Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Παράδειγμα 2: Υπολογισμός αθροίσματος με επαναληπτική εντολή: για...από...μέχρι... με βήμα Να βρεθεί και να εκτυπωθεί το άθροισμα των άρτιων αριθμών από.
Advertisements

MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Εισαγωγή στο Προγραμματισμό
Όργανα- παραγωγή ρεύματος
ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
H Mathematica στην υπηρεσία της Φυσικής
Μαθηματικα και χορος.
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Ενότητα Η Δομή Επανάληψης
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Πώς κάνουμε τα μαθήματά μας στο σπίτι Κάνουμε 3 απλά βήματα.
Παράδειγμα 1:Υπολογισμός αθροίσματος αριθμών με επαναληπτική εντολή : για...από...μέχρι(for ..to) Να βρεθεί και να εκτυπωθεί το άθροισμα των 100 ακεραίων.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
Η Δομή Επανάληψης Από τη Δομή Επανάληψης Για στην Όσο Η παρουσίαση της εντολής Όσο είναι από την εισήγηση των κ. Σ. Δουκάκη και Π. Τσιωτάκη στο 3ο Συνέδριο.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Power Point Κεφάλαιο 5.
Διάλεξη 9η: Εφαρμογή της μεθόδου Simplex στο γραμμικό προγραμματισμό κατά τη μεγιστοποίηση Μέθοδος Simplex 1.Όταν υπάρχουν μέχρι πέντε κλάδοι παραγωγής.
Με το LEGO Mindstorms NXT
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Συγγραφείς Α.Βακάλη Η. Γιαννόπουλος Ν. Ιωαννίδης Χ.Κοίλιας Κ. Μάλαμας Ι. Μανωλόπουλος Π. Πολίτης Γ΄ τάξη.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Επανάληψη.
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Κεφάλαιο 10 – Υποπρογράμματα
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
Εντολές Επιλογής και Αποφάσεων
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Προγραμματιστικά Εργαλεία για το Διαδίκτυο Κατασκευή Ιστοσελίδων 3 ο Κεφάλαιο Βελώνης Γεώργιος – Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20.
Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της οποίας η τιμή θα περάσει από την αρχική.
Labyrinth Project : AIBO and Labyrinth. Βασική Ιδέα Απόδραση του ΑΙΒΟ από λαβύρινθο Χρηση αλγορίθμου Left Wall Following Καταγραφή των κελιών που πέρασε.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
1.3 Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα...
Κίνηση στο Scratch.
ΦΑΣΕΙΣ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ – ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Β.ΕΠΑΛ-Γενικής Παιδείας  ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στης αρχές Επιστήμης των Η/Υ  ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Γλώσσες Αναπαράστασης Αλγορίθμων  ΕΝΟΤΗΤΑ 4.2: Δομή Ακολουθίας 
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
οι 3 Δομές Επανάληψης ή αλλιώς οι τρεις σωματοφύλακες…
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
1η διδακτική ώρα από τις 2 ή 3 για την ολοκλήρωση του.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων

Σύνδεση με τα προηγούμενα Αλγόριθμος Πρόγραμμα Προγραμματισμός

Στόχοι Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να διακρίνουμε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επανάληψης. Να εντοπίζουμε τη δομή επανάληψης στον κώδικα ενός προγράμματος. Να συντάσσουμε σωστά μια δομή επανάληψης Να σχεδιάζουμε γεωμετρικά σχήματα χρησιμοποιώντας τη δομή επανάληψης στην απλή της μορφή.

Το περιβάλλον προγραμματισμού του Scratch

Βασικές εντολές προγραμματισμού Η “γάτα” προχωράει μπροστά τόσα βήματα (εικονοστοιχεία) όσα έχουμε ορίσει. Η “γάτα” κινείται προς τα πίσω όταν εισάγουμε έναν αρνητικό αριθμό. Η “γάτα” στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. Η “γάτα” στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. Δίνει εντολή στη “γάτα” να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. Δίνει εντολή στη “γάτα” να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει Σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει στη σκηνή Απλή υπενθύμιση, αφού τις έχουν διδαχθεί στο προηγούμενο μάθημα και τους μοιράζω ένα φυλλάδιο με αυτές τις εντολές ώστε να τις έχουν μπροστά τους και να τις χρησιμοποιήσουν αργότερα στο φύλλο εργασίας.

Δομές Επανάληψης στο Scratch Από τις βασικότερες εντολές στον προγραμματισμό είναι οι δομές της επανάληψης, οι οποίες μας δίνουν τη δυνατότητα να επαναλάβουμε μια ή περισσότερες ενέργειές μας. 1 2 3

Η εντολή Επανάλαβε Επαναλαμβάνει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στο βρόχο συγκεκριμένες φορές, όσες ορίζουμε εμείς (π.χ. 10 φορές) και με την ίδια σειρά. οι επαναλήψεις των εντολών που περιέχονται μέσα στις δαγκάνες της, είναι συγκεκριμένες. Ο αριθμός των επαναλήψεων προσδιορίζεται από το νούμερο που συμπληρώνουμε στο λευκό κουτάκι. Υπάρχει, όμως, ακόμη μια πολύ σημαντική διαφορά. Από τη στιγμή που ο αριθμός των επαναλήψεων είναι συγκεκριμένος, άλλες εντολές μπορούν να ακολουθούν την εντολή επανάλαβε

Δημιουργία Τετραγώνου (1) Πώς θα δημιουργήσει η γάτα ένα τετράγωνο στην σκηνή; Υπερσύνδεσμος τετράγωνο

Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων 9 Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Στην εντολή που χρησιμοποιήσαμε, για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο: συνολικά στο σχήμα μας κάναμε στροφή 360 μοιρών σε 4 βήματα. Δηλαδή σε κάθε βήμα στρίψαμε 360:4=90 μοίρες. Για οποιοδήποτε σχήμα ν-πλευρών με μήκος π.χ. 100, εφαρμόζουμε την εντολή ως εξής: Τονίζουμε αυτή τη διαφάνεια και με παραδείγματα και την αφήνουμε ώστε να απαντήσουν το Φύλλο εργασίας 1. ν 360:ν 9

Ποιο νομίζετε ότι θα είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των παρακάτω εντολών; Παρουσιάζουμε μόνο την πρώτη ομάδα εντολών (αριστερά) – απαντήσεις από τους μαθητές, με βάση την προηγούμενη διαφάνεια.

Πλεονεκτήματα της εντολής Επανάλαβε Κάνει εφικτή τη συγγραφή μικρότερων έργων, επιτρέποντας την ευκολότερη ανάγνωσή τους. Εκτελεί τις επαναλαμβανόμενες ενέργειες (υπολογισμούς, εμφανίσεις στην οθόνη κλπ) πολύ πιο γρήγορα. Ερωταποκρίσεις

Ανακεφαλαίωση Ασχοληθήκαμε με τη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων χρησιμοποιώντας τη Δομή Επανάληψης, σε συνδυασμό με τις βασικές εντολές του προγράμματος Scratch. Στα επόμενα μαθήματα θα μελετήσουμε τους βρόγχους και θα προχωρήσουμε στη δημιουργία των Διαδικασιών.