Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Advertisements

Ένα παράδειγμα διαθεματικής αξιοποίησης ψηφιακών εργαλείων έκφρασης στα Μαθηματικά και στην Πληροφορική. Α. Ψαλτίδου Σ. Δουκάκης Ένα παράδειγμα διαθεματικής.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Φιλοσοφία Ενσωμάτωσης των ΤΠΕ
Εκπαιδευτική Ρομποτική
• ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ • ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ • ΣΤΟΧΟΙ • ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ • ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ - ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ.
Αναλυτικό Πρόγραμμα για την Πληροφορική στα Πλαίσια της Πιλοτικής Φάσης Εφαρμογής Ολοήμερου Ενιαίου Δημοτικού Σχολείου για τη σχολική χρονιά
ΦΑΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Προσδιορισμός του διδακτικού στόχου, των κριτηρίων και των στοιχείων της αξιολόγησης Επιλογή της τεχνικής Ερμηνεία των πληροφοριών Αποτύπωση.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ – ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Εκπαιδευτική Ρομποτική
Εκπαιδευτική Ρομποτική
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Εισαγωγή στην Τεχνολογία
ΚΡΙΤΙΚΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΣΚΕΨΗ Σεμινάρια Φεβρουαρίου 2009 Μ. Τορτούρης
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση ενός βραχίονα SCARA χρησιμοποιώντας LEGO Mindstorms NXT και MATLAB Φλώρου Παγώνα ΑΜ : 1570 Επιβλέπων Καθηγητής :
Το Πρόγραμμα Υλοποιήθηκε: Εταιρικά σχολεία:
Ρομποτική και Εκπαίδευση: Μία εισαγωγή στα Lego MindStorms Nxt
Μοντέλο Διδασκαλίας Φυσικών Επιστήμων, για την Υποχρεωτική Εκπαίδευση, στην Κατεύθυνση της Ανάπτυξης Γνώσεων και Ικανοτήτων. Π. Κουμαράς.
Ενότητα 2.2 Σύγχρονες προσεγγίσεις στη Διδακτική μεθοδολογία
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΝΕΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ
ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ. Το εργαστήρι στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων. Οι συμμετέχοντες έχουν τη δυνατότητα μέσα από την ανταλλαγή.
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Jigsaw: Τί είναι;.
Ανάπτυξη και Λειτουργία
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Καθηγητές : Σουμέλα Ατματζίδου Κων/νος Σωτηρόπουλος
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΣΤΟΧΟΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΧΟΛΕΙΩΝ
Με το LEGO Mindstorms NXT
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
«Πλακόστρωση» Μαρίνα Πάλλα.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
Μόκιας Γιάννης ΚΣΕ ΔΗΜΗΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β 1 ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ Σύγχρονες διδακτικές μέθοδοι και ΤΠΕ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ - ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ.
Ανάλυση Συστημάτων ( site) Υπευθ. Καθηγ.: Τσαλγατίδου Αφροδίτη.
Σύνδεση στόχου με Πληροφορική 1 Παραδείγματα κριτικής σκέψης –Δημιουργία ιστοσελίδας ή video clip με καθορισμένα κριτήρια για ένα θέμα της επικαιρότητας.
Μια σύγχρονη πόλη η οποία δεν κατασπαταλά τον ορυκτό πλούτο της Γης και δεν επιβαρύνει το περιβάλλον.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
«ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤIKΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ» 2Ο ΕΠΑΛ-2ο ΣΕΚ Ρόδου Β’ Τάξη ,Τομέας Πληροφορικής Εργασία στο μάθημα «Ειδική Θεματική Δραστηριότητα»
6ο Πανελλήνιο Συνέδριο ΄΄Διδακτική της Πληροφορικής΄΄
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Ανεβοκατεβάσματα Ζευγαρά Βάλια Καρανάσιου Κων/να Καστανούλια Γεωργία Σφίγγας Νάσος Φούκα Μελίνα Χαρκοπλιά Αναστασία Εκπ/κός Πληροφορικής: Μαυραντζάς Νικόλαος.
5ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας - Τρίκαλα - 3 Απριλίου 2015
Ένα Παιχνίδι Ρόλων στο Δημοτικό για τη Διδασκαλία των Διαδικασιών σε Logo Θωμάς Σκυλογιάννης Καθηγητής Πληροφορικής.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων Είναι η διαδικασία κατά την οποία πρέπει να κάνουμε: ✗ τον επακριβή προσδιορισμό των δεδομένων που παρέχει το πρόβλημα ✗ την.
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής LEGO MINDSTORMS
Η αναλυση του εξωτερικού περιβάλλοντος της εταιρείας.
1ο Δημοτικό Σχολείο Βέροιας
Εξορθολογισμός της ύλης Μαθηματικά Α και Β Λυκείου
Η Ρομποτική στην Εκπαίδευση
Μέθοδος Project Μάντω Βροντίση
Δομή Επιλογής Μάθημα 4ο Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τάξη Γ Οικονομίας & Πληροφορικής Θετικών Σπουδών 2ο Γενικό Λύκειο Αλιβερίου |
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Διδασκαλία και Μάθηση των Μαθηματικών με διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων Επιλογή μια από τις προτεινόμενες δραστηριότητες στο ΑΠΣ Α’ Λυκείου και επεξεργασία.
ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΜΕΘΟΔΟΙ ΕΠΙΛΥΣΗΣ Στην τεχνολογική εκπαίδευση, η διδασκαλία μέσω επίλυσης προβλημάτων έχει γίνει το επίκεντρο των διδακτικών.
Εκπαιδευτική ρομποτική
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΑΞΗ Διερεύνηση με συζήτηση
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
ΜΕΘΟΔΟΣ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ ΧΟΡΟΥ Επιλογή μεθόδου διδασκαλίας
2Ο ΓΕΛ ΙΛΙΟΥ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β’ ΛΥΚΕΙΟΥ
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Πως λειτουργεί ο αισθητήρας απόστασης;
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
PRO BOT.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης

Lego Mindstorms RCX

Lego Mindstorms NXT

Προγραμματισμός με εικονίδια

Microworlds EX Robotics

Τι μπορείς να κάνεις Να προγραμματίσεις και να κατεβάσεις διεργασίες στο τούβλο RCX της LEGO. Να στείλεις άμεσα εντολές προς εκτέλεση στο RCX (direct mode) Ανταλλαγή δεδομένων από και προς το RCX Παράλληλη εκτέλεση διαδικασίας και στην οθόνη από τη χελώνα και στο RCX μοντέλο. ( αλληλεπίδραση )

Στάδια Ανάπτυξης Στάδιο εμπλοκής : πρώτη εκδοχή του προβλήματος και οι μαθητές εμπλέκονται στον προσδιορισμό του. Στάδιο πειραματισμού : οι μαθητές πειραματίζονται μέσα από απλά προβλήματα που καλούνται να αντιμετωπίσουν. Στάδιο διερεύνησης : Οι μαθητές επαναπροσδιορίζουν το πρόβλημα και αναλαμβάνουν την επίλυση των επιμέρους προβλημάτων εργαζόμενοι σε ομάδες. Στάδιο Σύνθεσης και Δημιουργίας : Οι μαθητές καλούνται να συνθέσουν τα επιμέρους στοιχεία και υλικά ( προγράμματα ) σε μία τελική μορφή που απαντά στο αρχικό πρόβλημα. Η κάθε ομάδα εργάζεται για τη σύνθεση μιας ενιαίας λύσης. Στάδιο Αξιολόγησης : τα τελικά προϊόντα των ομάδων παρουσιάζονται στην τάξη και αξιολογούνται. Οι μαθητές καλούνται να αντιμετωπίσουν κριτικά την δουλειά τους, να εκφέρουν απόψεις και να συγκρίνουν με βάση τα κριτήρια που έχουν θέσει. Πηγή : 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής ( Δ. Αλιμήσης )

Πλεονεκτήματα Ανάλυση προβλήματος Διερεύνηση ( πιθανές λύσεις ) Επαφή με πραγματικές συνθήκες και όχι εικονικούς κόσμους Έλεγχος ρομπότ με άμεσες εντολές Συνεργασία χελώνας με ρομπότ Ομαδική εργασία - Διαγωνισμοί

Βήματα εκτέλεσης project Το ρομπότ κινείται Το ρομπότ στρίβει 90 ο Το ρομπότ κάνει παράκαμψη Δομή Επανάληψης : Το ρομπότ κάνει τετράγωνο (ορίζουμε το πρόβλημα. 4 Χ [Ευθεία–Γωνία 90 ο ] Στόχος να καταλήξει στο ίδιο περίπου σημείο.) Δομή Ελέγχου : Το ρομπότ αποφεύγει εμπόδιο (Έλεγχος τιμή αισθητήρα – ανάδραση)

Πιθανά project Το ρομπότ : Ακολουθεί μία μαύρη γραμμή Διανύει ακριβώς 2 μέτρα ( αισθητήρας γωνίας ) Ως κλειδαριά ασφαλείας ( λογικές πράξεις με αισθητήρες αφής ) Ανιχνευτής κλέφτη ( αισθητήρας φωτός ) Κινείται σε τέλεια πολύγωνα ( τρίγωνο, τετράγωνο, εξάγωνο )

Σύνδεσμοι wexrobotics.html (MicroWorlds EX Robotics) wexrobotics.html tellego/intellego.html (Intellego Java simulator) tellego/intellego.html