Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών

2 Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν και μετά τον τελεστή οπωσδήποτε ΚΕΝΟ Υπολογισμός δύναμης: δύναμη αριθμός1 αριθμός2 Τετραγωνική ρίζα: Τετραγωνικήρίζα αριθμός Αριθμητικές πράξεις στο Microworlds Pro Προτεραιότητα πράξεων Πράξεις μέσα σε παρενθέσεις Δυνάμεις και ρίζες Πολλαπλασιασμοί και διαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά) Προσθέσεις & αφαιρέσεις (από αριστερά προς τα δεξιά)

3 Γ΄ τάξη ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ: Δείξε ΕμφάνισηΕντολήΑποτέλεσμα Αριθμητική πράξηΔείξε 5 + 712 ΛέξηΔείξε “ΠληροφορικήΠληροφορική ΠρότασηΔείξε [Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου] Το Word είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Φράση (πρόταση + πράξη + λέξη) Δείξε (φρ [Το κόστος της εκδρομής είναι ] 200 / 25 “ευρώ) Το κόστος της εκδρομής είναι 8 ευρώ

4 Γ΄ τάξη Εντολή εξόδου Ανακοίνωση & Εντολή εισόδου Ερώτηση Σοφία ανακοίνωση[Γεια σου] ερώτηση[Πώς σε λένε?] ανακοίνωση(φρ[Χάρηκα πολύ] απάντηση) απάντηση

5 Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα…. Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας» 1 ο Κλικ εδώ 2 ο Κλικ εδώ

6 Βασικές εντολές της χελώνας ΕντολήΑΠεριγραφήΠαράδειγμα μπροστά Μπροστά μπ 100 πισω Πίσω πι 100 δεξιά Δεξιά δε 90 αριστερά Αριστερά αρ 45 στυλόκάτωΣτυλό κάτω (αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στκ στυλόάνωΣτυλό άνω (δεν αφήνει ίχνος κατά τη μετακίνηση) στα Σβήσεγραφικά σβγ Σβήσεεντολές σβε Θέσεχρώμα αριθμόςαριθμός Θέσεχρώμα “χρώμα Αλλάζει το χρώμα της χελώναςΘέσεχρώμα 115 ή Θέσεχρώμα “μωβ Θέσεπάχοςστυλό αριθμός Αλλάζει το πάχος γραμμής (από 1 έως 100) Θέσεπάχοςστυλό 5 fd

7 Αριθμοί χρωμάτων ΧρώμαΑριθμός Λευκό0 Μαύρο9 Κόκκινο15 Κίτρινο45 Πράσινο55 Μπλε105 Μωβ115 Ροζ125 Γαλάζιο95 back

8 Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε:στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

9 Επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα οδηγιών] Δομή Επανάληψης

10 Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Για όνομα_διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2 … εντολή ν τέλος Στην καρτέλα «Διαδικασίες» πληκτρολογούμε:

11 Δημιουργήστε δύο διαδικασίες: μία με το όνομα τετράγωνο και μία με το όνομα τρίγωνο. για τετραγωνο στκ επαναλαβε 4[μπ 50 δε 90] τελος για τριγωνο στκ επαναλαβε 3[μπ 50 δε 120] τελος Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα σπίτι η οποία θα δημιουργεί ένα σπίτι όμοιο με το παρακάτω. για σπιτι τετραγωνο μπ 50 δε 30 τριγωνο αρ 30 πι 50 τελος

12 Με τη βοήθεια των νέων λέξεων – εντολών να κατασκευάσετε μια διαδικασία με το όνομα χωριό η οποία θα τοποθετεί πολλά σπίτια το ένα δίπλα στο άλλο. Πειραματιστείτε με την εντολή: επαναλαβε 10[τετραγωνο δε 36] επαναλαβε 4 [τετραγωνο δε 90] επαναλαβε 3 [τετραγωνο δε 120] επαναλαβε 36[τετραγωνο δε 10] Αλλάξτε τους αριθμούς 10 και 36 δημιουργώντας νέα σχήματα. για χωριο επαναλαβε 4[σπιτι στα δε 90 μπ 65 αρ 90 στκ] στα μπ 100 επαναλαβε 4[σπιτι στα αρ 90 μπ 60 δε 90 στκ] στα μπ 100 επαναλαβε 4[σπιτι στα δε 90 μπ 65 αρ 90 στκ] τελος

13 Μεταβλητές Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη Μία Μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση μνήμης του Η/Υ με όνομα που της δίνουμε εμείς. Μία θέση μνήμης μπορεί να έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά η οποία μπορεί να αλλάζει, να μεταβάλλεται, όταν το επιθυμούμε. Η τιμή της μεταβλητής, δηλαδή το περιεχόμενο της θέσης μνήμης, μπορεί να είναι είτε αριθμοί, είτε χαρακτήρες, είτε συνδυασμός τους. Παράδειγμα μεταβλητής είναι η θέση μνήμης «Απάντηση» όπου αποθηκεύεται προσω- ρινά η απάντηση μας σε μια εντολή Ερώτηση. Στη Logo για να δημιουργήσουμε και να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή γράφουμε: Κάνε ¨Ονομα_Μεταβλητής Τιμή_Μεταβήτής Για να αναφερθούμε και να χρησιμοποιήσουμε την τιμή μιας μεταβλητής γράφουμε: Εντολή :Ονομα_Μεταβλητής Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό, μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή τοποθετείτε μέσα την τιμή.

14 Κανε ¨Γ 15 Δειξε :Γ 15 Δειξε ¨Γ Γ Δειξε :Γ + 10 25 Δειξε Γ Δεν ξέρω τίποτε για Γ για τετραγωνο :πλευρα στκ επαναλαβε 4[μπ :πλευρα δε 90] τελος Πως μπορούμε να δημιουργούμε τετράγωνο διαφορετικής πλευράς χωρίς να χρειάζεται να αλλάζουμε την διαδικασία κάθε φορά; Δημιουργούμε μια νέα διαδικασία ελαφρώς παραλλαγμένη: Στο κέντρο εντολών, για να δημιουργήσουμε τετράγωνο πλευράς 100 pixel, γράφουμε: τετραγωνο 100 Κανε ¨ΟΝΟΜΑ ¨Σοφία Δειξε :ΟΝΟΜΑ Σοφία Δειξε (φρ [Το όνομά μου είναι] :ΟΝΟΜΑ) Το όνομά μου είναι Σοφία Κανε ¨ζώο ¨λιοντάρι Δειξε :ζώο λιοντάρι Δειξε ¨λιοντάριλιοντάρι Δειξε ¨ζώοζώο Κανε ¨ζώο ¨σκύλο Δειξε (φρ [έχω ένα] :ζώο έχω ένα σκύλο

15 Κανε ¨Χ 3 Δειξε 12 + 5 * (:Χ) Δειξε 2 * 5 – (:Χ) * 4 Κανε ¨Χ 8 Δειξε 14 + 2 + (:Χ) / 2 27 -2 20 Κανε ¨α 1 Δειξε :α 1 Επαναλαβε 9[κανε ¨α :α+1 δειξε :α] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Η παραπάνω διαδικασία ισοδυναμεί με: α α+1 ή α=α+1. Συμβαίνουν τα παρακάτω: Η τιμή της μεταβλητής :α αυξάνει κατά μία μονάδα (:α + 1) Δίνεται η νέα αυξημένη τιμή στη μεταβλητή. Παρατήρηση: Εκτελείται πρώτα το αριστερό τμήμα της ισότητας.

16 Να δημιουργήσετε μία διαδικασία που να κατασκευάζει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο δίνοντας του τα εκάστοτε μήκη των πλευρών. για ορθογώνιο :α :β επαναλαβε 2[ μπ :α δε 90 μπ :β δε 90] τέλος Με την εντολή ορθογώνιο 100 200 δημιουργούμε ορθογώνιο με μήκος πλευρών 100 και 200 pixel. Να καταγραφεί η διαδικασία που να υπολογίζει το εμβαδόν ενός τριγώνου πλευράς α και ύψους υ. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ δειξε (1 / 2) * :α * :υ τέλος Με την εντολή εμβαδον 15 30 υπολογίζουμε το εμβαδόν του τριγώνου με πλευρά 15 και ύψος 30 εκατοστά. Προκύπτει 225 τετραγωνικά εκατοστά. για εμβαδόν_τραπεζίου :β_μεγάλη :β_μικρή :ύψος δειξε ((:β_μεγάλη + :β_μικρή) * :ύψος) / 2 τέλος για ζυγούς κανε ¨α 2 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α + 2] τελος για μονούς κανε ¨α 1 επαναλαβε 5[δειξε :α κανε ¨α :α +2] τελος Δημιουργήστε διαδικασία που υπολογίζει το εμβαδόν τραπεζίου. Δημιουργήστε δύο διαδικασίες που εμφανίζουν τους ζυγούς και τους μονούς αριθμούς μέχρι το 10.

17 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία. Δημιουργήστε διαδικασίες δημιουργίας τριγώνου, τετραγώνου, πενταγώνου, εξαγώνου, δωδεκαγώνου και κύκλου με τη χρήση μεταβολέα και κουμπιών..

18 Χρήσιμες εντολές: Ονομα_πλαισίου_κειμένου, => ενεργοποιεί το πλαίσιο κειμένου και περιμένει τις εντολές τυ. τυ... => είναι ίδια με την «δείξε» μόνο που εμφανίζει τα αποτελέσματα στο πλαίσιο κειμένου. σβήσεκείμενο => διαγράφει το περιεχόμενο του πλαισίου κειμένου (αν υπάρχει).

19

20 Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να προσθέτει, να αφαιρεί, να πολλαπλασιάζει και να διαιρεί δύο αριθμούς α και β. Επίσης να υπολογίζει την τετραγωνική ρίζα του πρώτου αριθμού και να υψώνει τον πρώτο αριθμό σε δύναμη τόσες φόρες όσο ο δεύτερος.

21 Μια άλλη εκδοχή: Δημιουργήστε μία αριθμομηχανή που να εκτελεί τις προηγούμενες πράξεις ταυτόχρονα και να εμφανίζει τα αποτελέσματα σε αντίστοιχα πλαίσια κειμένου.Για το σκοπό αυτό πρέπει να δημιουργήσετε μια διαδικασία, έξι πλαίσια κειμένου και ένα κουμπί που θα ενεργοποιεί τη διαδικασία.

22 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

23 Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη.

24 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας

25 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Ερώτηση:Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή στκ; Τα πρώτα μου προγράμματα

26 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.3: Δημιουργία ενός τετραγώνου με τη βοήθεια της χελώνας. Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αν όμως πληκτρολογήσουμε:στκ Επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Τι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας;

27 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.4: Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

28 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες Εικόνα 2.5: Η διαδικασία τετράγωνο έχει δημιουργήσει μια νέα εντολή «τετράγωνο».

29 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μεταβλητές Δίνοντας τιμή σε μία μεταβλητή είναι σαν να τοποθετούμε στη φωλιά ένα αβγό. Α : το όνομα της μεταβλητής η τιμή της μεταβλητής Εικόνα 2.4: Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή και εμφάνισή της στην οθόνη

30 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Μία παραλλαγή της διαδικασίας τετράγωνο. Παίζοντας με το μεταβολέα Εικόνα 2.5: Παράθυρο καθορισμού τιμών του μεταβολέα Εικόνα 2.6: Η διαδικασία τετράγωνο παίρνει τιμές από το μεταβολέα «μήκος»

31 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Εικόνα 2.7: Με τη χρήση μεταβολέα δίνουμε πιο εύκολα αριθμητικές τιμές σε μια διαδικασία.

32 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Επιλέγοντας… Αν θέλουμε να γράψουμε έναν αλγόριθμο που να τον εκτελεί ένα μικρό παιδί, ώστε να διασχίσει με ασφάλεια το δρόμο, πρέπει να συμπεριλάβουμε τον έλεγχο του φαναριού. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιγραφεί με βήματα ως εξής: 1. Περπάτησε μέχρι την άκρη του πεζοδρομίου. 2. Έλεγξε το σηματοδότη για τους πεζούς. 3. Αν ο σηματοδότης είναι πράσινος, τότε πέρασε προσεκτικά το δρόμο∙ διαφορετικά (δηλ. αν είναι κόκκινος), περίμενε στην άκρη του πεζοδρομίου μέχρι το φανάρι να γίνει πράσινο.

33 Να γραφεί ένας αλγόριθμος που θα μας δίνει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αν θυμηθούμε λίγο τα μαθηματικά, η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x > 0, 0, αν x = 0 και -x, αν x < 0. Απάντηση: για απόλυτη :χ ΑνΔιαφορετικά :χ < 0 [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] (-1) * :χ)] [ανακοίνωση (φρ [το χ είναι: ] :χ)] τέλος Η εντολή της Logo που χρησιμεύει για την εκτέλεση του παραπάνω αλγορίθμου από τον υπολογιστή είναι η: ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή 1][εντολή 2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή∙ διαφορετικά εκτελεί τη δεύτερη.

34 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Γ΄ τάξη Αριθμομηχανή Κυνηγητό σκύλου γάτας


Κατέβασμα ppt "ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google