Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
MicroWorlds Pro Διαδικασίες.
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
ΕΝΤΟΛΕΣ.
Εισαγωγή στους Αλγορίθμους
ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Logo Κεφάλαιο 6.
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εισαγωγή στους Αλγορίθμους
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Δ.Π.Θ. Συνδέοντας έγγραφα - 1 Συνδέοντας έγγραφα Μια σύνδεση στο Web (link) αποτελείται από δύο μέρη : Aυτό που βλέπουμε στη σελίδα και λέγεται άγκυρα.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου και τον Προγραμματισμό 1.1 Τι είναι ‘πρόβλημα’ 1.2 Τι είναι ‘Αλγόριθμος’
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Το θαύμα της γέννησης Η ιστορία ενός παιδιού.
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Εμβαδό Ορθ. Παραλληλογράμμου = Μήκος Χ Πλάτος 6 Χ 3 = 18 τ.μ.
Οι συγγραφείς της Π. Διαθήκης τι είδους άνθρωποι ήταν;
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Σαρημπαλίδης Ιωάννης Εισαγωγή στους Αλγορίθμους. Γεια σας.
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Η αλληλουχία των ενεργειών δεν είναι πάντα μία και μοναδική!!!
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
ΗΥ302 Διδακτική της Πληροφορικής Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Writer Ομάδα Εργασία: Αλεβίζου Βασιλική (Α.Μ.:1029) Κοφφινά Ιωάννα (Α.Μ.:1035) Τριανταφυλλίδου.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
Εργασία με παράθυρα.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Με το LEGO Mindstorms NXT
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Εντολές Επιλογής και Αποφάσεων
Καταγραφή ιδεών Το πρώτο βήμα στη συγγραφή της έκθεσής σας είναι να καταγράψετε όλες τις ιδέες σας. Δε χρειάζεται να τις γράψετε με κάποια σειρά, αργότερο.
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
Labyrinth Project : AIBO and Labyrinth. Βασική Ιδέα Απόδραση του ΑΙΒΟ από λαβύρινθο Χρηση αλγορίθμου Left Wall Following Καταγραφή των κελιών που πέρασε.
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
1.3 Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου
Ενισχυτική διδασκαλία
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Πάμε για ψώνια; (2) Βιβλίο σελ.44
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γ' ΤΑΞΗ ΣΥΝΤΑΚΤΙΚΑ ΚΑΙ ΛΟΓΙΚΑ ΛΑΘΗ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Δημοτικό Σχολείο Μενιδίου Αμφιλοχίας Γλώσσα Ε΄ ¨Πώς δίνω οδηγίες¨
1η διδακτική ώρα από τις 2 ή 3 για την ολοκλήρωση του.
PRO BOT.
Σ Τ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Η Πίνακας Συχνοτήτων Αθροιστική Συχνότητα Σχετική Συχνότητα Αθροιστική Σχετική Συχνότητα Διαγράμματα Επιμέλεια Κόλλας Γ. Αντώνιος [Μαθηματικός]
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο Είμαι η Logo Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο

Φυσικά, δεν γνωρίζω τα πάντα γι αυτό χρειάζομαι τη βοήθειά σας! Γειά σας! Είμαι η Logo και είμαι η πιο έξυπνη χελώνα του κόσμου γιατί μπορώ να ζωγραφίσω! Φυσικά, δεν γνωρίζω τα πάντα γι αυτό χρειάζομαι τη βοήθειά σας! Ας ζωγραφίσουμε μαζί!

Δυστυχώς δεν είμαι αληθινή χελώνα, γι αυτό δε μπορείτε να μου μιλήσετε ή να με αγγίξετε! Μπορείτε όμως να χρησιμοποιήσετε το πληκτρολόγιο και το ποντίκι σας για να μου πείτε τι να κάνω! Παρακάτω θα δείτε πως μπορώ να ζωγραφίσω με απλές εντολές που μου δίνετε! Ας ξεκινήσουμε!

Εντολές Η γλώσσα Logo διαθέτει κάποιες προτάσεις, κείμενα και λέξεις που λέγονται «εντολές». Για παράδειγμα, υπάρχει η εντολή «go» που λέει στη χελώνα να προχωρήσει. Όταν όμως κάποιος σας δίνει την εντολή «go» , δε ξέρετε αν πρέπει να προχωρήσετε 10 μέτρα, 100 μέτρα, ή να πάτε σπίτι! Γι αυτό λέμε στην χελώνα «go 100» , εννοώντας ότι θέλουμε να προχωρήσει 100 βήματα μπροστά.

Εντολές Οτιδήποτε στην πρόταση πέρα από την εντολή ονομάζεται «παράμετρος» Η παράμετρος μπορεί να είναι ένας αριθμός, μία μαθηματική έκφραση, ή μία λέξη. Παράδειγμα go 100+50 go 5*10/2

Διαδικασία Ακόμα υπάρχει κάτι που λέγεται «διαδικασία» ή «πρόγραμμα» και μοιάζει με μία παράγραφο. Μια διαδικασία είναι μία συλλογή από προτάσεις σε συγκεκριμένη σειρά, οι οποίες λένε στην χελώνα τι να κάνει. Για παράδειγμα έχουμε το παρακάτω απλό πρόγραμμα. procedure main go 100 end

Διαδικασία Κάθε διαδικασία δημιουργείται από την εντολή procedure ακολοθούμενη από το όνομά της. Αν δώσουμε στη χελώνα ένα πρόγραμμα, αυτή αρχικά ψάχνει για μία διαδικασία που λέγεται main. Στις παρακάτω οθόνες φαίνεται η εκτέλεση ενός προγράμματος που σχεδιάζει ένα τετράγωνο.

Σχεδιάση ενός τετραγώνου procedure main go 100 right 90 go 100 right 90 go 100 right 90 go 100 right 90 end Τι υποδήλωνει ο αριθμός δίπλα στην εντολή right?

Σχεδίαση ενός τετραγώνου Αυτός ο αριθμός λέει στη χελώνα πόσες μοίρες πρέπει να στρίψει.

Σχεδίαση ενός τετραγώνου 360 μοίρες είναι μια ολόκληρη στροφή , 180 μοίρες είναι μισή στροφή, Και 90 μοίρες είναι το ένα τέταρτο της στροφής right 90 Αυτό λοιπόν το 90 δίπλα στην εντολή right σημαίνει ότι η χελώνα στρίβει 90 μοίρες δεξιά. Αν επαναλάβει αυτή την εντολή 4 φορές και μετά από κάθε επανάληψη προχωράει λίγο μπροστά, σχηματίζει ένα τετράγωνο.

Κάλεσμα διαδικασιών Στην Logo επίσης μπορούμε να κάλεσουμε διαδικασίες μέσα από άλλες διαδικασίες Παράδειγμα procedure main goto house End Η διαδικασία main λέει στο πρόγραμμα να πάει στην διαδικασία house και να εκτελέσει τις εντολές της.