Η διάδραση ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή
Διαδραστικό σύστημα: δομικοί λίθοι Χρήστης: οποιοδήποτε άτομο προσπαθεί να διεκπεραιώσει μια εργασία με τον Η/Υ Υπολογιστής: Οποιαδήποτε τεχνολογία υπολογιστών Υπολογιστής: Οποιαδήποτε τεχνολογία υπολογιστών Διάδραση: η επικοινωνία μεταξύ χρήστη και υπολογιστή 26/09/2013
Σκοπός διαδραστικού συστήματος η υποβοήθηση του χρήστη για την επίτευξη στόχων σε κάποιο πεδίο εφαρμογής. Το πεδίο εφαρμογής ορίζει μια περιοχή γνώσης για κάποια δραστηριότητα του πραγματικού κόσμου (π.χ. Συγγραφή κειμένου, έλεγχος εργασιών σε μια βιομηχανική εγκατάσταση). Όροι της διάδρασης 26/09/2013
Εργασίες είναι οι λειτουργίες που απαιτούνται για τον χειρισμό των βασικών εννοιών του πεδίου. Στόχος είναι η επιθυμητή έξοδος από την εκτέλεση μιας εργασίας. Πρόθεση είναι μια ενέργεια που απαιτείται για την επίτευξη του στόχου. Όροι της διάδρασης… 26/09/2013
Ο κύκλος εκτέλεσης-αξιολόγησης (Μοντέλο Norman) Φυσικός κόσμος (υπολογιστής) 26/09/2013
Το μοντέλο Norman λαμβάνει υπόψη του μόνο την άποψη του χρήστη για την διάδραση. Οι Abowd & Beale συμπεριλαμβάνουν ρητά και το σύστημα. Επέκταση του μοντέλου Norman: Abowd & Beale 26/09/2013
1. Η πρόθεση του χρήστη μεταφράζεται σε αλληλουχία ενεργειών στην διεπιφάνεια. Γλώσσα εργασίας => γλώσσα εισόδου => γλώσσα ουσίας διατύπωσηδιεκπεραίωση 2. Οι ενέργειες μεταφράζονται σε αλλαγές στην κατάσταση του συστήματος. 3. Οι αλλαγές αντικατοπτρίζονται στην οθόνη εξόδου. 4. Τέλος, μεταφράζονται από τον χρήστη. γλώσσα ουσίας => γλώσσας εξόδου => γλώσσα εργασίας παρουσίαση παρατήρηση Abowd & Beale 26/09/2013
Abowd & Beale Διατύπωση…. Διεκπεραίωση…. Παρουσίαση…. Παρατήρηση…. 26/09/2013
Εργονομία είναι η μελέτη των φυσικών χαρακτηριστικών της διάδρασης. Παραδείγματα: Η διάταξη και τα φυσικά χαρακτηριστικά της οθόνης Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων Το φυσικό περιβάλλον της διάδρασης Εργονομία (Ergonomics) 26/09/2013
Πρέπει να επιτρέπουν την γρήγορη προσπέλαση του χρήστη Η διάταξη των ενδείξεων & των μηχανισμών έχουν μεγάλη σημασία Η διεπιφάνεια πρέπει να είναι κατάλληλα στημένη σε σχέση με την θέση του χρήστη, ώστε αυτός να φτάνει όλους τους μηχανισμούς Οι κρίσιμες ενδείξεις πρέπει να είναι στο επίπεδο του ματιού Τρόποι οργάνωσης των μηχανισμών: Βάσει λειτουργικότητας Σειριακά (αντικατοπτρίζουν την σειρά χρήσης) Βάσει συχνότητας χρήσης Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων 26/09/2013
Που θα χρησιμοποιηθεί το σύστημα; Ποιός θα το χρησιμοποιήσει; Ο χρήστης θα κάθεται/ θα είναι όρθιος/ θα κινείται; Μέγεθος χρήστη (ενήλικας, έφηβος ή παιδί ) Δώστε ένα παράδειγμα που το φυσικό περιβάλλον της διεπιφάνειας έχει σημασία. Το φυσικό περιβάλλον της διεπιφάνειας 26/09/2013
Θέματα Υγείας Φυσική θέση:Άνετη πρόσβαση στους μηχανισμούς Καλή ορατότητα Στήριξη πλάτης Θερμοκρασία: Οι ακραίες θερμοκρασίες επηρεάζουν την απόδοση. Φωτισμός:Επαρκής φωτισμός για ξεκούραση των ματιών Κατάλληλη τοποθέτηση φωτός ώστε να αποφεύγονται οι ανακλάσεις στην οθόνη Θόρυβος:Πρέπει να διατηρείται σε ανεκτά επίπεδα Χρόνος: Έλεγχος χρόνου 26/09/2013
Διεπιφάνειες γραμμής εντολής Μενού επιλογών Φυσική γλώσσα Ερωταποκρίσεις με διάλογο Φόρμες και φύλλα εργασίας Παραθυρικά περιβάλλοντα Στυλ Διάδρασης 26/09/2013
Απευθείας διατύπωση οδηγιών Σήμερα έχει κυρίως συμπληρωματικό ρόλο Παρέχουν άμεση πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του συστήματος Μπορούν να εφαρμόσουν πολλά εργαλεία στα ίδια δεδομένα Διεπιφάνεια γραμμής εντολής Command Line Interface 26/09/2013
Ευέλικτες Χρήσιμες για επαναλαμβανόμενες εργασίες Δύσκολες στην εκμάθηση και τη χρήση, και στην ανίχνευση σφαλμάτων Κατάλληλες για έμπειρους χρήστες Διεπιφάνεια γραμμής εντολής Command Line Interface 26/09/2013
Το σύνολο των επιλογών που είναι διαθέσιμο στον χρήστη παρουσιάζεται με την μορφή μενού. Βασίζεται στην αναγνώριση και όχι στην απομνημόνευση (πιο φιλική) Οι επιλογές του μενού πρέπει να έχουν λογική σημασία να είναι λογικά ομαδοποιημένες Μενού επιλογών Menu 26/09/2013
Συχνά οι επιλογές είναι ιεραρχικά ομαδοποιημένες Μπορεί να χρησιμοποιεί κείμενο ή γραφικά στοιχεία Απαιτούν μικρό αριθμό πληκτρολογήσεων Καταναλώνουν χώρο στην οθόνη Δεν ενδείκνυνται για εισαγωγή δεδομένων O αριθμός των επιλογών σε κάθε μενού πρέπει να είναι μεταξύ 4 και 12. H ομαδοποίηση των επιλογών πρέπει να γίνεται με θεματικά κριτήρια. θα πρέπει να παρέχεται δυνατότητα πλοήγησης στην ιεραρχία των μενού, με πρόβλεψη για αναίρεση (undo), ακύρωση (abort) και υποχώρηση (backtrack). Μενού επιλογών Menu 26/09/2013
Η φυσική γλώσσα: το ελκυστικότερο μέσο επικοινωνίας Η κατανόηση της φυσικής γλώσσας, είτε προφορικής είτε γραπτής, έχει μεγάλο ερευνητικό ενδιαφέρον. Η γλώσσα έχει εγγενή αμφισημία: στη σύνταξη Ο άνδρας χτύπησε το παιδί με το ραβδί στη σημασιολογία λουλούδι μαργαρίταόνομα ποτό Άρα: κατανόηση περιορισμένου λεξιλογίου Φυσική γλώσσα Natural Language 26/09/2013
Ο χρήστης απαντά σε ερωτήσεις Y/N ή με αριθμημένες επιλογές. σε ερωτήσεις φυσικής γλώσσας (query languages) για ανάκτηση πληροφορίας από μια ΒΔ. Είναι κατάλληλες για νέους χρήστες Χρησιμοποιούνται πολύ σε πληροφοριακά συστήματα Οι ερωτήσεις φυσικής γλώσσας γίνονται πολύπλοκες όταν εμπλέκονται πολλά δεδομένα, λογικοί τελεστές κτλ Ερωταποκρίσεις και διάλογος Question/Answer & Query Dialog 26/09/2013
Χρησιμοποιούνται κυρίως για την εισαγωγή δεδομένων. Μεταφορά διαδικασίας συμπλήρωσης έντυπης φόρμας. Δεν απαιτεί απομνημόνευση. Μεγάλη απαίτηση στον χώρο οθόνης. Χαμηλή ταχύτητα απόκρισης. Απαιτεί μηχανισμό ελέγχου δρομέα στην οθόνη Φόρμες Form Fills and Spreadsheets 26/09/2013
ο τίτλος φόρμας πρέπει να είναι σαφής και κατατοπιστικός η προτροπή προς τον χρήστη πρέπει να είναι λιτή και περιεκτική. Πληροφορίες για νέους και ευκαιριακούς χρήστες πρέπει να παρέχονται με εύκολη πρόσβαση. Λογική διάταξη πεδίων κάλυψη οθόνης με ομοιόμορφη πυκνότητα. ομοιομορφία μηνυμάτων και ορολογίας σε όλες τις οθόνες. να γίνεται σαφές το μέγεθος των πεδίων εισαγωγής πρέπει να παρέχεται η δυνατότητα αλλαγών ή διόρθωσης σφαλμάτων έγκαιρος έλεγχος εσφαλμένων τιμών. Σαφής αναφορά σε προαιρετικά πεδία αν υπάρχουν Σαφείς οδηγίες για την ολοκλήρωση. Φόρμες: αρχές σχεδιασμού 26/09/2013
Παράθυρα Εικονίδια Μενού Δείκτες (pointers) Χρησιμοποιείται στην πλειονότητα των διαδραστικών συστημάτων σήμερα. Παράδειγμα: τα Windows Παραθυρικά συστήματα (WIMP – Windows, Icons Menus and Pointers) widgets 26/09/2013
Ευχρηστία
Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS ). Προδιαγραφές Ευχρηστίας 26/09/2013
ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του. Ορισμοί : Η ευχρηστία.. 26/09/2013
ευκολία εκμάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση Ερώτηση: ποιόν από τους {Απειρους,Ευκαιριακούς,Εμπειρους} χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ; Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen: 26/09/2013
Ευκολία εκμάθησης Ευκολία χρήσης Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης) Χαμηλό ποσοστό σφαλμάτων Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης Υποκειμενική Ικανοποίηση Ανάλυση Κύριων Στόχων ευχρηστίας 26/09/2013
Προβλεπτικότητα Η μέχρι τώρα γνώση για το σύστημα με βοηθάει να καθορίσω το αποτέλεσμα της μελλοντικής μου ενέργειας. Ορατότητα. Δυνατότητα σύνθεσης - Αρχή αμεσότητας του αποτελέσματος Ο χρήστης σχηματίζει ένα νοητικό μοντέλο του συστήματος. Σύνθεση είναι η ικανότητα του χρήστη να κρίνει τις συνέπειες της προηγούμενης διάδρασής του με το σύστημα. Ευκολία μάθησης 26/09/2013
Οικειότητα Η πρώτη εντύπωση που αποκομίζει ενας χρήστης από το διαδραστικό σύστημα. Η δυνατότητα του χρήστη να κάνει εικασίες σχετικά με το σύστημα. Μεγάλη η σημασία της μεταφοράς. Γενίκευση Επέκταση γνώσεων για μια συγκεκριμένη συμπεριφορά διάδρασης σε καινούριες παρόμοιες περιπτώσεις. Ευκολία μάθησης 26/09/2013
Για αρχάριους /ευκαιριακούς χρήστες: ▫ «Οι τουρίστες πρέπει να μπορούν να βρουν τον αριθμό του λεωφορείου που χρειάζονται» ▫ «Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να μπορούν να εγγράφουν μέσω του συστήματος χωρίς την βοήθεια τρίτων» Για προχωρημένους χρήστες: ▫ Ικανότητα χρήσης περισσοτέρων χαρακτηριστικών: ▫ «Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιμοποιούν τα εικονίδια από τα toolbars» ▫ «Οι καθημερινοί πελάτες πρέπει να μπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους από το κινητό τους τηλέφωνο» Παραδείγματα στόχων - Learnability 26/09/2013
Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης μπορεί να ξεκινήσει να χρησιμοποιεί το σύστημα; Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης γίνεται προχωρημένος χρήστης και πόσο γρήγορα ένας προχωρημένος γίνεται έμπειρος; Πόση εκπαίδευση και πρακτική άσκηση απαιτείται; Ενθαρρύνεται ο χρήστης να διερευνήσει το σύστημα; Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας εκμάθησης 26/09/2013
Παραδείγματα στόχων: ▫ Καθορισμός λειτουργιών που μια δεδομένη κατηγορία χρηστών πρέπει να μπορεί να εκτελεί «Όλοι οι προχωρημένοι χρήστες πρέπει να χρησιμοποιούν (όταν χρειάζεται) τη δυνατότητα αναζήτησης – αντικατάστασης (find /replace) κατά την επεξεργασία κειμένου» ▫ Καθορισμός επιθυμητής μεθοδολογίας διεκπεραίωσης μιας εργασίας «Όλοι οι έμπειροι χρήστες πρέπει να μπορούν να εκτελούν τη διαδικασία αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα χωριστά» ▫ Ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται «Οι χρήστες δεν πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρημάτων (ΑΤΜ)» Ευκολία χρήσης (ease of use) 26/09/2013
Πόσοι χρήστες μπορούν να εκτελούν τις λειτουργίες τις οποίες υποτίθεται ότι θα έπρεπε να μπορούν; Πόσες ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται οι χρήστες ένοιωσαν την ανάγκη να εκτελέσουν; Πόσο εύκολο είναι για μια ομάδα χρηστών να εργάζονται μαζί στο σύστημα; Πόσο καλά ανταποκρίνεται το νοητό μοντέλο χρήστη στο πραγματικό σύστημα; Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας χρήσης 26/09/2013
Παραδείγματα στόχων: ▫ Χρόνος διεκπεραίωσης «Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε λιγότερο από δύο λεπτά» ▫ Αριθμός βημάτων «Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να μπορεί να κάνει ανάληψη χρημάτων από τη μηχανή ATM σε τρία βήματα» «Συχνοί ταξιδιώτες πρέπει να γνωρίζουν την ώρα αναχώρησης του επόμενου λεωφορείου χωρίς να επιλέγουν την επιλογή χρονοδιάγραμμα δρομολογίων» Μήπως είναι τα ίδια με την ευκολία χρήσης; Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης - speed of use) 26/09/2013
Πόσο χρόνο χρειάζεται ένας χρήστης για να εκτελέσει ένα σύνολο από λειτουργίες αναφοράς (benchmark tasks); Πόσα βήματα απαιτούνται για την διεκπεραίωση μιας τυπικής λειτουργίας; Πόσο χρόνο χρειάζονται οι χρήστες για να ανανήψουν από σφάλματα; Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της αποδοτικότητας 26/09/2013
Σφάλμα: Μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυμητό στόχο Συχνότητα σφαλμάτων Αριθμός σφαλμάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση λειτουργιών αναφοράς Ποσοστό χρηστών που υποπίπτει σε σφάλματα κατά την εκτέλεση μιας λειτουργίας Δριμύτητα σφαλμάτων Η δυσκολία με την οποία πραγματοποιείται η ανάνηψη από σφάλματα καθορίζει την δριμύτητα των σφαλμάτων Συχνότητα σφαλμάτων (error free use) 26/09/2013
Όρια ρυθμού σφαλμάτων: ▫ «Οι χρηστές πρέπει να μπορούν να δηλώνουν την ταυτότητα τους χωρίς σφάλματα» Όρια δριμύτητας σφαλμάτων (καταστροφικά, σημαντικά, ασήμαντα) ▫ «Πρέπει να είναι αδύνατο για τον χρήστη να χάσει ολοκληρωτικά τα δεδομένα» ▫ «Πρέπει να αποτρέπει τους χρήστες από το να αιτούνται ποσό ανάληψης μεγαλύτερο από αυτό που δικαιούνται» Ικανότητα χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλματα ▫ «Τα μηνύματα σφαλμάτων πρέπει να μην συγχέονται με άλλα μηνύματα» Ικανότητα χρηστών να κάνουν ανάνηψη από σφάλματα Συχνότητα σφαλμάτων (ΙΙ) 26/09/2013
Προσδοκία ευχαρίστησης ▫ Καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εμπειρίας του χρήστη Επηρεάζει σημαντικά το πόσο επιθυμητό είναι ένα σύστημα Πολύ σημαντικός παράγοντας για εφαρμογές διασκέδασης και αυτοεκπαίδευσης Κατ’ οίκον υπολογιστής ▫ Παιχνίδια ▫ Επιστήμη Σημαντικός για ειδικές αγορές: ▫ Επιλογή του Apple Mac από τους σχεδιαστές Χειροκίνητη συσκευή λήψης αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη (subjective satisfaction) 26/09/2013
Πόσο πολύ απόλαυσαν οι χρήστες τη χρήση του συστήματος; Θεωρείται καλή αγορά για τα λεφτά που δαπανήθηκαν ή πεταμένα λεφτά; Ποιες είναι οι κοινωνικο-πολιτισμικές συνθήκες που επηρεάζουν την καθιέρωση του συστήματος στην αγορά; Πως βαθμολογούν οι χρήστες το συγκεκριμένο σύστημα σε σχέση με ανταγωνιστικά; Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της υποκειμενικής ικανοποίησης 26/09/2013
Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών Μετρούνται Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες Στόχοι ευχρηστίας 26/09/2013
παράμετρος: ευκολία εγκατάστασης προϊόντος σε τυπικό υπολογιστή μέθοδος μέτρησης: ο χρόνος που απαιτείται για την εγκατάσταση του προϊόντος χειρότερη περίπτωση: 1 μέρα με χρήση εγχειριδίων συνήθης περίπτωση: 1 ώρα χωρίς εγχειρίδια βέλτιστη περίπτωση: 10 λεπτά με εγχειρίδια τρέχουσα κατάσταση: πολλοί χρήστες αδυνατούν να εγκαταστήσουν το προϊόν Παράδειγμα προδιαγραφής Ευχρηστίας 26/09/2013
Χρόνος συμπλήρωσης μιας καθορισμένης εργασίας ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισμένο χρόνο ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά μονάδα χρόνου (ταχύτητα) λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλμάτων ποσοστό σφαλμάτων αριθμός εντολών που απαιτούνται συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών αριθμός επαναλήψεως αποτυχημένων εντολών αριθμός επιτυχημένων και αποτυχημένων προσπαθειών Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (1) (Whiteside et al, 88) 26/09/2013
Αριθμός περιπτώσεων που η διεπιφάνεια ξεγελά το χρήστη Αριθμός θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που θυμάται ο χρήστης Αριθμός διαθέσιμων εντολών που δεν χρησιμοποιήθηκαν Αριθμός υποχωρήσεων του χρήστη Αριθμός χρηστών που προτιμούν το σύστημα Αριθμός προσπαθειών παράκαμψης προβλήματος Αριθμός προσπαθειών του χρήστη που διακόπηκαν Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης χάνει τον έλεγχο Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης εκφράζει απογοήτευση ή ευχαρίστηση Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (2) (Whiteside et al, 88) 26/09/2013
Καθορίζονται λαμβάνοντας υπόψη Προηγούμενη εμπειρία (σε παλαιότερη έκδοση αυτού ή σε άλλα συστήματα) Ανταγωνιστικά συστήματα Την απόδοση των αρχικών πρωτοτύπων Την μη αυτοματοποιημένη εκτέλεση της εργασίας Προγενέστερη απόδοση των ίδιων χρηστών Για κάθε τμήμα του συστήματος! Τιμές δεικτών ευχρηστίας 26/09/2013
Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης 26/09/2013
Στόχοι ευχρηστίας: Η ευκολία εκμάθησης από τον πρωτόπειρο χρήστη Ο ρυθμός (ταχύτητα) ολοκλήρωσης των ενεργειών Η ικανοποίηση που προκαλεί το σύστημα στο χρήστη Π.χ. Έκδοση εισιτηρίου σε 2min/5min Εκτίμηση στόχων: με χρήση προτύπου Π.χ. Εκδοτήριο Εισιτηρίων 26/09/2013
This single screenshot shows why iOS is years behind Android in usability years-behind-android-in-usability / Mobile usability: Android vs iPhone vs Windows, which is best? windows-mobile Google's 'Android' Destroys Apple's 'iOS' in Flexibility and Usability apple-ios-iphone-galaxy-s4.htm#.VBv03ldWiOa Android vs iOS; A Usability Battle The one new iOS 8 feature that might make it worth going back to Apple worth-going-back-to-apple / 26/09/2013 Άσκηση: Να διαβάσετε τα πιο κάτω άρθρα και να δώσετε τις δικές σας εντυπώσεις σχετικά με τις απόψεις των συγγραφέων. Συμφωνείτε ή διαφωνείτε στα σημεία που αναφέρουν σχετικά με θέματα ευχρηστίας των Android και IOS. Να τεκμηριώσετε τις απόψεις σας. (1 σελίδα Α4 περίπου) – Μέχρι 03/10/2014
Βασισμένο στο κεφάλαιο 3, 6 & 7 του βιβλίου Το κεφάλαιο 4 του βιβλίου περιέχει επιπλέων υποδείγματα διάδρασης 26/09/2013 Καλό Υπόλοιπο