Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Παπαπέτρου Στέλιος Βασιλείου Έλενα Γκλιάου Μαρία Κυριάκου Κυριακή
Advertisements

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη
Προσωπικές δεξιότητες
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια
Εθισμός στο Internet Του Χρήστου Τσαπάρα.
Α’ Λυκείου Ερευνητική εργασία
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΦΥΛΟ ΣΤΗΝ ΕΦΗΒEΙΑ
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
3. Η διαδικασία σχεδιασμού. Κάθε σχέδιο περνάει δύο καταστάσεις που το καθορίζουν. Α) την δημιουργική διαδικασία Β) την διαδικασία λύσης του προβλήματος.
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΕΦΗΒEΙΑ
ΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και εκπαίδευση. Πολλά ακούγονται για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και για τις άσχημες συνέπειες που μπορεί να έχουν στα παιδιά. Από.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΨΥΧΟΣΩΜΑΤΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΑΤΟΜΟΥ
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ.
ΣΧΕΣΕΙΣ ΜΕ ΤΟΝ ΕΑΥΤΟ ΜΑΣ
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
4ο ΓΕ.Λ. ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ Υποκλοπή Προσωπικών Δεδομένων ΜΙΜΗΣΗ ΒΙΑΙΩΝ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΜΑΔΑΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΖΟΛΔΕΡ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΓΟΥΔΕΣΙΔΗΣ ΦΩΤΗΣ.
Ο ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ.
Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης
ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Εισαγωγή-Παρουσίαση Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και επιθετικότητα.  Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής.
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
Εθισμός στο Διαδίκτυο –Facebook & Έφηβοι
 Τα περιστατικά σχολικού εκφοβισμού έχουν γίνει μέρος της καθημερινότητας μας.  Οι επιθέσεις τις περισσότερες φορές αναίτιες πληθαίνουν.  Οι υποστηριχτές.
Παρουσίαση Θέμα:Ηλεκτρονικό Παιχνίδι
Project Β' Λυκείου. Πολλοί έφηβοι στρέφονται στο διαδίκτυο, προκειμένου να αντιμετωπίσουν συναισθήματα άγχους, μοναξιάς, κατάθλιψης. Είναι ένας τρόπος.
Αθλητικά και Ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ορισμός Άσκησης και φυσικής δραστηριότητας φυσική δραστηριότητα : Η φυσική δραστηριότητα είναι ο ευρύτερος όρος στον.
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Μια εργασία των : Μπερτσιάς Θανάσης
ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
Ενδοσχολική βία και εκφοβισμός
Θετικές & αρνητικές επιδράσεις Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν.
ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΚΑΙ ΘΕΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Στέκομαι, περπατώ…φρενάρω
Εθισμοσ στο διαδικτυο. ΚΩΝ/ΝΑ ΚΑΛΟΓΕΡΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ/ΝΑ ΚΑΡΑΜΠΑΤΣΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΟΛΑΣ ΚΑΤΣΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΕΛΜΠΑΝ.
ΑΞΙΕΣ, ΣΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Πώς αντιλαμβάνεστε την έννοια της στάσης (attitude);
► Karew Ure. The Psychology of Manufacturer (1835) ► Kίνημα βελτίωσης των συνθηκών ζωής στα εργοστάσια (στελέχη πρόνοιας) (welfare officers). Kύριος σκοπός.
Διαδικτυακά παιχνίδια 10 ερωταπαντήσεις και στο τι τελικά είναι αυτό που πρέπει να γνωρίζει κάθε γονιός και εκπαιδευτικός.
Ηλεκτρονικά Παιχνίδια… Γιάννης Σταμπούλης Φωτόπουλος Κώστας.
Video games Start gameLoad gameCreditsexit. LOAD GAME Τι είναι τα video games? Τα πρώτα video games… Είδη video games Πλατφόρμες Εθισμός Άλλες χρήσεις.
ΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΟΥ. ‘’ Οι δημιουργικές δραστηριότητες στη ζωή μου ‘’ Όλοι οι γονείς στην σημερινή εποχή έχουν αγοράσει τουλάχιστον.
Εθισμός στο Διαδίκτυο.
Παραδοσιακά Παιχνίδια
εκπαιδευτικη μεταβαση
Είδη ηλ.παιχνιδιών-βιντεοπαιχνιδιών
Επιθεώρηση Συμβουλευτικής-Προσανατολισμού,
Εθισμός στην Τεχνολογία
Εξελικτικές Μαθησιακές Δυσκολίες
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟ BULLING.
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
ΓΕΛ ΚΑΤΩ ΑΧΑΙΑΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β' ΛΥΚΕΙΟΥ
Θεμα : Περι επιςτημης Κονςολες
ΜΑΡΙΑΝΝΑ ΣΤΕΡΓΙΟΥ-ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΠΟΥΛΑΚΟΥ
Ερευνητική Εργασία στην Θεματική Ενότητα Κοινωνικές και Ανθρωπιστικές Επιστήμες με θέμα “Χάσμα Γενεών και Τεχνολογία”
Δραστηριότητες και εξάρτηση στην εφηβεία
Ερευνητική Εργασία Α Γεωπονίας 1
Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών [on-line,off-line] ,ποια είναι τα δημοφιλέστερα, και ποια παιχνίδια ηλεκτρονικού τζόγου υπάρχουν.
ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ α’
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΟΙ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ
Λεωνίδας Η. Ευαγγελία Κ. Σάκης Κ. Κατερίνα Η. ΣΤ1
ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ.
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
Εφηβικές Συμπεριφορές υψηλού κινδυνου και ΜΜΕ
Ο Παιδοκτόνος Ελληνικός Αθλητισμός
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤON ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας

Cathode Ray amusement device Πρώτο σε ύπαρξη ηλεκτρονικό παιχνίδι Δημιουργήθηκε το 1947 από τους Thomas T. Goldsmith, Jr. και Estle Ray Mann Προσομοίωση ραντάρ β’ παγκοσμίου πολέμου Χειριζόταν με διακόπτες και κουμπιά

Tennis for Two Δημιουργήθηκε το 1958 από τον Αμερικανό φυσικό William Higginbotham. Ένα από τα πρώτα (ισος το πρώτο) παιχνίδι που είχε κάποιο είδους γραφικά Το δημιούργησε για το εθνικ0 εργαστήριο Brookhaven στο οποίο και δούλευε για να μην βαριούνταν οι εργαζόμενοι και οι επισκέπτες Χειριζόταν με διακόπτες.

Spacewar! Το πρώτο παιχνίδι που παρουσίασε ρυθμίσεις ( settings). Ο παίχτης μπορούσε να ρυθμίσει πράγματα όπως το background, η ύπαρξη βαρύτητας και επιτάχυνση των διαστημοπλοίων Δημιουργήθηκε από μια ομάδα προγραμματιστών και φοιτητών του ινστιτούτου Higginham το 1961 Χρειάστηκαν 200 ώρες συνολικά για να προγραμματιστεί. Παιχνίδια με βάση το διάστημα έχουν επηρεαστεί από αυτό ( πχ Ασπίδες για τα σκάφη, οι πύραυλοι να επηρεάζονται από τη βαρύτητα κ.α) Μόνο μια κονσόλα είναι σε λειτουργική κατάσταση σήμερα.

Χρυσή εποχή των video games Από το 1978 έως το 1983 με την άφιξη των Pac- Man, Space Invaders, Centipede, Donkey Kong και άλλων, και με την άφιξη των πρώτων οικιακών συσκευών(Atari 2600, Magnavox Odyssey), η βιομηχανία των video games είχε κέρδη 5 δισ. Δολάρια ( 12,3 δισ. σήμερα)

Η παρακμή των video games Το 1983 η βιομηχανία κατέρρευσε, και από τα έσοδα των 3.2 δισ έπεσε στα , περίπου 97% πτώχευση. Οι λόγοι ήταν : Παρα πολλές κονσόλες Όλοι μπορούσαν να προγραμματίσουν τα δικά τους παιχνίδια Η άνοδος των υπολογιστών Μεγάλες απογοητεύσεις σε τίτλους

Γενεές κονσόλων

1 η γενεά :

2 η γενεά:

3 η γενεά:

4 η γενεά :

5 η γενεά:

6 η γενεά:

7 η γενεά:

8 η γενεά :2012-????

Παζλ: Tetris Παιχνίδια ρόλων: (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final) Πολεμικά Παιχνίδια: (Doom, Counter Strike, Quake, Half-Life, Unreal, Call of Duty) Παιχνίδια στρατηγικής: (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology) Παιχνίδια περιπέτειας: (King's Quest, Broken Sword, Assassin's Creed) Παιχνίδια αθλητισμού: (οι σειρές FIFA και NBA Live, Pro Evolution Soccer) Παιχνίδια εξομοίωσης: (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) Παιχνίδια αγώνων: (Gran Turismo, Forza Motorsport, V-Rally 3, Dirt 3) και άλλα είδη.

1)Δυνατότητα του νέου να εξοικειωθεί με την τεχνολογία και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. 2)Αποφόρτιση από το καθημερινό άγχος που τον νέο καταπονεί. (Εξωσχολική δραστηριότητα - ψυχαγωγία, ονειροπόληση και ταύτιση του εικονικού ρόλου με αντιστρές ιδιότητα.) 3)Δημιουργική ερασιτεχνική και μη, ενασχόληση με παιχνίδια φαντασίας που διασκεδάζουν και ακονίζουν το μυαλό

4)Ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων ( αύξηση συγκέντρωσης προσοχής και παρατηρητικότητας ) 5)Αξιοποίηση ελεύθερου χρόνου σύμφωνα με την ιδιοσυγκρασία του ατόμου (ατομικό ή κοινωνικό παιχνίδι ) 6)Παροχή πρακτικών γνώσεων από ειδική κατηγορία παιχνιδιών με παιδαγωγικό χαρακτήρα και επιμορφωτική αξία

7)Μιμητισμός σε προβαλλόμενα πρότυπα του μέλλοντος – μοντέλα ζωής που απαιτούν προσαρμογή και αντισταθμίζουν τις μονομερείς δυνατότητες του σήμερα. 8)Αυξημένα αντανακλαστικά, εγρήγορση και επιδόσεις ρεκόρ που αναπτύσσουν την οξυδέρκεια, κάνουν ευέλικτη την σκέψη και δημιουργούν προσαρμοστικότητα σε συνθήκες κλιμακωμένης δυσκολίας,τέτοιας που επιβάλλει η πίστα του παιχνιδιού.

Αρνητικές συνέπειες ηλεκτρονικών παιχνιδιών

1) Ενεργοποίηση ή αύξηση βίαιης συμπεριφοράς

Παιδιά που παίζουν πολύ συχνά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο παρουσιάζουν περισσότερη επιθετικότητα σε αντικείμενα και σε πρόσωπα στην πραγματική ζωή.

Αυτό ωφείλεται:α) ίσως στην προσπάθεια τους να μιμηθούν τον χαρακτήρα του παιχνιδιού που παίζουν. β) επιστημονικές έρευνες κατέδειξαν χαμηλότερα επίπεδα δραστηριότητας σε συγκεκριμένες περιοχές του εγκέφαλου,υπεύθυνες για τον έλεγχο των συναισθημάτων και της επιθετικής συμπεριφοράς, σε αυτά τα άτομα

2) Εθισμός

ΛΟΓΟΙ 1) Οι έφηβοι συχνά ψάχνουν μια διέξοδο να αποδράσουν από τις κοινωνικές τους σχέσεις στην πραγματική ζωή.Έτσι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους επιτρέπουν να είναι μόνοι τους αλλά ταυτόχρονα διαδικτυακά με άλλους, ενώ διαδραστικά κοινωνικοποιούνται. 2) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν την δυνατότητα στους νέους να αντικαταστήσουν τις σχέσεις με συνομήλικους και άλλους ανθρώπους πράγμα που είναι δύσκολο να διαχειριστούν.

3) Κοινωνικές σχέσεις και προσωπικότητα

ΣΥΝΤΟΜΗ ΑΝΑΛΥΣΗ -Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απομονώνουν το άτομο,το κάνουν να κλείνεται στον εαυτό του και να απορροφάται από την εικονική πραγματικότητα. -Αρκετοί οδηγούνται σε αντικοινωνική συμπεριφορά αφού εντάσσονται σε ψεύτικα γεγονότα που η ανθρώπινη ζωή είναι απλά ένας αριθμός χωρίς αξία.