ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Β’ Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Ιωαννίνων Όμιλος Αγγλικής γλώσσας για μαθητές πρώιμης παιδικής ηλικίας: μια μελέτη περίπτωσης Αχιλλέας Κωστούλας.
Advertisements

1 Πρόγραμμα «ΜΕΛΙΝΑ- Εκπαίδευση και Πολιτισμός»  Πρόγραμμα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση, σε θέματα αισθητικής αγωγής.  1995.
Τι είναι ο προγραμματισμός
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
 εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων  δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων :  είναι δυνατή η μετακίνηση,
“Η ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΗΣ ΔΟΜΙΣΤΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ LEGO WEDO KAI SCRATCH”   Εισηγήτριες: Σούκουλη Γεωργία.
2 η Εργασία Μαθήματος : Τεχνολογίες Εκπαίδευσης  Ομάδα Ε: • Ζέρβας Τριαντάφυλλος 994 • Ηλίας Κωνσταντίνος 970 • Καραφέρη Ελευθερία 930 • Μουτσινάς Κωνσταντίνος.
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012 Δουλεύοντας με Σχέδια Εργασίας – Η μέθοδος Project Γιάννης Ρουσσάκης / Μαρία Κουτάτζη.
Χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ κατά τη διδασκαλία των μαθηματικών στη δευτεροβάθμια ελληνική εκπαίδευση Δρ. Σάλτας Βασίλειος, Ιωαννίδου Ευφροσύνη Τμήμα.
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαδραστικοί πίνακες Δέγγλερη Σοφία.
Η φιλοσοφία του Pro-Skills
Διδακτικά οφέλη από τη χρήση του διαδραστικού πίνακα στην τάξη
ΠΡΟΤΥΠΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΟΦΕΛΗ Ενότητα 3.7 – Β’ Μέρος.
Το εσωτερικό του Υπολογιστή
1 ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ.
Ομάδα Α Διδακτική της Γλώσσας Γ’-Δ’ Δημοτικού
ΓΡΑΦΕΙΟ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΥΠΕΠΘ
Αυτορυθμιζόμενη μάθηση
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Εφαρμοσμένη Πληροφορική για εκπαιδευτικούς Δημήτρης Αντωνόγλου Νοε 2010.
Το Εργαστήριο Διδακτικής της Φυσικής και Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας του Τμήματος Φυσικής Α.Π.Θ. αποτελεί τη συνέχεια της ερευνητικής ομάδας "Εποπτικών.
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
Η ένταξη των ψηφιακών βιβλιοθηκών στον χώρο της εκπαίδευσης Επιμέλεια-Παρουσίαση Μαρία-Ειρήνη Καραχάλιου Β Ανδρομάχη Νοτοπούλου Β
Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
Rethinking Learning in the Digital Age Oμάδα Κ. Ομάδα Κ Δαλαγιώργος Γιώργος Ζαμπούνης Φίλιππος Κράντα Μαριέτα Λαγανάς Χρήστος Νικολοπούλου Ανυσία Νικολοπούλου.
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
Δημιουργία Παρουσίασης
ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Δομιστική προσέγγιση (Ι)
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
« ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΤΥΠΙΚΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΜΕΣΩ ΒΙΒΛΙΟΘΕΡΑΠΕΙΑΣ» Υποψ. Διδάκτωρ Επιβλέπουσα Μαρίνα Λουάρη Μαρίτα Παπαρούση.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
26 Ιουνίου 2007 Το φθηνό μαθητικό laptop: Η περίπτωση του OLPC, τεχνολογικές και παιδαγωγικές προκλήσεις Χρήστος Μπούρας Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου.
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ.  1. Το υπολογιστικό σύστηµα επιτρέπει στον χρήστη να αναπαραστήσει ένα φυσικό φαινόµενο ή µια κατάσταση στην οθόνη.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Xρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση (692) Χρήση Ψηφιακών Εργαλείων στη Διδασκαλία των Μαθηματικών Εαρινό εξάμηνο 2008 Μαθηματικό Τμήμα ΕΚΠΑ.
Revelation Natural Art. εργαλείο γραφικών γενικής χρήσης με πολλαπλές σχεδιαστικές δυνατότητες δυνατότητες δημιουργικής γραφής σύνθεσης πρωτότυπων ιστοριών.
ΤΠΕ - ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΛΩΣΣΑΣ
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΤΟΥ MARYLAND ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ Ένας αριθμός ατόμων του πανεπιστημίου του Maryland, αποφάσισε να πραγματοποιήσει.
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Εναλλακτικές προοπτικές απασχόλησης αρχιτεκτόνων η εμπειρία του ΤΑΜ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Βασίλης Μπουρδάκης
F1 in Schools. Το F1 in Schools υλοποιείται σήμερα σε περισσότερες από 30 χώρες και ο αριθμός αυξάνεται συνεχώς... F1 in Schools – Ένας Διεθνής Μαθητικός.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
«Π ΟΙΚΙΛΟΜΟΡΦΙΑ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ » 22-26/06/15 Ρίγα, Λετονία.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Παρουσίαση άρθρου “SITUATING CONSTRUCTIONISM” (Seymour Papert & Idit Harel) Σκεύη Αφροδίτη Α.Μ.: Ιdit Harel.
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) στην εκπαιδευτική διαδικασία Ξυνή Παναγιώτα Πληροφορικός ΠΕ19 M.Sc. Ίλιον, 11/12/2014.
Το Μαστόρεμα ως επιστημολογία, θεωρία μάθησης και διδακτικού σχεδιασμού.
6ο Διεθνές Συνέδριο για τις Εκπαιδευτικές Διδακτικές 2015 (Edu Didactics 2015): Συνδέοντας διδακτικές, ικανότητες και στάσεις απέναντι στην εκπαιδευτική.
Παραπομπές και Δομή.
Η αξιοποίηση των tablets στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων
Μάθηση και υπολογιστικά εργαλεία
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Λογισμικό Συστήματος και Λογισμικό Εφαρμογών
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Η Ρομποτική στην Εκπαίδευση
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ Εφαρμογές (Apps) για Μαθηματικά
Χαρτογράφηση Εννοιών Εννοιολογικοί Χάρτες (concept maps)
Εργαλεία μάθησης Ομαδική εργασία φοιτητών ΠΤΝ
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος Κοντογιώργη Ειρήνη Κουκουτή Μαρία

Creative Coding: Programming for Personal Expression Kylie A. Peppler Yasmin B. Kafai University of California, Los Angeles

Ειςαγωγη 1/3 Ο όρος media arts… Η έλλειψη ενδιαφέροντος της εκπαίδευσης για τις “τεχνολογικές ανάγκες” των παιδιών. Βασική θέση του άρθρου.

Ειςαγωγη 2/3 Ύπαρξη ξεπερασμένων λογισμικών στην εκπαίδευση. Ύπαρξη ξεπερασμένων λογισμικών στην εκπαίδευση. Έμφαση σε προγραμματιστικές εργασίες που σχετίζονται με γραφικά, μουσική και βίντεο. Τα media arts ως μέσο κατανόησης των ψηφιακών μέσων.

Ειςαγωγη 3/3 Η έρευνα και τα αποτελέσματα της.

The Minds In Play Projects VIDEOGAME ART The Minds In Play Projects Σε αυτό το project μαθητές μεγαλύτερης ηλικίας δημιουργούν παιχνίδια εκπαιδευτικού περιεχομένου για μαθητές μικρότερης ηλικίας. (Ένα τέτοιο πρόγραμμα είχε γίνει για τα κλάσματα) Οι προγραμματιστές μέσα από τον κώδικά τους καθόρισαν το περιβάλλον του παιχνιδιού και την θέση του μαθητή μέσα στον εικονικό κόσμο.

Υπάρχει ένας αρκετά μεγάλος αριθμός από video game camps για τους σχεδιαστές και αυξάνεται διαρκώς. Σκοπός τέτοιων δράσεων είναι να διδάξουν στους μαθητές τις ευκαιρίες που θα έχουν αν ασχοληθούν με την κατασκευή παιχνιδιών.

ROBOTICS HyperGami Το υπολογιστικό σύστημα HyperGami επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις τους στη στερεομετρία και να κατασκευάσουν πολυεδρικά μοντέλα. Οι μαθητές μπορούν να γράψουν και να τροποποιήσουν τον κώδικά τους για να δημιουργήσουν τα συγκεκριμένα μοντέλα. Με χρήση συγκεκριμένων kit(π.χ. LEGO) μπορούν να κατασκευάσουν τα μοντέλα που βλέπουν στην οθόνη τους.

ANIMATION Η τεχνολογία που συνήθως χρησιμοποιείται για animation είναι το FLASH Γίνεται με χρήση απλού κώδικα στο ADOBE PHOTOSHOP και στο HyperStudio Αυτός ο τομέας ωστόσο, δεν απαιτεί σημαντικές γνώσεις προγραμματισμού.

Digital Design Studio Το συγκεκριμένο εργαστήριο περιλαμβάνει υπολογιστές στη μία άκρη του δωματίου ενώ στη μέση έχει ένα μεγάλο γραφείο που βοηθάει τους μαθητές να σχεδιάζουν χωρίς τους υπολογιστές όταν αυτό είναι απαραίτητο. Επίσης, υπάρχει και ένα μικρό μουσικό studio, με πιάνο και συσκευές ηχογράφησης.

Το περιβαλλον του Scratch. Οι εντολές: στην καθομιλουμένη. σύρονται στην κεντρική οθόνη. ενώνονται σαν κομμάτια από παζλ.

Το περιβαλλον του Scratch. Τα αντικείμενα: έτοιμοι χαρακτήρες του scratch. δημιουργήματα του χρήστη(εικόνες, αρχεία ήχου,βίντεο).

Χρηςη του Scratch: για δημιουργία: παιχνιδιών. αντικειμένων τέχνης. ιστορίες κινουμένων σχεδίων.

Εναρξη του Creative coding: To scratch σχεδιάστηκε βάσει της εποικοδομητικής θεωρίας εκμάθησης του μυαλού. Οι άνθρωποι μαθαίνουν καλύτερα μέσα από τα δημιουργήματά τους.

Εναρξη του Creative coding: H Resnick et αl υποστηρίζει ότι οι μαθητές αποστηθίζουν μεγαλύτερο όγκο γνώσης και αποκτούν καλύτερη κατανόηση στην καλλιτεχνική παραγωγή και την έκφραση μέσω ενός ψηφιακού μέσου.  

Συνδεςη προγραμματιςμου – τεχνης. Αρκετοί καλλιτέχνες εργάστηκαν για την σύνδεση αυτή με την δημιουργία καλλιτεχνικών κινούμενων σχεδίων, video games και άλλων έργων χρησιμοποιώντας εικόνες και ήχους του πολιτισμού από το διαδίκτυο ή από άλλες πηγές.

Συνδεςη προγραμματιςμου – τεχνης Παράδειγμα αποτελεί το έργο μιας 13-χρονης Αφρο-Αμερικανίδας καλλιτέχνη, που ονομάζεται Kaylee. Δημιούργησε ένα «βίντεο χορού», το k2b, παίρνοτας σχεδιαστικές αποφάσεις και μαθαίνοντας βασικές έννοιες του προγραμματισμού.

Project Kaylee

Προςωπικη επαφη & Εκφραςη Μουσική - Βίντεο Kaylee (ενδιαφέρον για pop μουσική) "Hollaback Girl" της Gwen Stefani Εικόνα Kaylee(προσωπική εκφραστική ποιότητα του κομματιού ) Εικόνα Kaylee και μικρού αδερφού με ανάλογο ύφος Αποτέλεσμα : ενθουσιασμός!

Επιςτημολογικη επαφη & Εκφραςη Σύνθετες Δομές Εντολών Επαναληπτικός κύκλος με έναν σχεδιαστικά προσανατολισμένο στόχο. Χαρακτηριστικά Χορευτικά Πρότυπα Κάθε ένας από τους χαρακτήρες είχε ένα μοναδικό σύνολο εντολών (παλέτα κινήσεων). Προγραμματισμός Και Μαθηματικές Έννοιες

Βροχος επαναληψης και κινηςη

Επιςτημολογικη επαφη & Εκφραςη Σύνθεση ενεργειών από χαρακτήρες ώστε να μιμηθεί την κίνηση Αδερφός σε αυτοκίνητο – παιχνίδι, οδήγηση. Σύνθεση δύο ξεχωριστών προγραμμάτων Προγραμματισμός sprite15 Στο βρόχο επανάληψης: πρώτο τμήμα κώδικα: μπαλαρίνα δεύτερο τμήμα κώδικα: μπανάνα

Σύνθεση δύο ξεχωριστών προγραμμάτων sprite15

Συμβάλει στη ανάπτυξη της δημιουργικότητας και της φαντασίας Χρηςη της Scratch H Scratch σε πρακτικό επίπεδο μπορεί να θεωρηθεί ενδιαφέρον και χρήσιμο εργαλειο : Συμβάλει στη ανάπτυξη της δημιουργικότητας και της φαντασίας Συνδέει το χρήστη με την εννοια της τέχνης (πλέον μπορούμε να θεωρησουμε τα video games σαν έργα καλλιτεχνών) Βοηθάει στην κατανόηση εννοιών οπως loops, συνθήκες , συναρτήσεις και οτι χρειάζεται για να “χτισεις ενα πρόγραμμα” Σε καμιά περίπτωση τα ψηφιακά μέσα δεν πρέπει να θεωρηθούν οτί αντικαταστούνε την παραδοσιακή τέχνη, εξάλλου μιλάμε για διαφορετικές δεξιότητες

Video Games και τεχνη Σύμφωνα με έρευνες (όπως Darshana Jayemanne, “Spielraum: Games, art and cyperspace,” ) . Τα video games μπορούν να θεωρηθούν τέχνη διότι περιέχουν την έννοια της δημιουργίας , της επαφής αλλά και της συμμετοχής του χρήστη. Η δημιουργία αντικείμενων , περιβάλλοντος αλλά και κόσμων ολοκληρων , εστω και σε ψηφιακή μορφή , φέρνει το χρήστη κοντά στην έννοια της τέχνης και στην κατανόηση της. Και φυσικά ενα ψηφιακό μέσο μπορει να ενημερώσει , να εκπαιδεύσει αλλά και να προσφέρει ξεχωριστές γνώσεις μέσω διασκέδασης. Μέσω ενος video game ασυνείδητα αποδέχεσαι και δημιουργείς τέχνη!

Συμπεραςμα... Σίγουρα απαιτείται μελέτη και μεγαλύτερη έρευνα πανω σε αυτο το τομέα. Δυστυχώς δεν υπαρχει η επιλογής της μάθησης και της ενασχόλησης με την ανάπτυξη τέτοιων εφαρμογών καθώς όπως γνωρίζουμε υπάρχουν βασικά προβλήματα στο τομέα της παιδείας. Είναι μεγάλη ανάγκη να αναπτύξουν τα νέα άτομα ικανότητες σχεδιασμού και προγραμματισμού καθώς αποτελούν τα βασικά εργαλεία της τεχνολογίας και της μελλοντικής εξέλιξης της.

Αναφορες [1] Abbott, C. (1999). Web publishing by young people. In J. Sefton- Green (Ed.), Young People, Creativity and New Technologies. London: Routledge. [2] AEP. (2004). The Arts and Education: New Opportunities for Research. Washington, DC: Arts Education Partnership (AEP). [3] Creswell, J. W. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc. [4] Eisenberg, M., & Nishioka, A. (1996, April). Polyhedral Sculpture: the Path from Computational Artifact to Real- World Mathematical Object. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA), New York, NY. [5] Guzdial, M. (2003). Programming Environments for Novices. Unpublished manuscript, Atlanta, GA. [6] Harel, I. (1990). Children designers. Norwood, NJ: Ablex. [7] Harel, I. & Papert, S. (1991). Software design as a learning environment. Interactive Learning Environments, 1(1), 1-30. [8] Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. [9] Jayemanne, D. (2003). Spielraum: Games, Art, and Cyberspace. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. [10] Kafai, Y. B. (in press). Constructionism. In K. Sawyer (Ed.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge, MA: Cambridge University Press.

Αναφορες as a context for children's learning. Hillsdale, NJ: Lawrence [11] Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children's learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. [12] Kafai, Y. B. (1998). Video game designs by children: Consistency and variability of gender differences. In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (pp. 90–114). Boston, MA: MIT Press. [13] Leopoldseder, H., & Schopf, C. (2003). Prix Ars Electronica: CyberArts 2003. Linz, Austria: Ars Electronica. [14] Maeda, J. (1999). Design By Numbers. Cambridge: The MIT Press. [15] Maeda, J. (2004). Creative Code. New York: Thames & Hudson Inc. [16] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004, January). Scratch: A Sneak Preview. Paper presented at the Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto, Japan. [17] Margolis, J., Fisher, A., & Miller, F. (2000). The Anatomy of Interest: Women in Undergraduate Computer Science. Women's Studies Quarterly, Special Issue on Women in Science, 104-126. [18] Maxwell, J. A. (2005). Qualitative Research Design: An Interactive Approach (Vol. 41). Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.

Ερωτηςεις / Αποριες ???