Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΒΑΣΙΛΗΣ ΔΕΛΛΑΣ ΤΑΣΟΣ ΡΗΓΑΣ ΝΙΚΟΣ ΣΤΑΝΟΓΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΦΥΚΑΣ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΣΤΡΙΓΓΛΗΣ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΤΣΙΝΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ ΝΙΚΟΣ ΨΑΡΡΗΣ.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΒΑΣΙΛΗΣ ΔΕΛΛΑΣ ΤΑΣΟΣ ΡΗΓΑΣ ΝΙΚΟΣ ΣΤΑΝΟΓΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΦΥΚΑΣ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΣΤΡΙΓΓΛΗΣ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΤΣΙΝΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ ΝΙΚΟΣ ΨΑΡΡΗΣ."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΒΑΣΙΛΗΣ ΔΕΛΛΑΣ ΤΑΣΟΣ ΡΗΓΑΣ ΝΙΚΟΣ ΣΤΑΝΟΓΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΦΥΚΑΣ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΣΤΡΙΓΓΛΗΣ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΤΣΙΝΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ ΝΙΚΟΣ ΨΑΡΡΗΣ

2  Εφαρμογές του υπολογιστή στη καθημερινή ζωή.  Ο υπολογιστής στις καθημερινές δραστηριότητες  Ιστορικοί σταθμοί της εξελικτικής πορείας του υλικού και του λογισμικού.

3  Αυτόματες ταμειακές μηχανές  Η / Υ πολυκαταστημάτων  Η / Υ αθλητικών αγώνων  Έλεγχος κυκλοφορίας των αυτοκινήτων  Η / Υ στη ψυχαγωγία  Η / Υ στην εκπαίδευση  Η / Υ στην υγεία

4  Να διακρίνουν τις εφαρμογές της πληροφορικής στην καθημερινή ζωή  Να εντοπίζουν το πληροφοριακό σύστημα που κρύβεται πίσω από μια τέτοια εφαρμογή  Δυνατότητες υπολογιστών στην καθημερινότητα ( π. χ. χρήση Η / Υ σε αγώνα μπάσκετ )

5  Πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές  Εξέλιξη του υλικού  Εξέλιξη του λογισμικού  Το μέλλον

6  Να γνωρίσουν ιστορικά στοιχεία  Να προβληματιστούν για την εξέλιξη των Η / Υ και τις εφαρμογές τους στο μέλλον  Να συγκεντρώσουν στοιχεία για το μέλλον των Η / Υ  Να παρουσιάσουν σχετική εργασία

7 • Κωδικοποίηση και αποθήκευση « Δεδομένων » (“Data”) στον Η / Υ • « Αριθμητικά συστήματα » • Κωδικοποίηση αριθμών και χαρακτήρων στον Η / Υ • Κανόνες άλγεβρας Boole και λογικά κυκλώματα

8  Αναφέρουμε στους μαθητές ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ, στα οποία, δεδομένα με τη βοήθεια συμφραζομένων (context) δίνουν πληροφορίες: 1o : Δεδομένο: «γαλανός», συνδυασμένο με συμφραζόμενα: «Ο ουρανός είναι» => πληροφορία για χρώμα ουρανού. 2o : Δεδομένο: αριθμός 12, συνδυασμένος με λέξη «απουσίες» => πληροφορία για απουσίες μαθητή.  Αναφέρουμε στους μαθητές την Έννοια του Κύκλου της πληροφορίας: Για να συλλέξουνε «νέες» πληροφορίες πρέπει να επεξεργαστούνε «παλαιότερα» συλλεγμένες.  Τους αναφέρουμε τον Η/Υ ως το καλύτερο εργαλείο για επεξεργασία δεδομένων.  Τους εισάγουμε στον όρο «ψηφίο» (“bit”), τονίζοντάς τους ότι για παράσταση δεδομένων χρησιμοποιούμε τα «ψηφία» (“bits”) 0 και 1.  Να «νιώσουν» το λόγο που εγκαταλείπουμε το δεκαδικό και περνάμε στο δυαδικό: Δεκαδικό (συνηθισμένο) σύστημα αρίθμησης => απαιτεί 10 διακριτές καταστάσεις, Δυαδικό (στον Η/Υ) => 2 => ιδανικό!

9  Τους εξοικειώνουμε με τη μετατροπή αριθμών από ένα σύστημα αρίθμησης σε ένα άλλο και αντιστρόφως με την ακόλουθη σωστή διδακτικά σειρά: Δεκαδικό, Δυαδικό, Οκταδικό, Δεκαεξαδικό.  Τους τονίζουμε ότι πρόκειται για διαφορετικές παραστάσεις της ΙΔΙΑΣ αριθμητικής ποσότητας.  Τους τονίζουμε ότι το συνηθισμένο δεκαδικό σύστημα αρίθμησης είναι εύκολο μεν για τον άνθρωπο, «δύσκολο» όμως για τον Η/Υ. Τα αντίθετα ισχύουν με το δυαδικό  Τους φέρνουμε σε μια «χαλαρή-συνοπτική» πρώτη επαφή με την κωδικοποίηση χαρακτήρων, παρουσιάζοντάς τους τους κώδικες ASCII, EBCDIC και Unicode, χωρίς όμως να δώσουμε βάρος σε ενδεχόμενη αποστήθισή τους από τους μαθητές..

10  Εξηγούμε στους μαθητές ΠΟΙΕΣ είναι οι λογικές προτάσεις και ότι ο Η/Υ εκτελεί λογικές πράξεις.  Κάνουμε τους μαθητές να «νιώσουν» τη διαφορά λογικών μεταβλητών – λογικών σταθερών, αναφέροντας ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ για την καθεμία κατηγορία.  Τους τονίζουμε το συσχετισμό λογικών πράξεων - λογικών πυλών για κυκλώματα.  Τους επιδεικνύουμε την απλοποίηση λογικών κυκλωμάτων, με τον αλληλοσυσχετισμό των λογικών πράξεων, αναλύοντας τους το Θεώρημα De Morgan για τις ισοδυναμίες συμπληρωμάτων λογικών εκφράσεων.  Τους αιφνιδιάζουμε, τονίζοντάς τους ότι ο Η/Υ εκτελεί ΚΑΙ ΣΥΓΚΡΙΣΕΙΣ ΑΡΙΘΜΩΝ, με χρήση μόνο λογικών πράξεων!  Και τέλος, τους αναφέρουμε την εκτεταμένη χρήση λογικών πυλών NAND και ΝΟR στο σχεδιασμό των κυκλωμάτων των Η/Υ...

11 Το Υλικό του Υπολογιστή

12  Το κεφάλαιο αυτό περιλαμβάνει μια γενική περιγραφή των βασικών δομικών στοιχείων του υπολογιστή  4-6 διδακτικές ώρες (3 θεωρία, 1 επανάληψη / ασκήσεις 1 άνοιγμα κουτιού και επίδειξη )

13  Αναγνώριση των δομικών στοιχείων του υπολογιστή και περιφερειακών  Διαχωρισμός συσκευών Ε / Ε  Τρόποι διασύνδεσης περιφερειακών με την κεντρική μονάδα  Μνήμες - ΣυσκευέςΑποθηκευσης

14  Διερεύνηση των γενικών γνώσεων που ήδη έχουν τα παιδιά πάνω στη δομή του υπολογιστή  Διαχωρισμός Software-Hardware  Ανάλυση ΚΜΕ  Αναφορά στα κύρια είδη μνήμης  Δίαυλοι και επικοινωνία με τα υπόλοιπα περιφερειακά

15  Αναφορά στα βασικά περιφερειακά  Λειτουργίες που επιτελεί το καθένα  Διαχωρισμός τους σε συσκευές Ε / Ε  Στοιχειώδης αναφορά σε τρόπους δικτύωσης  Ερωτήσεις αξιολόγησης  Πιθανή εργασία για το σπίτι η καταγραφή των περιφερειακών του οικιακού υπολογιστή κάθε παιδιού (+ μάρκα - μοντέλο )

16  Έλεγχος εργασίας  Ερωτήσεις για έλεγχο κατανόησης  Άνοιγμα κουτιού  Αναγνώριση των στοιχείων που αναφέρθηκαν τις προηγούμενες ώρες  Επίδειξη συνδέσεων

17 Λογισμικό συστήματος

18 Τι εξετάζεται στο κεφάλαιο αυτό Στο κεφάλαιο αυτό θα επιχειρήσουμε να κατανοήσουμε τις κυριότερες έννοιες των λειτουργικών συστημάτων, να αναλύσουμε το ρόλο και τη σημασία τους και να παρουσιάσουμε τα μέρη από τα οποία αποτελείται ένα λειτουργικό σύστημα. Τέλος θα αναφερθούμε σε λειτουργικά συστήματα που χαρακτηρίζονται από τη μεγάλη τους διάδοση και χρήση.

19  Δεύτερο – Τρίτο Δίωρο : Διδακτέα Ύλη Πρότυπα προγραμματισμού Διαδικαστικός προγραμματισμός Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Λογικός προγραμματισμός Συναρτησιακός προγραμματισμός Προγραμματίζοντας Καθορισμός προβλήματος Ανάλυση προβλήματος Σχεδιασμός Υλοποίηση Έλεγχος Συντήρηση Τεκμηρίωση ( βαρύτητα στη μεθοδολογία επίλυσης προβλημάτων )

20 1 ο Δίωρο  Έννοια του λειτουργικού συστήματος και τις εργασίες που αυτό επιτελεί σε συνάρτηση με τα υπόλοιπα συστατικά στοιχεία του υπολογιστικού συστήματος.  Διάκριση μεταξύ του λογισμικού συστήματος και του λογισμικού εφαρμογών.  Αναφορά σε έννοιες όπως ομαδική και κατανεμημένη επεξεργασία, καταμερισμός χρόνου, κ.ά.

21 2 ο Δίωρο  Έννοια του αρχείου και του τρόπου οργάνωσής του.  Έννοια του χρονοπρογραμματισμού και πολυπρογραμματισμού.  Σχηματική αναπαράσταση της θέσης του μέσα στο λειτουργικό σύστημα ( είναι μεταξύ του υλικού και του υπόλοιπου ΛΣ ).  Διάκριση μεταξύ της κύριας και της περιφερειακής μνήμης.  Έννοιες real-time και on-time.

22 3 ο Δίωρο  Όσοι μαθητές δεν έχουν έχουν εξοικειωθεί με τον υπολογιστή ας κάνουν εξάσκηση στο λειτουργικό σύστημα του εργαστηρίου.  Ασκήσεις – ερωτήσεις για την καλύτερη κατανόηση της ύλης που καλύφθηκε.  Γνωριμία με το περιβάλλον Unix.

23 Λογισμικό Εφαρμογών

24  Πρόκειται για μια σύντομη περιήγηση στο λογισμικό ενός υπολογιστή. Ο μαθητής αρχίζει να αντιλαμβάνεται και να διαχωρίζει τα είδη λογισμικού και την αλληλεπίδραση μεταξύ λογισμικού και υλικού.

25 • Εξετάζονται τα γενικά χαρακτηριστικά ενός λογισμικού. • Διαχωρισμός ανάμεσα σε κατηγορίες λογισμικού ( εκπαιδευτικά, διασκέδασης κτλ ). • Σύντομη περιγραφή των λειτουργιών και της χρήσης κάθε κατηγορίας.

26  Παρουσίαση των δυνατοτήτων αλληλεπίδρασης μεταξύ εφαρμογών και η επικοινωνία τους.  Αναφορά και συζήτηση στον τομέα της παράνομης χρήσης λογισμικού και στην ιδέα των πνευματικών δικαιωμάτων.

27  Εισαγωγή στην έννοια του « λογισμικό κατά παραγγελία » και στην χρησιμότητα του.  Σύντομες ασκήσεις για το σπίτι που να δώσουν στο μαθητή την ευκαιρία να « τριφτεί » με τις έννοιες και να τις κατανοήσει.

28 • Η απομυθοποίηση του υπολογιστή, τον οποίο ο δάσκαλος επιτυγχάνει μαθαίνοντας στα παιδιά ότι οι υπολογιστές λειτουργούν με προγράμματα που αποτελούνται από απλές εντολές και καθοδηγούν τον υπολογιστή, αποτελεί το βασικό κορμό του μαθήματος. • Μέσα από ασκήσεις θα μάθουν να αναπτύσσουν τα δικά τους προγράμματα, αλλά και να διερευνήσουν θέματα και από άλλα γνωστικά αντικείμενα.

29  Να έχουν ξεκαθαρίσει τις έννοιες του προγραμματισμού, των γλωσσών και των προγραμματιστικών περιβαλλόντων.  Να έχουν συνειδητοποιήσει ότι με κατάλληλο προγραμματισμό ενός υπολογιστή μπορεί ένα πρόβλημα να επιλυθεί.  Να κατανοήσουν ότι η χρήση συγκεκριμένης μεθοδολογίας για ανάπτυξη εφαρμογών είναι απαραίτητη.

30 Ο τρόπος που προτείνεται να διδαχτεί το μάθημα είναι :  Πρώτο Δίωρο : Διδακτέα Ύλη Το πρόγραμμα Γλώσσα μηχανής Συμβολικές γλώσσες Γλώσσες υψηλού επιπέδου Ιστορία Γλωσσών υψηλού επιπέδου Εξάρτηση γλωσσών από το σκοπό Μεταφραστές Αρχές κατασκευής λογισμικού Στόχος : να γίνει κατανοητή η ανάγκη γλωσσών υψηλού επιπέδου και η σημασία του μεταφραστή.

31  Δεύτερο – Τρίτο Δίωρο : Διδακτέα Ύλη Πρότυπα προγραμματισμού Διαδικαστικός προγραμματισμός Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Λογικός προγραμματισμός Συναρτησιακός προγραμματισμός Προγραμματίζοντας Καθορισμός προβλήματος Ανάλυση προβλήματος Σχεδιασμός Υλοποίηση Έλεγχος Συντήρηση Τεκμηρίωση ( βαρύτητα στη μεθοδολογία επίλυσης προβλημάτων )

32  Τέταρτο – Πέμπτο Δίωρο : Ερωτήσεις – Ασκήσεις

33 « Πληροφοριακό Σύστημα ( Π. Σ.) είναι ένα οργανωμένο σύστημα των πέντε οντοτήτων – Άνθρωποι, Δεδομένα, Λογισμικό, Υλικό, Διαδικασίες και που όλες μαζί συνθέτουν ένα σύστημα το οποίο δέχεται, αποθηκεύει, ανακτά, μετασχηματίζει, επεξεργάζεται και διανέμει πληροφορίες στους διάφορους χρήστες.»

34  Προϋποθέσεις για την δημιουργία ενός καλού Π. Σ. 1. Ύπαρξη καλά ορισμένων διαδικασιών 2. Σωστός προσδιορισμός των αναγκαίων δεδομένων 3. Κατάλληλη κατάρτιση του ανθρώπινου δυναμικού 4. Ύπαρξη κατάλληλου υλικού 5. Διαθεσιμότητα κατάλληλου λογισμικού  Κατηγορίες Πληροφοριακών Συστημάτων 1. Π. Σ. Διεξαγωγής Συναλλαγών ( ΔΕΗ, ΟΤΕ, τράπεζες, κλπ.) 2. Π. Σ. Διοίκησης 3. Π. Σ. Υποστήριξης Αποφάσεων 4. Έμπειρα Συστήματα ή Συστήματα Εμπειρογνώμονες 5. Π. Σ. Πολυμέσων

35 1.Διερευνητική Επαφή : προσδιορίζει με σχετική ακρίβεια το πρόβλημα, εξετάζει εναλλακτικές λύσεις και ποια από αυτές είναι η πιο ενδιαφέρουσα. Καταλήγει στην διερευνητική μελέτη ή προμελέτη. 2.Μελέτη Σκοπιμότητας : αναλύει τις λύσεις που διατυπώθηκαν, παρουσιάζει κριτήρια αξιολόγησης τους, τις αξιολογεί και τελικά προτείνει τη βέλτιστη λύση. Καταλήγει στο έντυπο μελέτης σκοπιμότητας. 3.Ανάλυση Απαιτήσεων : προσδιορίζει τις απαιτήσεις του συστήματος και τις επιδόσεις του. Προϊόν αυτής της φάσης είναι το έγγραφο περιγραφής απαιτήσεων, που αποτελεί το βασικό έγγραφο του κύκλου ζωής. 4.Σχεδιασμός : « πως θα είναι το Π. Σ.;». Διακρίνεται σε Αρχιτεκτονικό σχεδιασμό ( προσδιορίζει τα μέρη - οντότητες του συστήματος ) και Λεπτομερή σχεδιασμό ( προσδιορίζε εσωτερικές λεπτομέριες κάθε οντότητας ). Μετά το πέρας αυτής της φάσης, το Π. Σ. είναι έτοιμο στα χαρτιά.

36 5. Υλοποίηση – Κωδικοποίηση : περιλαμβάνει την κωδικοποίηση του λογισμικού με χρήση κάποιας γλώσσας προγραμματισμού. Προϊόν αυτής της φάσης είναι ο τεκμηριωμένος κώδικας και η προμήθεια του υλικού, μαζί με την σχετική τεκμηρίωση του. 6. Έλεγχος : σχεδιάζει και εφαρμόζει μια σειρά ελέγχων που επιτρέπουν τον εντοπισμό αποκλείσεων και σφαλμάτων από τις αρχικές προδιαγραφές του προϊόντος, οι οποίες έχουν τεθεί σε προηγούμενες φάσεις. Μετά τον έλεγχο μπορούμε να εμπιστευθούμε το σύστημα. 7. Παράδοση του Π. Σ.: κατά τη φάση αυτή γίνεται η εκπαίδευση του προσωπικού και η παράδοση εγχειριδίων χρήσης του Π. Σ. Είναι μια φάση σημαντική για την αξιοποίηση του συστήματος. 8. Εγκατάσταση – Λειτουγία – Συντήρηση : περιλαμβάνει την διόρθωση λαθών, την προσαρμογή του Π. Σ. στις διάφορες τεχνολογικές εξελίξεις και την βελτιστοποίηση του Π. Σ. χάρη σε αυτές τις εξελίξεις. Είναι μια συνεχής λειτουργία καθ ’ όλη τη διάρκεια ζωής του Π. Σ. με σημαντικό κόστος και σημασία. 9. Απόσυρση : αναπόφευκτη κατάληξη καθώς με την πάροδο του χρόνου τα Π. Σ. παρουσιάζουν μειώμένη ευελιξία, γεγονός που καθιστά την προσαρμογή τους δύσκολη και οικονομικά ασύμφορη. Κλείνει έτσι ο κύκλος ζωής του Π. Σ.

37  Συνολικός προτεινόμενος χρόνος διδασκαλίας : 2 ώρες (1 θεωρία και 1 ασκήσεις )  Οργάνωση Διδακτέας Ύλης : 1. Τι είναι ένα Πληροφοριακό Σύστημα 2. Παραδείγματα Πληροφοριακών Συστημάτων 3. Κύκλος ζωής Πληροφοριακού Συστήματος 4. Φάσεις κατασκευής του Πληροφοριακού Συστήματος 5. Ένα παράδειγμα κατασκευής ενός Πληροφοριακού Συστήματος ** Ιδιαίτερη βαρύτητα πρέπει να δοθεί στις φάσεις ανάπτυξης ενός Πληροφοριακού Συστήματος και στις λειτουργίες που επιτελούνται σε κάθε φάση.

38 Στο παρόν κεφάλαιο αναφέρονται :  Βασικές έννοιες από τον χώρο των πολυμέσων όπως :  η μη γραμμική πρόσβαση στην πληροφορία.  τα υπερκείμενα και τα πολυμέσα.  Τα βασικά χαρακτηριστικά της εικόνας, του βίντεο, του ήχου, της συνθετικής κίνησης και οι κατηγορίες λογισμικού που είναι κατάλληλες για την επεξεργασία τους.  Οι φάσεις ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων και οι απαιτήσεις σε υλικό, καθώς και ανθρώπινο δυναμικό.  Οι κατηγορίες λογισμικού για την ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών.

39 Στην αρχή του μαθήματος οι μαθητές θα πρέπει να εξοικιωθούν με κάποιες έννοιες – ορισμούς όπως οι παρακάτω :  Γραμμική και μη γραμμική πρόσβαση στη πληροφορία.  Κόμβοι και σύνδεσμοι.  Υπερκείμενα, υπερμέσα.  Δομή εφαρμογής υπερμέσων  Πλοήγηση σε εφαρμογή υπερμέσων  Πολυμέσα  Διαλογικές εφαρμογές πολυμέσων  Αξιοποίηση πολυμέσων  Συμπίεση Με τη διδασκαλία των παραγράφων αυτών οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να κατανοήσουν  Οτι υπάρχει και μη γραμμική παρουσίαση πληροφοριών  Τη δομή των υπερμέσων και τις εφαρμογές των πολυμέσων  Τη συμπίεση

40 Στη συνέχεια οι μαθητές θα πρέπει να διδαχτούν τα δομικά στοιχεία μιας πολυμεσικής εφαρμογής, το είδος και την μορφή των δομικών στοιχείων πολυμέσων και τα χαρακτηριστικά του ήχου. Συγκεκριμένα θα δοθεί βάρος :  στις απαιτήσεις μιας εφαρμογής πολυμέσων.  στα χαρακτηριστικά του ήχου. Μετά από αυτό μπορεί να γίνει μια επανάληψη προηγούμενων εννοιών, να λυθούν οι οποιεσδήποτε απορίες και να εξασκηθούν οι μαθητές στο εργαστήριο. Οι μαθητές μπορούν να χωριστούν σε ομάδες και να ασχολούνται με διαφορετικές ασκήσεις, ανταλλάσοντας εμπειρίες.

41 Στο σημείο αυτό ο καθηγητής θα πρέπει να αναφερθεί στα είδη εικόνων ( ψηφιογραφικές και διανυσματικές εικόνες ) και να βασικά χαρακτηριστικά τους. Θα πρέπει επίσης να αναφέρει τα χαρακτηριστικά του βίντεο, τα χαρακτηριστικά της σύνθετης κίνησης καθώς και να κάνει μία σύντομη περιγραφή των μεταμορφώσεων. Το δίωρο αυτού του μαθήματος αφιερώνεται κυρίως στο υπόλοιπο της θεωρίας, για τη ψηφιοποίηση και επεξεργασία εικόνας και βίντεο. Στο μέτρο του δυνατού χρόνου οι μαθητές θα ασχοληθούν στο εργαστήριο με τη λήψη και τη ψηφιοποίηση της εικόνας. Στη συνέχεια γίνεται εξάσκηση με διάφορα είδη λογισμικού που υπάρχουν διαθέσιμα στο εργαστήριο ή αναζητούν οι μαθητές στο διαδίκτιο. Είναι σημαντικό να πειραματιστούν με συμπίεση αρχείων εικόνας και ήχου και να γνωρίσουν ειδικές μορφές συμπίεσης για τα αρχεία αυτά.

42 Σε αυτό το δίωρο του μαθήματος η διδακτέα ύλη αφορά την ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων.  Φάσεις ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων.  Ομάδα ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων.  Εξοπλισμός για εφαρμογές πολυμέσων. Στόχος είναι να κατανοήσουν τη διαδικασία σχεδίασης, ανάπτυξης εφαρμογής πολυμέσων και να γνωρίσουν τον απαιτούμενο εξοπλισμό. Στα 2 τελευταία δίωρα η διδακτέα ύλη αφορά την μάθηση λογισμικών για ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων. Αναφέρονται κυρίως τα εξής :  Προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη δημιουργία εφαρμογών πολυμέσων  Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων  Κατηγορίες εργαλείων συγγραφής. Στόχος είναι να γνωρίσουν τα χαρακτηριστικά, τις δυνατότητες και τη χρησιμότητα κυρίως των εργαλείων συγγραφής πολυμέσων.

43 Τέλος, θα μπορούσε να γίνει και μια σύντομη αναφορά για τα διάφορα πεδία που χρησιμοποιούνται σήμερα τα πολυμέσα. Μερικά από αυτά είναι : 1. Εκπαίδευση 2. Ψυχαγωγία 3. Διαφημίσεις – πωλήσεις προϊόντων 4. Τουρισμός – πληροφόρηση πελατών

44 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ? ? ? ? ?


Κατέβασμα ppt "ΒΑΣΙΛΗΣ ΔΕΛΛΑΣ ΤΑΣΟΣ ΡΗΓΑΣ ΝΙΚΟΣ ΣΤΑΝΟΓΙΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΦΥΚΑΣ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΣΤΡΙΓΓΛΗΣ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΤΣΙΝΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ / ΝΟΣ ΥΨΗΛΑΝΤΗΣ ΝΙΚΟΣ ΨΑΡΡΗΣ."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google