Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό 1.4 Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 1 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι είναι ο προγραμματισμός
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
7.3.8 Μεταφραστές Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη 2.1 Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Micro Worlds Pro 1 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα.
3ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου Ντινολάζος Χρήστος
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ.
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
7.5.2 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Κεφάλαιο 4 ο Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
ΜΑΘΗΜΑ: ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. ΚΑΤΣΑΡΟΣ Δευτέρα, 30 Ιουνίου 2014Δευτέρα, 30 Ιουνίου 2014Δευτέρα, 30 Ιουνίου 2014Δευτέρα, 30 Ιουνίου 2014Τμ.
Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Ταξινόμησης
Ενότητα 1: Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κεφάλαιο 11 ο Βασικές Έννοιες Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
ΜΑΘ-3122/106 Προγραμματισμός
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΜΑΡΤΙΟΣ 2012 Π. Σοφράς.
Δομές Διακλάδωσης «εάν ης φιλομαθής, έσει πολυμαθής» Ισοκράτης
Κατηγορίες προβλημάτων:
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
ΗΥ 150 – ΠρογραμματισμόςΞενοφών Ζαμ π ούλης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Αλγόριθμοι και Προγράμματα.
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Πρόγραμμα Είναι μία ακολουθία από εντολές, σε λογική σειρά, με σκοπό να κατευθύνουν τον Η.Υ. στην εκτέλεση των επιθυμητών εργασιών. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ.
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
1 Ολυμπιάδα Πληροφορικής Μάθημα 7. 2 Στόχοι μαθήματος Δημιουργία συναρτήσεων από το χρήστη Δομή προγράμματος με συναρτήσεις Συναρτήσεις και παράμετροι.
Κεφ.1 Εισαγωγη στην εννοια του Αλγοριθμου και στον Προγραμματισμο
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Αλγοριθμική Μία εισαγωγή στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης.
Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή 5 ο Κεφάλαιο.
Ενότητα Α.4. Δομημένος Προγραμματισμός
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Eντολες Επαναληψης - Βροχοι (repetition and loops)
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: To λογισμικό του υπολογιστή
1. 2 Τι είναι αλγόριθμος; 1. 3 Ιδιότητες ενός αλγορίθμου 1
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Μηχανή που μπορεί να φέρει σε πέρας πνευματικές εργασίες ρουτίνας με μεγάλη ταχύτητα.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
Κεφάλαιο 10 – Υποπρογράμματα
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Από την ιδέα μέχρι το λογισμικό. Ξεκινώντας από το πρόβλημα...
Εντολές Επιλογής και Αποφάσεων
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.  ΥΛΙΚΟ(HARDWARE)  ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ(SOFTWARE)
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
1.1 Η έννοια του προβλήματος
Άθλημα Πετοσφαίρισης Βογιατζή Ίριδα-Βοϊλα Έφη.
Κεφάλαιο 1ο: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό.
ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΕΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΤΗ C
Βασικές Έννοιες και Ορισμοί
ΦΑΣΕΙΣ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ – ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Η έννοια του προβλήματος
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ - ΤΑΞΗ Γ'
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Η έννοια του προβλήματος
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Γ' ΤΑΞΗ ΣΥΝΤΑΚΤΙΚΑ ΚΑΙ ΛΟΓΙΚΑ ΛΑΘΗ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό 1.4 Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 1 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

Κάθε υπολογιστής γίνεται διαφορετική μηχανή ανάλογα με το πρόγραμμα που εκτελεί Τα πολλά διαφορετικά προγράμματα που μπορεί να εκτελέσει ένας υπολογιστής, αποτελούν το κύριο λόγο που χρησιμοποιούμε τους υπολογιστές για διαφορετικές χρήσεις Κάθε υπολογιστής γίνεται διαφορετική μηχανή ανάλογα με το πρόγραμμα που εκτελεί Τα πολλά διαφορετικά προγράμματα που μπορεί να εκτελέσει ένας υπολογιστής, αποτελούν το κύριο λόγο που χρησιμοποιούμε τους υπολογιστές για διαφορετικές χρήσεις Προγράμματα και Υπολογιστές 2 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

Χρήση των υπολογιστών σε: Επιχειρήσεις – Οργανισμοί Δημόσια διοίκηση Εκπαιδευτικά ιδρύματα Σπίτια Χρήση των υπολογιστώ ν σε διάφορους τομείς 3 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

Τι ονομάζουμε πρόγραμμα Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή. Ένα πρόγραμμα αποτελείται από μία σειρά εντολών που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να εκτελέσει κάποια συγκεκριμένη λειτουργία ή να υπολογίσει κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα 4 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός. Tα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές. Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός. Tα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές. Προγραμματισμός/Προγραμματιστής 5 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

Εκτέλεση προγράμματος 6 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα

void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER; g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2, (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER, g_pSecondarySurface, &rcBlock ); } void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER; g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2, (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER, g_pSecondarySurface, &rcBlock ); } Εικόνα 1.2: Το γνωστό παιχνίδι ΤΕΤΡΙΣ είναι ένα πρόγραμμα το οποίο περιλαμβάνει μια σειρά εντολών (ένα μικρό υποσύνολο των εντολών του μπορείτε να δείτε στα δεξιά της εικόνας). 7 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα