχι αφηρημένων δεξιοτήτων, που τείνουν οι μαθητευόμενοι να χρησιμοποιούν σε πραγματικές καταστάσεις. Βασίζεται στην πρακτική εξάσκηση και στην άμεση ανατροφοδότηση Μπορεί να διεξαχθεί και σε εικονικά περιβάλλοντα και με την πρόσωπο-με πρόσωπο επικοινωνία (role place).

Τύποι παιγνιοποίησης 1/2: Παιγνιοποίηση περιεχομένου Η παιγνιοποίηση περιεχομένου: τα παιγνιώδη στοιχεία και η παιγνιώδης μηχανική (game mechanics) συμβάλλουν στην αλλαγή του περιεχομένου στο οποίο ενσωματώνονται. Σκοπός είναι το περιεχόμενο να γίνει περισσότερο παιχνίδι, προσθέτοντας περισσότερα παιγνιώδη στοιχεία (game elements). Τέτοια στοιχεία θα μπορούσαν να είναι: Ιστορία Πρόκληση Περιέργεια Μυστήριο Χαρακτήρες η δυνατότητα να κάνω λάθος και να επιστρέψω για να το διορθώσω (replay) ΑΛΛΑ πρέπει να επιλέγονται με προσοχή τα πιο κατάλληλα για τους συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους

Τύποι παιγνιοποίησης 2/2: Δομική παιγνιοποίηση Τύποι παιγνιοποίησης 2/2: Δομική παιγνιοποίηση Δομική παιγνιοποίηση: τα παιγνιώδη στοιχεία που προστίθενται επηρεάζουν το πλαίσιο της μάθησης και όχι το περιεχόμενο που διδάσκεται. Αποτελεί τον πιο συνηθισμένο τύπο παιγνιοποίησης καθώς είναι εύκολο να πραγματοποιηθεί Λειτουργεί περισσότερο ως μέσο κινητοποίησης των μαθητών, ώστε να συμμετέχουν στη μαθησιακή διαδικασία και να έχουν καλύτερες επιδόσεις Πρέπει να βασίζεται και σε εξωτερικά αλλά και εσωτερικά κίνητρα.

Η παιγνιοποίηση βασίζεται σε ορισμένες θεωρίες όπως... Η μέθοδος της σκαλωσιάς: Εκπαιδευτικές στρατηγικές και τεχνικές που βοηθούν τους μαθητευόμενους να μεταβούν από το τρέχον επίπεδο γνώσης στο επόμενο. παρέχονται χρήσιμες υποδείξεις, ανταμοιβές για συγκεκριμένες συμπεριφορές και καθοδήγηση, ενώ όσο μεγαλώνει το επίπεδο δυσκολίας, μειώνεται η βοήθεια αυτή. Συχνά χρησιμοποιούνται επίπεδα, γραμμές προόδου ή ανταμοιβές καθώς και οπτική ανατροφοδότηση (visual feedback). Οι ορατοί δείκτες προόδου επιτρέπουν στον μαθητευόμενο να γνωρίζει πώς τα πήγε και τον βοηθά να διατηρεί το ενδιαφέρον του καθώς μεταβαίνει από το ένα επίπεδο στο άλλο.

Η παιγνιοποίηση βασίζεται σε ορισμένες θεωρίες όπως... Θεωρία του αυτοπροσδιορισμού: Βασίζεται στην παραδοχή ότι για να νιώσει το άτομο πλήρες πρέπει να έχει εκπληρώσει 3 βασικές ανάγκες: την ανάγκη για αυτονομία την ανάγκη για να νιώσει ικανός να κάνει κάτι την ανάγκη να νιώσει μέρος μιας ομάδας και ότι έχει κοινωνικές σχέσεις Στο περιβάλλον του παιχνιδιού μεταφράζονται σε: αίσθηση ότι ο παίκτης μπορεί να τα καταφέρει αίσθηση ότι ο παίκτης διαθέτει τις γνώσεις για να ολοκληρώσει το παιχνίδι αίσθηση ότι ο παίκτης δεν παίζει μόνος του, αλλά συναγωνίζεται με άλλους

Η παιγνιοποίηση βασίζεται σε ορισμένες θεωρίες όπως... Διάκριση των κινήτρων: Εσωτερικά: Αφορούν στην ικανοποίηση και ευχαρίστηση που νιώθει το ίδιο το άτομο από μια δραστηριότητα. Συνήθως, οι δραστηριότητες ψυχαγωγικής φύσεως είναι αποτέλεσμα εσωτερικών κινήτρων, διότι ο συμμετέχων επιθυμεί να ασχοληθεί με αυτές. Εξωτερικά: Αφορούν στην κινητοποίηση του ατόμου, ώστε να λάβει μια αμοιβή ή να αποφύγει μία κατάσταση, εν γένει οι ενέργειες όπου το άτομο είναι υποχρεωμένο να κάνει. Στην παιγνιοποίηση πρέπει να ισορροπούν και τα δύο είδη κινήτρων, γιατί κάθε άτομο μπορεί να κινητοποιείται, ώστε να συμμετάσχει στην δραστηριότητα, με διαφορετικό τρόπο σε ορισμένες περιπτώσεις, ακόμη και όταν αναφερόμαστε σε χόμπι και ψυχαγωγικές δραστηριότητες, το άτομο είναι υποχρεωμένο να συμμετάσχει, ίσως διότι πρέπει να αποδείξει κάτι.

Η παιγνιοποίηση βασίζεται σε ορισμένες θεωρίες όπως... Κατανεμημένη Μάθηση: το προς διδασκαλία περιεχόμενο παρέχεται σταδιακά, ώστε να αποφευχθεί η κούραση των μαθητών και η σύγχυση των πληροφοριών, ενώ ταυτόχρονα ευνοείται η εμβάθυνση στο περιεχόμενο. Testing και ανάκληση περιεχομένου: Συχνά συνδυάζεται με την κατανεμημένη μάθηση, περιλαμβάνει την συχνή εξέταση, ώστε να εξασκούνται οι μαθητές στην ανάκληση των πληροφοριών. Μνήμη επεισοδίων: Τα γεγονότα και οι πληροφορίες συνδέονται με προσωπικές εμπειρίες και αναμνήσεις, οι οποίες με τη σειρά τους συνδέονται με συναισθήματα. Στο πλαίσιο της παιγνιοποίησης χρειάζεται να δοθεί έμφαση στην μάθηση και να αποφευχθούν τα αρνητικά συναισθήματα.

Δυναμικά γνωρίσματα: τι ενεργοποιεί τον παίκτη Βρες και αναγνώρισε μοτίβα Κατασκεύασε και δημιούργησε το δικό σου κόσμο Αγώνες ταχύτητας Αγώνες διαφυγής Νίκησε τους άλλους με στρατηγική Λύσε το μυστήριο Ανακάλυψε πληροφορίες Διαχειρίσου τους πόρους σου Πάρε στοιχεία από άλλους Συγκέντρωσε στοιχεία

Βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών Πίνακας βαθμολογίας, σκόρερς και πόντοι Ξεκάθαροι και ορατοί στόχοι Σαφείς κανόνες Απονομή βαθμολογίας Παίκτες-πιόνια επιβράβευση αφήγηση μιας ιστορίας Λάθος και επανάληψη Συναγωνισμός, συνεργασία ή/και ανταγωνισμός Επίπεδο δυσκολίας Ανατροφοδότηση: πότε, ποια, γιατί Προκλήσεις

Βασικά ζητούμενα 1/2 Η παιγνιοποίηση μπορεί να αποτελέσει μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσα από δραστηριότητες που ενδιαφέρουν και ενεργοποιούν τους μαθητές. π.χ.  δραστηριότητες στις οποίες οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι γνώσεων, να το υλοποιήσουν, να το παίξουν και να το αξιολογήσουν (πχ, με ερωτήσεις κατανόησης ή με ερωτήσεις σχετικά με το τι δεν τους άρεσε, τι θα άλλαζαν) Να είναι ορατή η βαθμολογία, ώστε ο κάθε παίκτης να ελέγχει και να ενημερώνεται για την πρόοδο του και να βλέπει/κατανοεί πότε είναι κοντά στην επίτευξη του στόχου.

Βασικά ζητούμενα 2/2 Οι ενέργειες που απαιτούνται, να ενεργοποιούν ή να εξασκούν δεξιότητες και γνώσεις, έτσι ώστε οι μαθητές: Να μάθουν να εφαρμόζουν τις δεξιότητες αυτές και να δουν πως οι ίδιες δεξιότητες μπορεί να εφαρμοστούν διαφορετικά, ανάλογα το πλαίσιο Να δημιουργούνται καταστάσεις που επιτρέπουν στους παίκτες να βιώσουν συναισθήματα, ώστε οι ενέργειές τους να έχουν νόημα για αυτούς. Οι δραστηριότητες να βασίζονται στη φαντασία, ώστε να αποφευχθεί η προσωποποίηση της πράξης, για να μην νιώσει ο παίκτης ότι θίγεται προσωπικά

Βιβλιογραφία Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services?. International Journal of Information Management, 35(4), 419-431. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R., & Brockmann, T. (Eds.). (2016). Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. Springer. Thongtanunam, P., Kula, R. G., Cruz, A. E., Yoshida, N., Ichikawa, K., & Iida, H. (2013). Mining History of Gamification Towards Finding Expertise in Question and Answering Communities: Experience and Practice with Stack Exchange. The Review of Socionetwork Strategies, 7(2), 115-130.

Ευχαριστούμε πολύ για την προσοχή σας Ευχαριστούμε πολύ για την προσοχή σας

Αγώνες ταχύτητας, Αγώνες Διαφυγής Αγώνες Ταχύτητας: Ένα ή περισσότερα άτομα ανταγωνίζονται για να περάσουν κάποιο είδος γραμμής τερματισμού ή ανταγωνίζονται για να ολοκληρώσουν πρώτοι μια δραστηριότητα ή μια αποστολή. Τα παιχνίδια αυτά βοηθούν στη γρήγορη ανάκληση των πληροφοριών Αγώνες Διαφυγής: Μαθητευόμενοι και παίκτες προσπαθούν να αποφύγουν μια απειλή ή έναν κίνδυνο. Τα παιχνίδια αυτά είναι κατάλληλα για αγχωτικές καταστάσεις της πραγματικής ζωής, ώστε ο μαθητής να μάθει να αντιμετωπίζει τέτοιες καταστάσεις πίσω

Συγκέντρωσε-πάρε-διαχειρίσου στοιχεία Συγκέντρωσε στοιχεία: ο παίκτης προσπαθεί να συλλέξει διάφορα κομμάτια, κάρτες ή άλλα στοιχεία βιώνοντας μια εμπειρία παιχνιδοποίησης. Πάρε στοιχεία από τους άλλους: είναι όμοια με την παραπάνω μόνο που σε αυτή την περίπτωση περιλαμβάνεται επίσης η απόκτηση και λήψη στοιχείων από τους άλλους παίκτες . Διαχειρίσου τα στοιχεία που έχεις στη διάθεσή σου: ο παίκτης έχει έναν περιορισμένο αριθμό πηγών στη διάθεσή του, που πρέπει να  χρησιμοποιήσει σωστά για να κερδίσει το παιχνίδι. πίσω

Παιχνίδια μυστηρίου & στρατηγικής Παιχνίδια μυστηρίου και ανακάλυψης: οι παίκτες πρέπει να συλλέξουν πληροφορίες για να λύσουν το μυστήριο. Είναι σημαντικό να χρησιμοποιούνται ερωτήσεις που θα καθοδηγούν τον μαθητευόμενο, να υπάρχουν ενδείξεις και να υπάρχουν απαντήσεις. Παιχνίδια στρατηγικής: το πιο δημοφιλές στοιχείο, παιχνίδια που απαιτούν από τους παίκτες να ξεγελάσουν και να εξολοθρεύσουν τους συμπαίκτες τους  μέσα από την προσεκτική λήψη αποφάσεων, το σχεδιασμό των επόμενων κινήσεών τους και την προσπάθεια πρόβλεψης των αποτελεσμάτων. Είναι βασικό να: Να διαμορφώνονται καταστάσεις στις οποίες ο μαθητευόμενος θα πρέπει να προβλέψει το αποτέλεσμα Να ανταμείβονται οι παίκτες για τις σωστές προβλέψεις και να ανταμείβονται οι ιδανικές λύσεις Να αποκαλύπτονται σιγά σιγά πληροφορίες που θα βοηθούν τον παίκτη να δομήσει τη στρατηγική που θα ακολουθήσει Να παρέχεται βοήθεια στον μαθητευόμενο Να περιλαμβάνονται συμβιβασμοί πίσω

Κατασκευή & Δημιουργία Παιχνίδια Κατασκευής: ο παίκτης πρέπει να χρησιμοποιήσει τα διαθέσιμα αντικείμενα ή τους πόρους για να χτίσει ή να δημιουργήσει κάτι καινούριο ή ιδανικό. Συχνά συνδυάζονται με παιχνίδια Δημιουργίας Παιχνίδια Δημιουργίας: ο παίκτης πρέπει να δημιουργήσει κάτι, αναπτύσσοντας την δημιουργική του σκέψη. Αυτά τα στοιχεία βασίζονται στην δημιουργία που έχει νόημα για τους παίκτες. Πρέπει συνεπώς να δίνεται χρόνος στους μαθητές να αναπτύξουν την σκέψη τους, να βρούν εναλλακτικές λύσεις και να τις δοκιμάσουν. πίσω

Αναγνώρισε τα μοτίβα πίσω Αναγνώριση των μοτίβων: είναι η ικανότητα του παίκτη να ανακαλύπτει σχέσεις μεταξύ ασύνδετων πληροφορίων. Το στοιχείο αυτό δίνει την επιλογή και την ευκαιρία να εμπλακούν οι μαθητές σε δραστηριότητες στις οποίες μπορούν να προβλέπουν γεγονότα και να κάνουν εκτιμήσεις Βάση για τις προβλέψεις και τις εκτιμήσεις τους αποτελούν οι πληροφορίες που συλλέγουν ή/και τους παρέχονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πίσω

Παίκτες και Αφήγηση ιστορίας Παίκτες: κατά το σχεδιασμό πρέπει να αποφασιστεί πόσοι παίκτες, τι σχέση θα έχουν μεταξύ τους, αλλά και πώς θα εικονίζονται στο περιβάλλον του παιχνιδιού (avatars). Η αφήγηση μιας ιστορίας: Η δημιουργία μιας ιστορίας παρέχει το πλαίσιο μέσα στο οποίο θα κινηθούν οι μαθητές, καθώς δίνει τις απαραίτητες πληροφορίες, μπορεί να λειτουργήσει ως οδηγός σχετικά με το ποια στάση να κρατήσει ο μαθητής και πώς να σκεφτεί και μπορεί να είναι μέρος ενός διαδραστικού περιβάλλοντος, όπου θα εμπλακούν οι μαθητές. πίσω

Βαθμολογία και πίνακες σκόρερ Η βαθμολογία χρειάζεται σε καταστάσεις παιγνιοποίησης ώστε ο μαθητής να: αναγνωρίζει και αξιολογεί την πρόοδο που έχει κάνει ανταμοίβεται για τις ενέργειές του νιώθει ότι αποκτά μία κοινωνική αναγνώριση (οι άλλοι βλέπουν ότι είναι καλός ή τι ξέρει) χρησιμοποιεί το σκορ για να αλλάξει επίπεδο (π.χ περνά σε άλλη πίστα) ή να ανταλλάξει τη βαθμολογία του με αγαθά (είτε πραγματική είτε εικονικά μέσα στο παιχνίδι) έχει ένα κίνητρο για να ξαναπαίξει και να βελτιώσει την βαθμολογία του έχει την αίσθηση ότι συναγωνίζεται με μαθητές που είναι στο ίδιο επίπεδο με αυτόν (πίνακας γενικής κατάταξης παικτών ή πίνακας με τις καλύτερες επιδόσεις). Πίνακες Σκόρερ: Οι μαθητές είναι σε θέση να βλέπουν τις επιδόσεις τους σε σχέσεις με τους άλλους συμπαίκτες, με τους οποίους νιώθουν ότι μπορούν να συναγωνιστούν. Οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να επικοινωνούν μεταξύ τους και να ανταλλάσουν βοήθεια ή απόψεις για το παιχνίδι. πίσω

Επίπεδα δυσκολίας πίσω Επίπεδα δυσκολίας: Μπορεί να είναι είτε από το εύκολο στο δύσκολο είτε της μορφής tutorial-εξάσκηση-τεστ. Σχεδιαστικά, πρέπει πρώτα να εντοπιστεί το πιο δύσκολο επίπεδο, μετά το πιο εύκολο και στο τέλος το ενδιάμεσο. Κατά την σχεδίαση, πρέπει να λαμβάνουμε υπόψιν τις πιθανές αντιδράσεις των παικτών (π.χ. τι θα γίνει αν απαντούν όλοι λάθος, αν όλοι κινούνται γρήγορα, αν όλοι βαρεθούν εύκολα), ώστε να αναζητήσουμε τρόπους να τις επιλύσουμε πίσω

Ανατροφοδότηση Ανατροφοδότηση: υπάρχουν 6 διαφορετικοί τύποι. Σε κάθε παιχνίδι πρέπει να επιλέγεται με προσοχή το είδος της ανατροφοδότησης, ο βαθμός, καθώς και να υπάρχει –όπου είναι εφικτό- συνδυασμός τύπων, πχ. να συνδυάζεται ο ρεαλιστικός τύπος ανατροφοδότησης με τον τεχνικό τύπο. Οι τύποι ανατροφοδότησης είναι: Conformational (ανατροφοδότηση): βοηθά τον παίκτη να διακρίνει το σωστό ή λάθος, χωρίς να δίνω καθοδήγηση για να διορθώσει την απάντηση. Corrective (διορθωτική): δίνεται καθοδήγηση στον παίκτη να διορθώσει την απάντηση του. Explanatory (διορθωτική-επεξηγηματική): είναι ένα είδος διορθωτικής, που δίνει επιπλέον πληροφορίες στον παίκτη, σχετικά με το γιατί η απάντησή του δεν ήταν η σωστή. diagnostic (διαγνωστική): αναγνωρίζει γιατί επιλέχθηκε η λάθος απάντηση Natural (ρεαλιστική): είδος ανατροφοδότησης που θα μπορούσε να λάβει ο παίκτης και στον πραγματικό κόσμο, και όχι στον κόσμο του παιχνιδιού. Artificial (τεχνητή): είδος ανατροφοδότησης που λαμβάνει ο παίκτης σε μορφή κειμένου ή επεξήγησης, σε αντίθεση με μία κατάσταση του πραγματικού κόσμου. πίσω

Λάθη & Επανάληψη Λάθος: Η παιδαγωγική αξιοποίηση του λάθους επιτυγχάνεται μέσω της παιγνιοποίησης, καθώς μέσα σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον οι μαθητές εξοικειώνονται με την ιδέα ότι το λάθος επιτρέπεται. Επανάληψη: Το λάθος στο παιχνίδι δίνει την δυνατότητα στον μαθητή να πάει πίσω, να αναστοχαστεί τι έκανε, να αναζητήσει μια εναλλακτική λύση, να την εφαρμόσει και να την αξιολογήσει εκ νέου. Ο συνδυασμός των δύο αυτών στοιχείων, δίνει την αίσθηση της ελευθερίας ως προς τις αποφάσεις που θα πάρουν για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Οι μαθητές νιώθουν αρκετά ασφαλείς ώστε να πάρουν ρίσκα και να ελέγξουν τις επιλογές τους. πίσω

Κανόνες και Σκοποί &στόχοι Στόχοι: πρέπει να είναι καλά δομημένοι, με νόημα και να παρακινούν τους προς τις επίτευξή τους. Χρειάζεται να είναι μετρήσιμοι, ώστε να ελέγχεται η ποιότητα της διάδρασης των μαθητών με το παιχνίδι. Σχετίζονται με τους μαθησιακούς στόχους (objectives), ενώ χρειάζεται να υπάρχουν σαφείς κανόνες, που να εξασφαλίζουν την επί ίσοις όροις συμμετοχή των μαθητών και το δικαίωμα της νίκης σε όλους. Κανόνες: Πρέπει να είναι σαφείς, γνωστοί σε όλους, απλοί στην κατανόηση και την εφαρμογή τους. πίσω

Συναγωνισμός, συνεργασία, ανταγωνισμός Ανταγωνισμός: οι παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους για το ποιος θα επικρατήσει. Συναγωνισμός: οι παίκτες προσπαθούν να βελτιώσουν τις επιδόσεις τους, βάζοντας εμπόδια ο ένας στον άλλο. Συνεργασία: οι παίκτες εργάζονται από κοινού, επικοινωνούν μεταξύ τους για την επίτευξη ενός στόχου. Προτείνεται ο συνδυασμός των παραπάνω τριών στοιχείων, όπου είναι εφικτό. πίσω

Πώς απονέμεται η βαθμολογία Απονομή Βαθμολογίας (scoring): αφορά στον τρόπο που αποδίδεται η βαθμολογία, γιατί χωρίς το σκορ δεν μπορεί να αξιολογηθεί και να γίνει ορατή η πρόοδος και η εξέλιξη των μαθητών. Πρέπει να είναι ξεκάθαρη , χωρίς ασάφειες, ώστε ο κάθε μαθητής να μπορεί ο ίδιος να αναγνωρίσει αν οι ενέργειές του ήταν επιτυχείς ή μη. Χρησιμεύει στο να δοθεί κίνητρο, ώστε να υιοθετηθεί μία επιθυμητή συμπεριφορά, η οποία συνδέεται με την καλή βαθμολογία Δεν είναι χρειάζεται να υπάρχει ένα τύπος σκορ, αλλά μπορούν να υπάρξουν συνδυασμοί. Σε κάθε περίπτωση όμως πρέπει το σκορ να αντιστοιχίζεται με μία συγκεκριμένη συμπεριφορά, οπότε πρέπει να υπάρχουν τόσοι πίνακες βαθμολογίας, όσες και οι συμπεριφορές ή ενέργειες που επιδιώκονται (πχ. σκορ για ταχύτητα επεξεργασίας και σκορ για συνεργασία μεταξύ παικτών). ΤΟ ΣΚΟΡ πρέπει να συνδέεται με την ΜΑΘΗΣΗ και όχι με το παιχνίδι! πίσω

Επιβράβευση πίσω Υπάρχουν δύο είδη επιβράβευσης Measurement Achievement: είναι η επιβράβευση που δίνεται όταν ο μαθητής ολοκληρώσει ένα τμήμα μιας δοκιμασίας. Με αυτόν τον τρόπο δίνεται έμφαση στην ποιότητα της εργασίας/προόδου του μαθητή, π.χ. επιβραβεύονται με πόντους ή παράσημα (badges) Completion Achievement: είναι η επιβράβευση που δίνεται, όταν ο μαθητής ολοκληρώσει μία δοκιμασία. Είναι καλύτερο να χρησιμοποιείται το πρώτο είδος επιβράβευσης, γιατί λειτουργεί ως κίνητρο για να ολοκληρώσουν οι μαθήτές τις δοκιμασίες. Πρέπει να δίνονται προσεκτικά, με μέτρο και την σωστή χρονική στιγμή. πίσω

ΤΕΛΟΣ