ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑ 1
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ-ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Ο υπολογιστής είναι μία μηχανή η οποία επεξεργάζεται δεδομένα με ένα σύνολο εντολών που λέγονται προγράμματα. Ο υπολογιστής αποτελείται από διάφορα τμήματα (πληκτρολόγιο, μνήμη, CPU κλπ.) που όλα μαζί λέγονται υλικό (hardware). Τα προγράμματα λέγονται λογισμικό (software).
ΛΟΓΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ Η/Υ Ο υπολογιστής ανεξάρτητα από την ταχύτητα με την οποία δουλεύει ή ακόμα και τον τύπο ή το μέγεθός του, αποτελείται από λογικές μονάδες οι οποίες είναι: Μονάδα εισόδου, μονάδα εξόδου, πρωτεύουσα μνήμη (προσωρινή), αριθμητική και λογική μονάδα, κεντρική μονάδα επεξεργασίας και δευτερεύουσα μνήμη (μόνιμη).
ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ Μονάδες εισόδου είναι οι συσκευές εκείνες που εισάγουν τις πληροφορίες στον υπολογιστή για να τις επεξεργαστεί. Π.χ. keyboard, mouse, scanner, barcode reader κλπ.
ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΞΟΔΟΥ Μονάδες εξόδου είναι οι συσκευές εκείνες που στέλνει υπολογιστής τις πληροφορίες που έχει επεξεργαστεί προς διάθεση ή περεταίρω επεξεργασία. Π.χ οθόνη, εκτυπωτής, δίκτυο κλπ.
ΠΡΩΤΕΥΟΥΣΑ ΜΝΗΜΗ Πρωτεύουσα μνήμη είναι η μονάδα εκείνη στην οποία μένουν τα εισαχθέντα δεδομένα για να επεξεργαστούν, αλλά και τα επεξεργασμένα δεδομένα που περιμένουν για την διάθεσή τους έξω από την υπολογιστή. Είναι μονάδα σχετικά μικρού μεγέθους αλλά γρήγορης πρόσβασης. Επειδή τα δεδομένα δεν μένουν πολύ σε αυτή λέγεται και προσωρινή μνήμη.
ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΛΟΓΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ Η Αριθμητική και Λογική Μονάδα (ALU) είναι η υπεύθυνη για την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός κλπ) αλλά και την σύγκριση των περιεχομένων των θέσεων της μνήμης.
ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ Η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU) είναι το μυαλό του υπολογιστή. Είναι η μονάδα που δίνει τις εντολές για την λειτουργία όλων των άλλων μονάδων. Πως θα μπουν και θα βγουν τα δεδομένα, σε ποια θέση της μνήμης θα αποθηκευτούν, πως και πότε θα τα επεξεργαστεί η ALU κλπ.
ΔΕΥΤΕΡΕΥΟΥΣΑ ΜΝΗΜΗ Η δευτερεύουσα μνήμη ή αλλιώς μόνιμη μνήμη είναι η μονάδα στην οποία αποθηκεύονται δεδομένα για πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα και ανασύρονται από αυτή όποτε χρειαστεί. Είναι πολύ μεγάλης χωρητικότητας και μικρής ταχύτητας. Σκληρός δίσκος, CD, DVD. κλπ.
ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Χωρίζονται σε τρεις μεγάλες κατηγορίες: Γλώσσα μηχανής Γλώσσα assembly Γλώσσα υψηλού επιπέδου
ΒΗΜΑΤΑ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ Πιο κάτω βλέπουμε τα 5 βήματα για την επίλυση ενός προβλήματος με την χρήση αλγορίθμου και προγράμματος. Προσδιορισμός προβλήματος Ανάλυση προβλήματος Αλγόριθμος Μετατροπή αλγορίθμου σε κώδικα Δοκιμή και επιβεβαίωση.
ΚΥΚΛΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Για την δημιουργία ενός προγράμματος ακολουθούμε τα πιο κάτω βήματα: Χρήση συντάκτη (editor) για την παραγωγή του πηγαίου κώδικα (source code). Μεταγλώττιση του πηγαίου κώδικα σε αντικειμενικό κώδικα (object code). Σύνδεση (linking) του αντικειμενικό κώδικα με τις βιβλιοθήκες συναρτήσεων και δημιουργία του εκτελέσιμου αρχείου και Εκτέλεση του προγράμματος (run) και εύρεση σημασιολογικών λαθών (run-time errors).