ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Οι μαθητές/τριες του ΣΤ1
Advertisements

Γραφείο Επιτρόπου Ρύθμισης Ηλεκτρονικών Επικοινωνιών και Ταχυδρομείων
Οι εκπαιδευτικοί: Τουλιόπουλος Φώτης
Το ΔιαδΙκτυο στη ζωΗ μαΣ
ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Μαρια Κουτάτζη ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012.
Διαταραχη εθισμου στο διαδικτυο και εφηβεια
Καθηγητής Πληροφορικής
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ-Λ.Τ. ΛΑΡΙΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗ ΥΓΕΙΑΣ
ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΚΑΙ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Παρακίνηση σε αυτοκτονία 2.Ψυχολογική πίεση λόγω φημών-διαδόσεων
Η ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ Η ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
Νέοι και Κοινωνικά Δίκτυα
ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΥΣ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ – ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΒΙΑ
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ONLINE ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Παρουσιάζουν οι μαθητές: Γ Ι Ο Υ Λ Η Λ Ι Ο Υ Ν Η
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ
ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΑΡΕΝΟΧΛΗΣΗ (CYBERBULLYING)
4ο ΓΕ.Λ. ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ Υποκλοπή Προσωπικών Δεδομένων ΜΙΜΗΣΗ ΒΙΑΙΩΝ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΟΜΑΔΑΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΖΟΛΔΕΡ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΓΟΥΔΕΣΙΔΗΣ ΦΩΤΗΣ.
Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης
Τα Ενδιαφέροντα των Νέων Σχέση των νέων με το internet Ονοματεπώνυμο: Χριστοδούλου Δημήτριος Τάξη: Β΄4 Μάθημα: project Υπεύθυνος μαθήματος: Μάμαλης Σπύρος.
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
Η Γραμμή Βοηθείας ΥποΣΤΗΡΙΖΩ
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και επιθετικότητα.  Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής.
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ: Το Παγκόσμιο Δίκτυο Επικοινωνίας Το Διαδίκτυο (αγγλ. Internet) είναι παγκόσμιο σύστημα διασυνδεδεμένων δικτύων υπολογιστών, οι οποίοι χρησιμοποιούν.
Μέσα κοινωνικής δικτύωσης και Μάρκετινγκ Όνομα : Χατζηπαυλίδης Ανέστης
Εθισμός στο Διαδίκτυο –Facebook & Έφηβοι
Τυχερά παιχνίδια και Τζόγος στο διαδίκτυο
Ερευνητική Εργασία Β Λυκείου
ΘΕΜΑ : Υπάρχουν εξαρτημένοι χρήστες του διαδικτύου ; Ποιοι μπορούν να θεωρηθούν εξαρτημένοι από το διαδίκτυο, ποια είναι τα συμπτώματα, ποιες οι αιτίες.
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ - FACEBOOK
ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΚΑΙ ΟΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΠΟΥ ΚΡΥΒΟΥΝ
Bullying Τρόποι Πρόληψης και Αντιμετώπισης
ΟΜΑΔΑ:Ε.Π.Ε.Σ.Α Ανθή, Σέλφο, Ελένη, Παναγιώτα, (Έφη).
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Μια εργασία των : Μπερτσιάς Θανάσης
Θετικές & αρνητικές επιδράσεις Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν.
….για πολλές ώρες…..
Θέμα project : Cyberbullying
ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΖΕΡΒΟΧΩΡΙΩΝ ΧΑΛΚΙΔΙΚΗΣ. ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ.
Εθισμοσ στο διαδικτυο. ΚΩΝ/ΝΑ ΚΑΛΟΓΕΡΟΠΟΥΛΟΥ ΚΩΝ/ΝΑ ΚΑΡΑΜΠΑΤΣΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΟΛΑΣ ΚΑΤΣΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΕΛΜΠΑΝ.
Έρευνα με ερωτηματολόγιο σε μαθητές της Β΄ και Γ΄ Γυμνασίου του 3 ου Γυμνασίου Βύρωνα Σχολική χρονιά Η φιλία στην αρχή της εφηβείας.
ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΕΒΕΛΙΝΑ ΓΕΩΡΓΟΥΣΗ ΦΕΝΙΑ ΚΑΛΙΑΚΑΤΣΟΥ =] ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΤΑΞΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ
Διαδικτυακά παιχνίδια 10 ερωταπαντήσεις και στο τι τελικά είναι αυτό που πρέπει να γνωρίζει κάθε γονιός και εκπαιδευτικός.
ΘΕΜΑΤΙΚΟ ΔΙΚΤΥΟ «Ασφάλεια στο διαδίκτυο». 6/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΕΛΟΠΙΟΥ Ε ΚΑΙ ΣΤ ΤΑΞΕΙΣ « Ο εαυτός μου στο διαδίκτυο / Σερφάρω σε «ασφαλή νερά»-Πληροφορούμαι,
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ
«Ελπίδα Ζωής» Αγγελική Μπαβέλλα- Επιστημονικά Υπεύθυνη-ψυχολόγος
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Project Όνομα: Μαρία – Ηλέκτρα Γοντσιτοπούλου Τάξη: Β’1
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
Εθισμός στην Τεχνολογία
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟ BULLING.
Δραστηριότητες και εξάρτηση στην εφηβεία
Διαδίκτυο : κίνδυνοι και τρόποι αντιμετώπισης
Οι κίνδυνοι στο Διαδίκτυο
Ερευνητική Εργασία Α Γεωπονίας 1
Κίνδυνοι του διαδικτύου
Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών [on-line,off-line] ,ποια είναι τα δημοφιλέστερα, και ποια παιχνίδια ηλεκτρονικού τζόγου υπάρχουν.
ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΔΡ. ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΣΑΛΤΑΣ
Η φιλία στην αρχή της εφηβείας
ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
H τηλεόραση και το παιδί
Λεωνίδας Η. Ευαγγελία Κ. Σάκης Κ. Κατερίνα Η. ΣΤ1
ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ.
ΘΕΜΑ: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟΝ ΤΖΟΓΟ
Οι απόψεις των μαθητών του σχολείου μας για τα βιντεοπαιχνίδια
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ Δρόντσος Αναστάσιος Κοινωνικός Λειτουργός ΚΥΑΤ Ευόσμου

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι: δισδιάστατα ή τρισδιάστατα, παίζονται από τον προσωπικό ηλεκτρονικό υπολογιστή, και μέσω του διαδικτύου επιτρέπουν στο άτομο την αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο, ο οποίος μπορεί να υποστηρίζει χιλιάδες χρήστες ταυτόχρονα. Για να συμμετάσχει στον κόσμο αυτό ο χρήστης δημιουργεί έναν εικονικό χαρακτήρα/εαυτό, το λεγόμενο avatar, δίνοντάς του τα ειδικά χαρακτηριστικά που επιθυμεί

Πιο συγκεκριμένα, μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι: Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αγαπητά σε όσους ασχολούνται με τις διαδραστικές τεχνολογίες, ιδιαίτερα στους νέους, οι οποίοι μέσα από την ενασχόλησή τους με αυτά μπορούν να αναπτύξουν και εξασκήσουν εξαιρετικά πολύπλοκες δεξιότητες. Πιο συγκεκριμένα, μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι: ενισχύεται η ικανότητα διάδρασης των παικτών, αναπτύσσουν ιδιαίτερους λογικούς χειρισμούς, ενώ η ενασχόληση με τα multiplayer ηλεκτρονικά παιχνίδια εμπεριέχει και την κοινωνική διάσταση Κοινωνικοποιούνται μεσα από τη διαδραστική επαφή

Στατιστικά στοιχεία για την Ελλάδα (EU KIDS Online 2011) το 8% των παιδιών ηλικίας 9-16 ετών δεν έχουν παίξει ποτέ διαδικτυακά παιχνίδια, το 91% των παιδιών έχουν παίξει, και το 37% παίζουν καθημερινά. Είναι σαφές ότι η συχνή χρήση αυξάνει με την ηλικία καθώς το ποσοστό που παίζει καθημερινά: στην ηλικία των 15-16 ετών φθάνει το 43%, ενώ στα 11-12 έτη είναι 33% και στα 9-10 έτη είναι 30%.

Η έντονη «κυριαρχία» των αγοριών στα παιχνίδια δεν φαίνεται να ισχύει στην Ελλάδα, καθώς τα ποσοστά χρήσης είναι παρόμοια: το 94% των αγοριών και το 89% των κοριτσιών δηλώνουν ότι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια (ηλικίες 9-16 ετών). Εκεί όπου κυριαρχούν τα αγόρια είναι στην καθημερινή χρήση : το 43% των αγοριών δηλώνουν ότι παίζουν καθημερινά, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό στα κορίτσια είναι 30%.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1.Παιχνίδια Stand-alone Τα παιχνίδια που υπάγονται στην κατηγορία αυτή περιλαμβάνουν έναν παίκτη στον υπολογιστή, δίνουν, ωστόσο, τη δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί, να συνδεθεί στο Διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο που θα τον χειρίζεται άλλος παίκτης. Τα παιχνίδια αυτά, μέχρι πολύ πρόσφατα, προορίζονταν μόνο για συναγωνισμό μεταξύ παίκτη και υπολογιστή. Στην online εκδοχή τους διατηρούν την αρχική τους μορφή (απλώς παίζονται online) και σπάνια υπάρχει ομαδική δράση (π.χ. Guitar Hero).

Θέματα ασφαλείας για τα παιχνίδια Stand-alone Η επικοινωνία μεταξύ των παικτών είναι δυνατή αλλά δεν είναι σε βάθος, καθώς δεν υπάρχει ιδιαίτερη αφηγηματική δομή για να τη δικαιολογήσει. Επομένως, η έκβαση του παιχνιδιού και ο τρόπος της συμπεριφοράς των παικτών, ιδιαίτερα των ανηλίκων, είναι προβλέψιμα. H βασικότερη μέριμνα των ενηλίκων σε ότι αφορά την προστασία των ανηλίκων από αυτή την κατηγορία παιχνιδιών είναι να επιστήσουν την προσοχή των παιδιών στους κινδύνους που εγκυμονεί η ηλεκτρονική επικοινωνία.

2.Παιχνίδια τοπικού δικτύου [Local and Wide Network (LAWN) Games] Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Ένα τέτοιο παιχνίδι έχει να κάνει με την υιοθέτηση συγκεκριμένης στρατηγικής και ενθαρρύνει τους παίκτες να δημιουργήσουν ομάδες, οι οποίες έρχονται αντιμέτωπες. Τα μέλη τους μπορεί να γνωρίζονται και στον φυσικό κόσμο ή να είναι αμιγώς διαδικτυακές (π.χ. Counter Strike).

Θέματα ασφαλείας για τα παιχνίδια τοπικού δικτύου (LAWN): Τα παιχνίδια αυτά χρήζουν μεγαλύτερης προσοχής όσον αφορά στην ασφάλεια συγκριτικά με τα Stand-alone, αφού: η διαδραστικότητα μεταξύ των παικτών είναι σαφώς μεγαλύτερη. η δυνατότητα επικοινωνίας των παικτών με άλλους παίκτες που δεν γνωρίζουν στο φυσικό κόσμο μπορεί να κρύβει κινδύνους για τους ανήλικους χρήστες.

Τα παιχνίδια αυτά εκτυλίσσονται αποκλειστικά στο Διαδίκτυο. 3.Παιχνίδια ρόλων σε σύνδεση για μεγάλο αριθμό παικτών Massively Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs) Τα παιχνίδια αυτά εκτυλίσσονται αποκλειστικά στο Διαδίκτυο. Ο παίκτης επιλέγει έναν χαρακτήρα, τον οποίο και ελέγχει. Υπάρχουν, ωστόσο, και χαρακτήρες που χειρίζονται υπολογιστές. Οι συζητήσεις μέσα σε τέτοια παιχνίδια μπορούν να γίνονται μεταξύ μεμονωμένων παικτών ή σε ζώνες που περιλαμβάνουν όλους τους παίκτες στη ζώνη. Επιπλέον, μπορεί κάποιος να οπτικοποιήσει τα συναισθήματά του, κινώντας με αντίστοιχο τρόπο το χαρακτήρα του. Με τα MMORPG οι παίκτες διάγουν μια εικονική ζωή σε πλήρη ανωνυμία (π.χ. World of Warcraft).

Θέματα ασφαλείας σχετικά με τα Παιχνίδια MMORPG Η διάδραση μπορεί να εκθέσει τους παίκτες σε σοβαρούς κινδύνους καθώς επικοινωνούν με άγνωστους συμπαίκτες τους σε πραγματικό χρόνο. Το περιεχόμενο και οι απεικονίσεις κάποιων παιχνιδιών μπορούν να θεωρηθούν προβληματικές ή ακόμα και προσβλητικές και να επιδρούν καθοριστικά στην προσωπικότητα ιδιαίτερα των νεαρότερων παικτών. Υπάρχουν και θέματα που αφορούν τη λεκτική βία, με την οποία εξοικειώνονται από νωρίς οι παίκτες που λειτουργούν ανταγωνιστικά στο πλαίσιο της διάδρασης με τους άλλους. Κίνδυνος ιδιωτικής ζωής. Προβλήματα πολύωρης ενασχόλησης, ή ακόμα και εμμονής σε διαδικτυακές δραστηριότητες.

Κίνητρα συμμετοχής Τα κίνητρα που έχουν βρεθεί να καθοδηγούν τη συμμετοχή σε παιχνίδια stand alone είναι η διασκέδαση, η πνευματική διεργασία, και η περιέργεια. Για τα διαδραστικά (multiplayer) παιχνίδια ως κίνητρο συμμετοχής αναφέρεται η πρόκληση, ο ανταγωνισμός, η διαφυγή από την πραγματικότητα και η κοινωνική αλληλεπίδραση (Yee 2006). Πολύ-παραγοντική διερεύνηση των κινήτρων παικτών MMORPG έδειξε ότι οι παίκτες καθοδηγούνται από 3 βασικά κίνητρα: την ανάγκη για κοινωνική αλληλεπίδραση (κοινωνικοποίηση, σχέσεις και συνεργασία), την πλήρη «απορρόφηση» στο παιχνίδι και την επίτευξη στόχων (Yee, 2006).

Οι επιπτώσεις της (υπερβολικής) χρήσης παιχνιδιών Οι περισσότερες μελέτες έχουν διερευνήσει τις επιπτώσεις της χρήσης παιχνιδιών στην: ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών αλλά και την σχέση μεταξύ βίαιων παιχνιδιών και της επιθετικότητας.

Επιπτώσεις στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών Τα παιχνίδια έχουν ενοχοποιηθεί για μια σειρά σωματικών, κοινωνικών, ψυχολογικών και ακαδημαϊκών δυσμενών επιπτώσεων. Έχει προταθεί ότι η υπερβολική ή «παθολογική» χρήση είναι συνδεδεμένη: με χαμηλή ικανοποίηση από τη ζωή (Wang, Chen, Lin, 2008), χαμηλή κοινωνική αυτό-εκτίμηση (Walsh, 2006), ανεπαρκείς κοινωνικές δεξιότητες και μοναχικότητα (Lemmens, Walkenbourg & Peters 2011). μειωμένη σχολική επίδοση (Gentile, Lynch, Linder & Walsch, 2004).

Επιπτώσεις της χρήσης βίαιων παιχνιδιών στην επιθετικότητα των παιδιών Σε μία ανάλυση 54 ερευνών βρέθηκε ότι η χρήση βίαιων παιχνιδιών αυξάνει: τις επιθετικές συμπεριφορές, τις επιθετικές σκέψεις, τα επιθετικά συναισθήματα , την οργανική αντίδραση και μειώνει τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές (Anderson 2007). Το ότι τα βίαια παιχνίδια αυξάνουν την επιθετικότητα των παιδιών είναι καλά τεκμηριωμένο, αλλά η ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς είναι ένα σύνθετο παζλ παραγόντων.

(Σύστημα PEGI – Pan European Game Information) Ηλικιακή κατάταξη

Χαρακτηρισμός περιεχομένου (Σύστημα PEGI)

Παράδειγμα αναζήτησης ετικετών PEGI

Παράδειγμα αναζήτησης ετικετών PEGI

Συμβουλές χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά Αφιερώστε λίγο από τον ελεύθερο χρόνο σας παίζοντας παρέα με το παιδί σας τα ηλεκτρονικά του παιχνίδια. Θέστε κανόνες σχετικά με τον χρόνο που θα μπορεί το παιδί να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Φροντίστε να παίζουν σ’ έναν οικογενειακό χώρο ώστε να μπορείτε να τα παρακολουθείτε. Συζητήστε το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Ποια στοιχεία μοιάζουν με την πραγματικότητα, ποια όχι και τι τους αρέσει ιδιαίτερα; Πριν αγοράσετε κάποιο παιχνίδι, βεβαιωθείτε ότι το περιεχόμενό του είναι κατάλληλο για την ηλικία του παιδιού (σύστημα PEGI).

Μάθετε στα παιδιά να είναι υπεύθυνα στη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων ακόμα και κατά τη χρήση ηλεκτρονικών διαδικτυακών παιχνιδιών. Ενθαρρύνετε την κριτική σκέψη. Οι έφηβοι είναι πολύ κερδοφόρα ομάδα – στόχος για τους διαφημιστές στο διαδίκτυο και γι’ αυτό θα πρέπει να είναι πάντα υποψιασμένοι, ώστε να ξεχωρίζουν την πληροφορία από τη διαφήμιση στο περιβάλλον του παιχνιδιού.

Επιλέξτε ιστοχώρους με αυστηρούς κανόνες και επιτηρητές. Όταν τα παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια για πολλαπλούς χρήστες: Επιλέξτε ιστοχώρους με αυστηρούς κανόνες και επιτηρητές. Μάθετε στα παιδιά να μην δίνουν προσωπικές πληροφορίες σε άλλους παίκτες. Μάθετε στα παιδιά να μην δεχτούν συνάντηση στο φυσικό κόσμο με άλλους παίκτες. Ενθαρρύνετε τα να σας αναφέρουν παρενόχληση, εκφοβισμό, χρήση ανάρμοστης γλώσσας, δημοσίευση δυσάρεστου περιεχομένου ή προσκλήσεις για συναντήσεις εκτός παιχνιδιού. Απομακρύνετε τα παιδιά από ένα παιχνίδι ή αλλάξτε την ταυτότητά τους, εάν το παιχνίδι ή ο τρόπος που εξελίσσεται σας κάνει να αισθάνεστε άβολα.

Ηλεκτρονικός τζόγος Διαδικτυακές λοταρίες. Στο παγκόσμιο ιστό υπάρχουν τέσσερις τρόποι που μπορεί κάποιος να τζογάρει μέσω ιστοχώρων που περιλαμβάνουν διαδικτυακά παιχνίδια: Διαδικτυακές λοταρίες. Αγώνες και αθλήματα όπου στοιχηματίζουν στο αποτέλεσμα. Διαδικτυακά καζίνο που περιλαμβάνουν παιχνίδια παρόμοια με τα παραδοσιακά καζίνο όπως ρουλέτα, μπλακτζάκ, πόκερ κ.α. Ιστότοποι που σχετίζονται με το εμπόριο, πωλήσεις/συναλλαγές. Στο Facebook υπάρχουν πάνω από 100 εφαρμογές για πόκερ και πάνω από 100 ομάδες για αυτό. Κάποιες από αυτές τις εφαρμογές δίνουν αληθινά βραβεία στους νικητές, κάποιες έχουν επιλογές για παιχνίδι με χρήματα, ενώ όλες είναι προσβάσιμες για παιδιά κάτω των 18 ετών.

Ιδιαιτερότητες του διαδικτυακού τζόγου Οι τυπικές διαφορές είναι: Αδυναμία προστασίας των εθισμένων από την πολιτεία ή τον ίδιο τον εαυτό τους. Αδυναμία εξακρίβωσης της ηλικίας του παίκτη. Αδυναμία ενημέρωσης της οικογένειας-περίγυρου. Πλάγιες τακτικές προσέλκυσης παικτών. Μεγάλη αύξηση της συχνότητας επαφής με τη δραστηριότητα. Τυπικά μικρό κόστος. Αυξανόμενη διαδραστικότητα με πραγματικούς αντιπάλους και προσομοίωση πραγματικού καζίνου με δημιουργία avatar.

Δημιουργία κοινωνικής ομάδας με δυνατότητα ενδοεπικοινωνίας μεταξύ των μελών αλλά και αλληλοσύνδεσης ιστοσελίδων. Αδυναμία διακρίβωσης της νομιμότητας των συναλλαγών (διαδικτυακές απάτες, ξέπλυμα βρόμικου χρήματος). Οι ποιοτικές διαφορές είναι: Ανωνυμία. Ευκολία πρόσβασης από οικείο ασφαλές περιβάλλον. Άυλο χρήμα. Διαφυγή από προβλήματα. Απώλεια ελέγχου των παρορμήσεων. Απόσχιση από τον κοινωνικό περίγυρο.

Βιβλιογραφία Εθισμός στο διαδίκτυο και άλλες διαδικτυακές συμπεριφορές υψηλού κινδύνου. Ε. Σφακιανάκης, Κ. Σιώμος, Γ. Φλώρος, εκδόσεις Λιβάνη. Ασφαλής χρήση του διαδικτύου. ¨Αριάδνη¨ Πρόγραμμα κατάρτισης επαγγελματιών ψυχικής υγείας για το φαινόμενο του εθισμού των εφήβων στο διαδίκτυο. ΕΚΠΑ. Συμπεριφορές εξάρτισης στο διαδίκτυο. ¨Αριάδνη¨ Πρόγραμμα κατάρτισης επαγγελματιών ψυχικής υγείας για το φαινόμενο του εθισμού των εφήβων στο διαδίκτυο. ΕΚΠΑ. Σας ευχαριστώ!