Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
Πίνακες.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Logo Κεφάλαιο 6.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Β Τάξη - Ενότητα 4 Κατασκευές σχημάτων Μαρία Μ. Χαραλάμπους ( τηλ )
Β Τάξη - Ενότητα 4 Αναγνώριση Σχημάτων Μαρία Μ. Χαραλάμπους ( τηλ )
Ενότητα Η Δομή Επανάληψης
Ένα απλό σχεδιαστικό πρόγραμμα για παιδιά
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
Συντάκτης :Δομουχτσής Στέργιος Κατασκευή Ιστοσελίδας Αυτόματο σύστημα Σχολικού Δικτύου Iware.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
Δημιουργώντας νέες λέξεις - Διαδικασίες
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
1 6.Εισαγωγή γραφικού 6.1 Εισαγωγή γραφικού Στο μενού «Εισαγωγή» τοποθετούμε τον κέρσορα στην επιλογή «Εικόνα»
ΤΗΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ : ΤΣΑΛΤΑ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ Α.Μ. : 30920
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Διεύθυνση Α/θμιας Εκπ/σης Ν. Σερρών Κατασκευή Ιστοσελίδας  Απόλυτα πεπεισμένοι πως η κοινωνία της γνώσης προσκαλεί αλλά και προκαλεί τα Στελέχη της Εκπαίδευσης.
Εργασία με παράθυρα.
Ενότητα Α.4. Δομημένος Προγραμματισμός
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Η Γραμμή Μενού. Περιοχή Σχεδίασης Διαθέσιμα Χρώματα. Για να δημιουργήσετε νέο χρώμα κάντε κλικ στην Επεξεργασία χρωμάτων ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Εγκατάσταση του joomla σε τοπικό υπολογιστή Νταλούκας Βασίλης Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. 1 ου Γραφείου Δ.Ε. Ν.Ηλείας.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Τι είναι αλγόριθμος
1Κεφάλαιο 4 Κανόνες Σύνταξης HTML Όλες οι ετικέτες εσωκλείονται μεταξύ των χαρακτήρων “ “. Κάθε τι που βρίσκεται μεταξύ των χαρακτήρων “ ”, αποτελεί σχόλιο.
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
1. Πώς ανοίγουμε ένα αποθηκευμένο βιβλίο εργασίας;
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Επεξεργασία Εικόνας.
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
θέμα δήλωση Γραφικό SmartArt με εικόνες σε κόκκινο φόντο
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει τις δομές : Ακολουθίας Επιλογής Επανάληψης Και την εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή. Υποστηρίζει την Ελληνική και την Αγγλική γλώσσα μπορεί εύκολα να υποστηρίξει και οποιαδήποτε άλλη γλώσσα. Ο κώδικας είναι γραμμένος σε Vbasic. Τα προγράμματα θα τα κατεβάσετε από την διεύθυνση: http://users.thess.sch.gr/vraa8/pro_logo/araxni.zip Χωρίς εγκατάσταση κάνοντας απλώς αποσυμπίεση http://users.thess.sch.gr/vraa8/pro_logo/araxnh.zip Με εγκατάσταση.

Οθόνη Λογισμικού «Αράχνη»

Πλαίσιο επεξεργασίας εντολών Σε αυτό το πλαίσιο κειμένου γράφουμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελέσουμε. Οι εντολές γράφονται με ελληνικούς κεφαλαίους χαρακτήρες. Το πληκτρολόγιο ελέγχεται ώστε να γράφουμε πάντοτε με κεφαλαίους Ελληνικούς χαρακτήρες. Πατώντας το πλήκτρο Alt και η βέλος πάνω αντιγράφονται οι εντολές που έχουν εκτελεστεί με επιτυχία. Κάνοντας διπλό κλικ σε μια εντολή που έχει εκτελεστεί αντιγράφεται στο πλαίσιο επεξεργασίας εντολών Μια εντολή μπορεί να αντιγραφεί από το μενού «Σύνταξη εντολών». Μια διαδικασία αντιγράφεται κάνοντας διπλό κλικ στο πλαίσιο «Διαδικασίες»

Εργαλειοθήκη γραφικών Κάνοντας κλικ στο μενού “EL/EN” αλλάζουμε την γλώσσα του λογισμικού από Ελληνικά σε Αγγλικά και αντίστροφα. Εργαλειοθήκη γραφικών Στο πλαίσιο αυτό εμφανίζονται: Τα αποτελέσματα των εντολών εξόδου και οι τιμές των μεταβλητών.

Εργαλειοθήκη της εφαρμογής Μενού της εφαρμογής Εργαλειοθήκη της εφαρμογής Εδώ εμφανίζονται οι τα ονόματα των διαδικασιών που έχουμε γράψει με τα ορίσματα τους. Όταν γράψουμε μια διαδικασία αυτόματα η διαδικασία αυτή ενσωματώνεται στο πλαίσιο και μπορεί πλέον να χρησιμοποιηθεί.

Στο πλαίσιο αυτό εμφανίζονται οι εντολές που έχουν εκτελεστεί με την ένδειξη «ΝΑΙ», «ΌΧΙ». «ΝΑΙ» έχει εκτελεστεί με επιτυχία. «ΌΧΙ» δεν έχει εκτελεστεί. Από το πλαίσιο αυτό επιλέγουμε το χρώμα της πέννας. Από το πλαίσιο αυτό επιλέγουμε το χρώμα του φόντου.

Χώρος δημιουργίας διαγραμμάτων και γραφικών Χώρος δημιουργίας διαγραμμάτων και γραφικών. Εδώ μετακινείται η Αράχνη δημιουργώντας σχήματα. Ο χώρος αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για ζωγραφική. Όπως θα χρησιμοποιούσαμε το πρόγραμμα της ζωγραφικής των Windows. Κατάσταση της εφαρμογής εδώ έχουμε πληροφορίες για την θέση της Αράχνης και για την εντολή που εκτελείται.

ΕΝΤΟΛΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΠΡΟΣΤΑ αριθμός βημάτων; Μετακινεί τη Αράχνη μπροστά (δηλαδή κατά την κατεύθυνση που βλέπει η χελώνα)(22 βήματα  1cm). ΠΙΣΩ αριθμός βημάτων; Μετακινεί τη Αράχνη πίσω (δηλαδή αντίθετα από την κατεύθυνση της χελώνας). ΑΡΙΣΤΕΡΑ αριθμός μοιρών; Στρίβει τη Αράχνη αριστερά χωρίς να μετακινείται από τη θέση της (αντίθετα από την φορά των δεικτών του ρολογιού). ΔΕΞΙΑ αριθμός μοιρών; Στρίβει τη Αράχνη δεξιά χωρίς να μετακινείται από τη θέση της (προς την φορά των δεικτών του ρολογιού).. ΚΑΝΕ μεταβλητή τιμή; Καταχωρεί σε μια μεταβλητή την αντίστοιχη τιμή. ΔΙΑΒΑΣΕ(μεταβλητή); Δέχεται από το πληκτρολόγιο μια τιμή και την καταχωρεί στην αντίστοιχη μεταβλητή. ΕΡΩΤΗΣΗ [μήνυμα] μεταβλητή; Δέχεται από το πληκτρολόγιο μια τιμή και την καταχωρεί στην αντίστοιχη μεταβλητή εμφανίζοντας το μήνυμα. ΓΡΑΨΕ μεταβλητή; Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής. ΔΕΙΞΕ μεταβλητή; ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ [μήνυμα] μεταβλητή; Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής με το αντίστοιχο μήνυμα. ΑΝΤΙΟ; Έξοδος από τη Logo.

ΚΑΘΑΡΗ ΟΘΟΝΗ; Διαγράφει το σχέδιο από την οθόνη, αφήνοντας τη Αράχνη στη θέση της. ΣΒΗΣΕ ΓΡΑΦΙΚΟ; Διαγράφει το τελευταίο γραφικό. ΚΑΘΑΡΙΣΕ ΟΘΟΝΗ; Διαγράφει όλα τα γραφικά από την οθόνη και επαναφέρει τη Αράχνη στη βάση της (0,0). ΓΕΜΙΣΕ(ΧΡΩΜΑ); Γεμίζει το τελευταίο κλειστό σχήμα που δημιουργήθηκε (π.χ. τετράγωνο) με το αντίστοιχο χρώμα. Γεμίζει το κλειστό σχήμα στο οποίο βρίσκεται η Αράχνη με το αντίστοιχο χρώμα. Αν δεν δώσουμε χρώμα τότε επιλέγει το χρώμα της παλέτας χρωμάτων. Όπου χρώμα: ΠΡΑΣΙΝΟ, ΚΟΚΚΙΝΟ, ΜΑΥΡΟ, ΚΙΤΡΙΝΟ, ΜΠΛΕ, ΜΩΒ, ΚΥΑΝΟ ΑΣΠΡΟ ΑΡΑΧΝΗ?; Εμφανίζει τους δύο αριθμούς που καθορίζουν τη θέση της Αράχνης στην οθόνη. ΑΡΑΧΝΗ ΣΤΟ ΚΕΝΤΡΟ; Επαναφέρει τη Αράχνη στη βάση της, χωρίς να διαγράψει το ήδη υπάρχον σχέδιο. ΑΡΑΧΝΗ ΑΟΡΑΤΗ; Εξαφανίζει τη Αράχνη από την οθόνη. ΑΡΑΧΝΗ ΟΡΑΤΗ; Εμφανίζει τη χελώνα.

ΑΡΑΧΝΗ ΠΑΝΩ; Περιστρέφει τη Αράχνη όσες μοίρες χρειάζονται ώστε να “κοιτά” κατακόρυφα πάνω. ΑΡΑΧΝΗ ΚΑΤΩ; Περιστρέφει τη Αράχνη όσες μοίρες χρειάζονται ώστε να “κοιτά” κατακόρυφα κάτω. ΑΡΑΧΝΗ ΑΡΙΣΤΕΡΑ; Περιστρέφει τη Αράχνη όσες μοίρες χρειάζονται ώστε να “κοιτά” οριζόντια αριστερά. ΑΡΑΧΝΗ ΔΕΞΙΑ; Περιστρέφει τη Αράχνη όσες μοίρες χρειάζονται ώστε να “κοιτά” οριζόντια δεξιά. ΑΡΑΧΝΗ ΣΤΗ ΘΕΣΗ(Χ,Υ); Μετακινεί την Αράχνη στο σημείο που ορίζεται από το Χ,Υ. ΑΡΑΧΝΗ(Χ,Υ); Τοποθετεί τη Αράχνη στο σημείο της οθόνης που καθορίζουν οι δύο αριθμοί. ΓΩΝΙΑ ΑΡΑΧΝΗΣ?; Εμφανίζει τη γωνία (σε μοίρες) που είναι στραμμένη δεξιά η χελώνα, σε σχέση με την κατακόρυφο.

ΕΠΑΝΕΛΑΒΕ αριθμός επαναλήψεων {εντολές}; Επαναλαμβάνει τις εντολές που υπάρχουν μέσα στα άγκιστρα, όσες υποδεικνύει ο αριθμός. Αν συνθήκη ΤΟΤΕ {εντολές;} ΑΛΛΙΩΣ {εντολές;} Χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να ελέγξουμε αν ισχύει μία συνθήκη ή όχι και αναλόγως να κατευθύνουμε τη ροή του προγράμματος. Αν η συνθήκη ισχύει (είναι αληθής) τότε εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται στα πρώτα άγκιστρα μετά το «ΤΟΤΕ», ενώ αν δεν ισχύει (είναι ψευδής) τότε εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται στα δεύτερα άγκιστρα μετά το «ΑΛΛΙΩΣ». ΠΕΝΑ(ΧΡΩΜΑ); Αλλάζει το χρώμα της γραφίδας με το αντίστοιχο χρώμα. Αν δεν δώσουμε χρώμα τότε επιλέγει το χρώμα της παλέτας χρωμάτων. Όπου χρώμα: ΠΡΑΣΙΝΟ, ΚΟΚΚΙΝΟ, ΜΑΥΡΟ, ΚΙΤΡΙΝΟ, ΜΠΛΕ, ΜΩΒ, ΚΥΑΝΟ ΑΣΠΡΟ. ΠΑΧΟΣ ΠΕΝΑΣ(αριθμός); Αλλάζει το πάχος της γραφίδας. Εξ’ ορισμού το πάχος της γραμμής είναι 1. ΠΑΧΟΣ ΠΕΝΑΣ?; Εμφανίζει το πάχος της γραφίδας. Εξ’ ορισμού το πάχος της γραμμής είναι 1.

ΚΥΚΛΟΣ(Χ,Υ,R); Διαγράφει κύκλο με κέντρο το σημείο (Χ,Υ) και ακτίνα R. ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΟΞΟ(Χ,Υ,R,μήκος, αρχή); Διαγράφει τόξο κύκλου μήκους «μήκος σε μοίρες» με κέντρο το σημείο (Χ,Υ) ακτίνα R και αρχή το σημείο του κύκλου «αρχή σε μοίρες» ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΜΗΜΑ(Χ,Υ,R,μήκος, αρχή); Διαγράφει κυκλικό τμήμα μήκους «μήκος σε μοίρες» με κέντρο το σημείο (Χ,Υ) ακτίνα R και αρχή το σημείο του κύκλου «αρχή σε μοίρες» ΚΥΚΛΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ(Χ,Υ,R,μήκος, αρχή); Διαγράφει κυκλικό τομέα μήκους «μήκος σε μοίρες» με κέντρο το σημείο (Χ,Υ) ακτίνα R και αρχή το σημείο του κύκλου «αρχή σε μοίρες» ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ονομα_διαδικασιας {εντολες;} Ορίζεται μια διαδικασία με το αντίστοιχο όνομα ΚΑΛΕΣΕ διαδικασία; Καλεί μια διαδικασία.

ΑΝΟΙΞΕ ΑΡΧΕΙΟ DNS; Ανοίγει ένα ήδη αποθηκεμένο σχέδιο σε ανυσματική μορφή dns. ΑΠΟΘΗΚΕΥΕ ΣΕ ΑΡΧΕΙΟ DNS; Αποθηκεύει το σχέδιο που φαίνεται στην οθόνη, στο σκληρό δίσκο σε ανυσματική μορφή dns. ΑΝΟΙΞΕ ΑΡΧΕΙΟ BMP; Ανοίγει ένα ήδη αποθηκεμένο σχέδιο σε bmp μορφή. ΑΠΟΘΗΚΕΥΕ ΣΕ ΑΡΧΕΙΟ BMP; Αποθηκεύει το σχέδιο που φαίνεται στην οθόνη, στο σκληρό δίσκο σε bmp μορφή. ΧΡΩΜΑ ΦΟΝΤΟΥ(Χρώμα); Αλλάζει το χρώμα της οθόνης όπου «Χρώμα» ένα από τα παρακάτω: ΜΑΥΡΟ, ΚΟΚΚΙΝΟ, ΛΕΥΚΟ, ΜΠΛΕ, ΠΡΑΣΙΝΟ, ΜΟΒ, ΚΙΤΡΙΝΟ ΧΡΩΜΑ ΦΟΝΤΟΥ(); Αλλάζει το χρώμα της οθόνης σε χρώμα της επιλογής μας. ΚΕΙΜΕΝΟ(λέξεις); Τυπώνει τις λέξεις στο σημείο που βρίσκεται η χελώνα, οριζόντια και δεξιά. ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ(λέξεις); Διαγράφει το κείμενο που ορίζεται.

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΕΤΟΙΜΕΣ ΓΙΑ ΧΡΗΣΗ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) ΙΣΟΣΚΕΛΕΣ_ΤΡΙΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΟ(ΜΗΚΟΣ,ΠΛΑΤΟΣ) ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ ΕΞΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ ΟΚΤΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ ΠΕΝΤΑΛΦΑ(ΠΛΕΥΡΑ) ΠΕΝΤΕ_ΤΕΤΡΑΓΩΝΑ(ΠΛΕΥΡΑ) ΚΑΡΕΚΛΑ_ΑΡΙΣΤΕΡΗ() ΚΑΡΕΚΛΑ_ΔΕΞΙΑ() ΤΡΑΠΕΖΙ() ΣΠΙΡΑ(ΣΠΙΡΕΣ,ΠΛΕΥΡΑ,ΒΗΜΑ,ΓΩΝΙΑ) ΤΡΑΠΕΖΙΟ(Π1,Π2) ΟΡΘΟΓΩΝΙΟ_ΤΡΙΓΩΝΟ(Α,Β)

ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 90;}} ΙΣΟΣΚΕΛΕΣ_ΤΡΙΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΑΡΙΣΤΕΡΑ 120;}} ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΟ(ΜΗΚΟΣ,ΠΛΑΤΟΣ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 2 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΜΗΚΟΣ; ΔΕΞΙΑ 90; ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΑΤΟΣ; ΔΕΞΙΑ 90;}}

ΠΕΝΤΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 5 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 72;}} ΕΞΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 6 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 60;}} ΟΚΤΑΓΩΝΟ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 8 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 45;}}

ΠΕΝΤΑΛΦΑ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 5 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 144;}} ΠΕΝΤΕ_ΤΕΤΡΑΓΩΝΑ(ΠΛΕΥΡΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 5 ΦΟΡΕΣ { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΔΕΞΙΑ 90;}; ΔΕΞΙΑ 72;}}

ΣΠΙΡΑ(ΣΠΙΡΕΣ,ΠΛΕΥΡΑ,ΒΗΜΑ,ΓΩΝΙΑ) { ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΣΠΙΡΕΣ ΦΟΡΕΣ { ΜΠΡΟΣΤΑ ΠΛΕΥΡΑ; ΑΡΙΣΤΕΡΑ ΓΩΝΙΑ; ΚΑΝΕ ΠΛΕΥΡΑ ΠΛΕΥΡΑ+ΒΗΜΑ;};} ΤΡΑΠΕΖΙ() {ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90;ΜΠΡΟΣΤΑ 20;ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90;ΜΠΡΟΣΤΑ 10;ΠΙΣΩ 50;ΜΠΡΟΣΤΑ 10;ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90;ΜΠΡΟΣΤΑ 20;}

ΤΡΑΠΕΖΙΟ(Π1,Π2) { ΑΝ Π1<Π2 ΤΟΤΕ { ΚΑΝΕ Χ Π1; ΚΑΝΕ Π1 Π2; ΚΑΝΕ Π2 Χ;}; ΑΡΑΧΝΗ ΔΕΞΙΑ; ΜΠΡΟΣΤΑ Π1; ΔΕΞΙΑ 120; ΚΑΝΕ Π (Π1-Π2)/2/ΣΥΝ(3.141592653589*60/180); ΚΑΝΕ Π Α_Τ(Π); ΜΠΡΟΣΤΑ Π; ΔΕΞΙΑ 60; ΜΠΡΟΣΤΑ Π2; ΜΠΡΟΣΤΑ Π;}

ΚΑΡΕΚΛΑ_ΑΡΙΣΤΕΡΗ() { ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90; ΜΠΡΟΣΤΑ 30; ΠΙΣΩ 15; ΔΕΞΙΑ 90; ΜΠΡΟΣΤΑ 10; ΜΠΡΟΣΤΑ 15;}

ΚΑΡΕΚΛΑ_ΔΕΞΙΑ() { ΑΡΑΧΝΗ ΠΑΝΩ; ΜΠΡΟΣΤΑ 30; ΠΙΣΩ 15; ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90; ΜΠΡΟΣΤΑ 10; ΜΠΡΟΣΤΑ 15;}

ΟΡΘΟΓΩΝΙΟ_ΤΡΙΓΩΝΟ(Α,Β) { ΚΑΝΕ Δ Τ_Ρ(Α*Α+Β*Β); ΜΠΡΟΣΤΑ Α; ΚΑΝΕ Γ ΤΟΞΟ_ΕΦ(Β/Α)*180/3.1415926535897932; ΑΡΙΣΤΕΡΑ 180-Γ; ΜΠΡΟΣΤΑ Δ; ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90+Γ; ΜΠΡΟΣΤΑ Β;} Όλες οι παραπάνω διαδικασίες είναι παραμετρικές. Μπορούμε να μεταβιβάσουμε μέσω των παραμέτρων τιμές στις μεταβλητές των διαδικασιών. Για την δημιουργία μιας διαδικασίας κάνουμε κλικ στο «Διαδικασίες – Νέα Διαδικασία»

Έχουμε την δυνατότητα να: Αποθηκεύσουμε μια οθόνη γραφικών σε BMP αρχείο. Αποθηκεύσουμε μια οθόνη γραφικών σε αρχείο ανυσμάτων DNS Ανακτήσουμε ένα αρχείο BMP γραφικών Ανακτήσουμε ένα αρχείο DNS ανυσμάτων.

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΝΤΟΛΩΝ Η ΕΝΤΟΛΗ ΚΑΝΕ Χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να μεταβάλουμε τη τιμή μίας μεταβλητής μέσα από το πρόγραμμα που τη χρησιμοποιεί ή όταν θέλουμε να καταχωρίσουμε σε μία μεταβλητή τη τιμή που θα δοθεί από το πληκτρολόγιο κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος, π.χ. ΚΑΝΕ x 1 τοποθετεί στη μεταβλητή x τη τιμή 1. ΚΑΝΕ x x+1 αυξάνει τη τιμή της μεταβλητής x κατά 1 ΚΑΝΕ x (y+z) mod 2 υπολογίζει το υπόλοιπο της διαίρεσης του αθροίσματος (y+z) με το 2, καταχωρώντας το στη μεταβλητή x εφόσον οι μεταβλητές y και z είναι ορισμένες, δηλαδή έχουν πάρει ήδη τιμή.

Η ΕΝΤΟΛΗ ΓΡΑΨΕ, ΔΕΙΞΕ Χρησιμοποιείται για να τυπώσουμε στην οθόνη είτε τις τιμές κάποιων μεταβλητών είτε κάποια μηνύματα προς τον χρήστη, π.χ. ΔΕΙΞΕ «γεια σου»; ΕΜΦΑΝΊΖΕΙ στην οθόνη το μήνυμα γεια σου (προσοχή στα εισαγωγικά). ΔΕΙΞΕ «ΤΙ ΚΑΝΕΙΣ»; ΕΜΦΑΝΊΖΕΙ στην οθόνη το μήνυμα ΤΙ ΚΑΝΕΙΣ Η ΕΝΤΟΛΗ ΔΙΑΒΑΣΕ Χρησιμοποιείται όταν θέλουμε κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος να πάρουμε μία τιμή από το πληκτρολόγιο και να την καταχωρίσουμε σε μία μεταβλητή, π.χ. ΔΙΑΒΑΣΕ Χ διαβάζει έναν αριθμό από το πληκτρολόγιο και το καταχωρεί στη μεταβλητή x.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΤΗ SPIDER Στην έκδοση αυτή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλους τους αριθμητικούς τελεστές όπως και τους τελεστές div και mod, τους συγκριτικούς τελεστές και τους λογικούς τελεστές or, and Οι τέσσερεις βασικές πράξεις συμβολίζονται με τα γνωστά μας σύμβολα + , - , * , /mod, div. Συναρτήσεις της SPIDER T_P Για τον υπολογισμό της τετραγωνικής ρίζας ενός θετικού αριθμού A_M Για την αποκοπή του δεκαδικού μέρους ενός αριθμού ΠΡΟΣ Για το πρόσημο ενός αριθμού

Όταν γράφουμε εντολές αυτόματα τα γράμματα μετατρέπονται σε Ελληνικά κεφαλαία. Στο τέλος κάθε εντολής βάζουμε το «;». Έτσι γράφοντας : ΜΠΡΟΣΤΑ 5; Θα μετακινηθεί η αράχνη 5 βήματα μπροστά. ΔΕΞΙΑ 45; θα γυρίσει η αράχνη 45 μοίρες δεξιά. Ίδια φορά με τους δείκτες του ρολογιού. ΑΡΙΣΤΕΡΑ 60; θα γυρίσει η αράχνη 60 μοίρες αριστερά. Αντίθετη φορά με των δεικτών του ρολογιού. ΠΙΣΩ 5; Θα μετακινηθεί η αράχνη 5 βήματα πίσω. ΠΕΝΑ ΠΑΝΩ; Δεν θα έχουμε ίχνος στην γραφίδα ΠΕΝΑ ΠΡΑΣΙΝΗ; Θα έχουμε ίχνος πράσινο στην γραφίδα ΚΑΝΕ Χ 5*6 mod 4 θα καταχωρήσει στην μεταβλητή Χ το 2 ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ [H Τιμή του Χ είναι ] ,Χ θα εκτυπώσει “H τιμή του Χ είναι 5” αν χ=5 ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΙΚΙΑ ΣΟΥ],Χ Θα καταχωρήσει στην μεταβλητή Χ την ηλικία που θα δώσετε στην ερώτηση ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 ΦΟΡΕΣ ΜΠΡΟΣΤΑ 10;ΑΡΙΣΤΕΡΑ 90; Θα σχηματίσει τετράγωνο πλευράς 10 βημάτων .