ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Αξιολόγηση Διαδραστικών Συστημάτων Μέρος Γ’ Heuristic Evaluation
Ευρετική αξιολόγηση Είναι υποκειμενική μέθοδος εξέτασης του συστήματος από ειδικούς ευχρηστίας Εξετάζεται κατά πόσο τηρούνται οι διάφοροι κανόνες και αρχές σχεδιασμού διαδραστικών συστημάτων γενικά αλλά και ειδικότερα όσον αφορά τη συγκεκριμένη εφαρμογή Μπορεί να εφαρμοστεί σε: Πρωτότυπα χαρτιού, Πρωτότυπα ενδιάμεσης πιστότητας Τελικό σύστημα Είναι γνωστή και ως επιθεώρηση ευχρηστίας (usability inspection) Όταν χρησιμοποιούνται έως 5 αξιολογητές ονομάζεται και «εκπτωτική αξιολόγηση» (discount evaluation).Η εμπειρία από τη χρήση της μεθόδου υποδεικνύει ότι 5 αξιολογητές μπορούν να εντοπίσουν κατά μέσο όρο το 75-80% των προβλημάτων ευχρηστίας που υπάρχουν στο σύστημα
Ευρετική αξιολόγηση (ΙΙ) Η μέθοδος αναπτύχθηκε από τον Jacob Nielsen στις αρχές της δεκαετίας του 90’. Ο Nielsen πρότεινε και δέκα γενικούς κανόνες (heuristics) για την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων Οι κανόνες αυτοί προέκυψαν από την ανάλυση 249 προβλημάτων ευχρηστίας
Ευρετική αξιολόγηση (ΙΙ) Οι ευρετικοί κανόνες (κριτήρια) που πρότεινε ο Nielsen δεν αποτελούν πανάκεια Για αποτελεσματική αξιολόγηση οι κανόνες χρειάζεται να τροποποιηθούν ώστε να ανταποκρίνονται στη λογική της εφαρμογής που αξιολογείται Για την αξιολόγηση Website έχουν αναπτυχθεί άλλοι κανόνες Για την αξιολόγηση περιβαλλόντων συνεργασίας (cooperative environments) χρειάζονται διαφορετικοί ευρετικοί κανόνες Δεν έχουν αναπτυχθεί ακόμη ευρετικοί κανόνες για την αξιολόγηση κινητών και φορητών συσκευών (mobile devices, wearables), εικονικών κόσμων (virtual worlds), αλλά και για πολλά άλλα πεδία εφαρμογών. Οι αρχές και οι οδηγίες σχεδιασμού αποτελούν τη βάση για τη δημιουργία ευρετικών κανόνων για αξιολόγηση
Μεθοδολογία Η αξιολόγηση με τη μέθοδο αυτή εστιάζεται σε δύο βασικά σημεία: Τη γενική σχεδίαση των οθονών του συστήματος. Τη ροή διαλόγων, μηνυμάτων και ενεργειών που απαιτούνται για να γίνει μια συγκεκριμένη διεργασία. Συμμετέχουν ένα μικρό σύνολο από αξιολογητές (5-10) οι οποίοι εξετάζουν τη διεπιφάνεια και την ταυτότητα των προβλημάτων Σε ορισμένες περιπτώσεις υπάρχει κάποιος παρατηρητής που καταγράφει τα σχόλια του αξιολογητή Οι αξιολογητές πρέπει να ενημερώνονται όσον αφορά το πεδίο εφαρμογής του συστήματος Ποιοι είναι οι χρήστες, ποιοι είναι οι βασικοί στόχοι που επιδιώκονται από τους χρήστες με τη χρήση του συστήματος και ποιοι στόχοι ευχρηστίας έχουν τεθεί. Είναι δυνατόν να ζητηθεί από τους αξιολογητές να δώσουν έμφαση σε κάποια συγκεκριμένη κατηγορία χρηστών (π.χ. ευκαιριακούς χρήστες, φοιτητές, καθηγητές κλπ.)
Μεθοδολογία (ΙΙ) Κάθε αξιολογητής έχει την ευχέρεια να επιλέξει τη μέθοδο αξιολόγησης (π.χ. κριτήρια) που επιθυμεί Οι αξιολογητές αξιολογούν το σύστημα ανεξάρτητα Χρειάζεται να εξετάσουν το σύστημα τουλάχιστον δύο φορές Πρώτο πέρασμα (First iteration) Αναζητούνται προβλήματα που ενδέχεται να αντιμετωπίσουν αρχάριοι χρήστες Αναζητούνται προβλήματα σε σχέση με το νοητικό μοντέλο του συστήματος που οι σχεδιαστές προσπαθούν να δημιουργήσουν στους χρήστες Δεύτερο πέρασμα (Second iteration) Ελέγχονται οι πρωτεύοντες στόχοι των χρηστών, οι στόχοι ευχρηστίας που έχουν τεθεί, ευρυστικοί κανόνες και οδηγίες σχεδιασμού, και περιβαλλοντικές παράμετροι Οι παραπάνω έλεγχοι έχουν συνήθως τη μορφή «λίστας εκπλήρωσης» (checklits)
Μεθοδολογία (ΙΙΙ) Τρίτο πέρασμα (Third iteration) –πραγματοποιείται εφόσον υπάρχει χρόνος Αναζητούνται τυχόν προβλήματα που δεν διαγνώστηκαν στα προηγούμενα περάσματα Σε κάθε στάδιο οι αξιολογητές μπορούν να ζητήσουν διευκρινίσεις για τη χρήση του συστήματος είτε: Εκ των προτέρων Εφόσον εντοπίσουν κάποιο πρόβλημα Η διαδικασία ολοκληρώνεται με σύσκεψη των αξιολογητών και δημιουργία κοινής λίστας με τα προβλήματα που εντοπίστηκαν και συνολική αξιολόγηση τους
Αξιολόγηση σοβαρότητας προβλημάτων Η αξιολόγηση των προβλημάτων ευχρηστίας που έχουν εντοπιστεί βασίζεται σε τέσσερις παράγοντες: Συχνότητα εμφάνισης του προβλήματος Ευκολία με την οποία ξεπερνιέται το πρόβλημα Κατά πόσο το πρόβλημα είναι on-off (εμφανίζεται απλά) ή επίμονο (persistent), δηλαδή απαιτεί την επίλυση του πριν αφήσει το χρήστη να προχωρήσει σε επόμενο βήμα. Τι επιπτώσεις έχει η εμφάνιση του προβλήματος στο χρήστη αλλά και το σύστημα
Αξιολόγηση σοβαρότητας προβλημάτων Η βαθμολόγηση της σοβαρότητας των προβλημάτων γίνεται με βάση την παρακάτω κλίμακα: 0 => Δεν συμφωνώ ότι αυτό είναι πρόβλημα ευχρηστίας 1 => Πρόβλημα αισθητικής: δεν απαιτείται να διορθωθεί εκτός αν υπάρχει διαθέσιμος χρόνος 2 => Μικρό πρόβλημα ευχρηστίας: η επίλυση του προβλήματος έχει μικρή προτεραιότητα 3 => Μεγάλο πρόβλημα ευχρηστίας: είναι σημαντικό να επιδιορθωθεί, η επίλυση του προβλήματος έχει μεγάλη προτεραιότητα 4 => Καταστροφικό όσον αφορά την ευχρηστία: είναι απολύτως απαραίτητο να διορθωθεί το πρόβλημα πριν την ολοκλήρωση του συστήματος
Αποτέλεσμα αξιολόγησης Το αποτέλεσμα της αξιολόγησης είναι μια αναφορά η οποία περιλαμβάνει: Συνοπτική περιγραφή του συστήματος, των βασικών χρηστών και των βασικών στόχων που οι χρήστες επιδιώκουν μέσω του συστήματος Περίληψη της μεθοδολογίας αξιολόγησης που ακολουθήθηκε Περιγραφή των προβλημάτων ευχρηστίας που εντοπίστηκαν: Περιγραφή του προβλήματος Ποιος (κατηγορία χρηστών) ενδέχεται να αντιμετωπίσει το πρόβλημα και πότε Διαδρομή (ενέργειες) που θα πρέπει να ακολουθηθεί για να εμφανιστεί το πρόβλημα Αριθμός αξιολογητών που εντόπισαν το πρόβλημα και αριθμός αυτών που συμφώνησαν ότι είναι όντως πρόβλημα Σοβαρότητα του προβλήματος Ιδέες σχεδίασης για την αντιμετώπιση του προβλήματος Καλά σημεία ευχρηστίας στο σύστημα
Στατιστικά στοιχεία Συνολικά κάθε σύνοδος αξιολόγησης διαρκεί περίπου 2-3 ώρες 30 λεπτά αφήνονται για την ενημέρωση των αξιολογητών για το σύστημα και τους χρήστες 5 αξιολογητές εντοπίζουν περίπου το 75% των προβλημάτων 10 αξιολογητές εντοπίζουν περίπου το 90% των προβλημάτων Είναι υποβοηθητικό η ομάδα αξιολόγησης να απαρτίζεται από συνδυασμό ειδικών ευχρηστίας (usability experts) και ειδικών αντικειμένου (subject matter experts) Είναι υποβοηθητικό η ομάδα αξιολόγησης να απαρτίζεται από ένα συνδυασμό νέων αλλά και παλαιών αξιολογητών (που συμμετείχαν και σε άλλες αξιολογήσεις του συστήματος σε προηγούμενο χρόνο) σε κάθε φάση σχεδίασης
Πλεονεκτήματα Υπάρχουν ελάχιστα ηθικά και πρακτικά ζητήματα για να επιλυθούν με δεδομένο ότι δεν συμμετέχουν χρήστες Είναι μια μινιμαλιστική προσέγγιση (“minimalist” approach) Μερικές οδηγίες σχεδιασμού μπορούν να εντοπίσουν πολλά συνήθη προβλήματα ευχρηστίας Μπορεί να εφαρμοστεί με μικρή προσπάθεια και είναι εύκολο να την ενθυμηθούμε σε μελλοντικό στάδιο Είναι μια εκπτωτική αντιμετώπιση ευχρηστίας Δεν απαιτούνται τελικοί χρήστες του συστήματος Φτηνός και γρήγορος τρόπος επιθεώρησης του συστήματος Μπορεί να επιτελεστεί εκτός από ειδικούς ευχρηστίας και από τελικούς χρήστες ή ειδικούς αντικειμένου
Μειονεκτήματα Δεν μπορούν να εφαρμοστούν σε όλες τις περιπτώσεις οι γενικοί ευρετικοί κανόνες του Nielsen: Σε πολλά πεδία εμπειρικοί κανόνες είτε δεν υπάρχουν είτε βρίσκονται σε εμβρυακό στάδιο Η ανάπτυξη εμπειρικών κανόνων με πρακτική αξία είναι μια διαδικασία σχετικά επίπονη Ακόμα και όταν μπορούν να εφαρμοστούν οι κανόνες του Nielsen: Δεν είναι εφικτός ο μετασχηματισμός τους σε μορφή checklist Η εφαρμογή (χρήση) τους απαιτεί κάποια επιδεξιότητα και εμπειρία (πολλές φορές οι αξιολογητές χρειάζεται να εκπαιδευτούν έως και μία εβδομάδα)
Μειονεκτήματα Σε αρκετές περιπτώσεις σημαντικά προβλήματα δεν γίνονται αντιληπτά με τη χρήση της μεθόδου αυτής Καλό είναι να συνδυάζεται και με άλλες μορφές αξιολόγησης Σε αρκετές περιπτώσεις τα τετριμμένα (μη σημαντικά) προβλήματα είναι αυτά που εντοπίζονται Μπορεί να είναι δύσκολο να βρεθούν κατάλληλοι ειδικοί για την αξιολόγηση Οι καλύτεροι αξιολογητές είναι αυτοί που εκτός από ειδικοί ευχρηστίας είναι και γνώστες του αντικειμένου της εφαρμογής αλλά και των τελικών χρηστών
Τα 10 κριτήρια του Nielsen (1) Ορατότητα της κατάστασης του συστήματος (Visibility of system status) Οι χρήστες ενημερώνονται από το σύστημα για το τι συμβαίνει; Η ανάδραση του συστήματος παρέχεται στο χρήστη σε εύλογο χρόνο; Συσχέτιση συστήματος και πραγματικού κόσμου (Match between system and real world) Είναι η γλώσσα η οποία χρησιμοποιείται στη διεπιφάνεια απλή; Οι λέξεις, οι φράσεις και οι έννοιες που χρησιμοποιούνται είναι οικείες στο χρήστη; Έλεγχος του συστήματος από το χρήστη (User control and freedom) Παρέχονται σαφής και εύκολες έξοδοι διαφυγής από σημεία στα οποία οι χρήστες βρέθηκαν χωρίς να το περιμένουν;
Τα 10 κριτήρια του Nielsen (2) Συνέπεια και τήρηση προτύπων (Consistency and standards) Παρόμοιες ή ίδιες δράσεις εκτελούνται με τον ίδιο τρόπο σε κάθε μέρος του συστήματος; Υποβοήθηση χρηστών στην αναγνώριση, διάγνωση και ανάνηψη από σφάλματα (Help users recognize, diagnose, recover from errors) Είναι τα μηνύματα λάθους υποβοηθητικά; Χρησιμοποιείται απλή γλώσσα για την περιγραφή των σφαλμάτων και δίνονται τρόποι επίλυσης τους; Σχεδιασμός για αποτροπή σφαλμάτων χρήστη (Error prevention) Είναι εύκολο να γίνουν λάθη; Αν ναι που και γιατί;
Τα 10 κριτήρια του Nielsen (2) Ελαχιστοποίηση του μνημονικού φορτίου (Recognition rather than recall) Είναι τα αντικείμενα, οι δυνατές δράσεις και οι διάφορες επιλογές διαρκώς ορατές στο χρήστη; Ευελιξία και αποδοτικότητα χρήσης (Flexibility and efficiency of use) Παρέχονται συντομεύσεις (shortcuts) έτσι ώστε οι έμπειροι χρήστες να διεκπεραιώνουν τις εργασίες τους πιο γρήγορα; Αποφυγή περιττών στοιχείων (Aesthetic and minimalist design) Παρέχεται αχρείαστη και μη απαραίτητη πληροφορία στο χρήστη; Επαρκής υποστήριξη - Βοήθεια και Εγχειρίδια (Help and documentation) Η βοήθεια που παρέχεται μπορεί να ακολουθηθεί ή αναζητηθεί εύκολα;
Visibility of system status Dealing with long delays Cursors for short transactions Percent done dialogs time left estimated time Random for unknown times
Visibility of system status (ΙΙ) Continuously inform the user about what it is doing how it is interpreting the user’s input user should always be aware of what is going on
Match between system and real world
User control and freedom
User control and freedom (ΙΙ) Users don’t like to feel trapped by the computer! should offer an easy way out of as many situations as possible Strategies: Cancel button (for dialogs waiting for user input) Universal Undo (can get back to previous state) Interrupt (especially for lengthy operations) Quit (for leaving the program at any time) Defaults (for restoring a property sheet)
Consistency and standards Consistent syntax of input Consist language and graphics same visual appearance across the system (e.g. widgets) same information/controls in same location on all windows Consist effects commands, actions have same effect in equivalent situations predictability
Help users recognize, diagnose, recover from errors Provide meaningful error messages error messages should be in the user’s task language Error 25 Cannot open this document Cannot open “chapter 5” because the application “Microsoft Word” is not on your system Cannot open “chapter 5” because the application “Microsoft Word” is not on your system. Open it with “Teachtext” instead? don’t make people feel stupid Try again, bonehead!
Help users recognize, diagnose, recover from errors (ΙΙ): Adobe's ImageReady Windows Notepad AutoCAD Mechanical Error Messages: The Good, Bad, and Ugly
Help users recognize, diagnose, recover from errors (III):
Error prevention intended action similar to others that are possible usually occurs when right & wrong objects physically near each other pour juice into bowl instead of glass throw sweaty shirt in toilet instead of laundry basket move file to wrong folder with similar name minimize by rich feedback check for reasonable input, etc. undo
Recognition rather than recall Computers good at remembering, people are not! Promote recognition over recall menus, icons, choice dialog boxes vs commands, field formats relies on visibility of objects to the user (but less is more!) Minimize Memory Load
Recognition rather than recall(II) Data Entry: Minimize Memory Load on User Give user example of proper input Force user to enter correctly formatted data
Flexibility and efficiency of use Experienced users - perform frequent operations quickly Strategies: keyboard and mouse accelerators abbreviations command completion context menus function keys double clicking vs menu selection type-ahead (entering input before the system is ready for it) navigation jumps e.g., going to window/location directly, and avoiding intermediate nodes history systems WWW: ~60% of pages are revisits
Aesthetic and minimalist design
Help and documentation Help is not a replacement for bad design! Simple systems: walk up and use; minimal instructions Most other systems feature rich simple things should be simple learning path for advanced features
Help and documentation(II) Novice User: Helpful Error Messages Microsoft's NT Operating System
Καλό Βράδυ Βασισμένο στο Κεφάλαιο 9 του βιβλίου. 08/11/2013 Τμήμα Πληροφορικής