Επικίνδυνα παιχνίδια και επίδραση στην ψυχολογία
Από πάντα, τα παιδιά όλου του κόσμου έπαιζαν -και συνεχίζουν να παίζουν, με τις απαραίτητες παραλλαγές και αναπροσαρμογές- ιππότες, κουρσάρους, καουμπόηδες και ινδιάνους, σκληρούς πολεμιστές και ήρωες των παραμυθιών και των ιστοριών που διάβαζαν, αστυνόμους και κλέφτες, χωρίς να μετατρέπονται, αργότερα στην πραγματική τους ζωή, σε αδίστακτους και αιμοσταγείς δολοφόνους.
Ιδιαίτερα στη διάρκεια των δεκαετιών του 1960 και 1970, αλλά ως ένα βαθμό ακόμα και μέχρι σήμερα, σχεδόν οι περισσότεροι επαγγελματίες της ψυχικής υγείας -και κατ΄επέκταση και οι περισσότεροι γονείς, όπως και οι εργαζόμενοι σε παιδικούς σταθμούς- θεωρούσαν γενικώς την αποτροπή ή την απαγόρευση της χρήσης πολεμικών παιγνιδιών από τα παιδιά ως, πολιτικά, ορθή στάση και επιλογή. Όμως, όπως και οποιαδήποτε άλλη κοινωνική αξία ή αντίληψη, έτσι και η συγκεκριμένη, θεωρείται πλέον ως υπερβολική και, σε ορισμένες περιπτώσεις, ακόμα και ως ένα βαθμό ανασταλτική για την ομαλή ψυχοσυναισθηματική εξέλιξη του παιδιού. Αυτό, όμως, σε καμία περίπτωση, δεν σημαίνει πως επικροτείται η ανεξέλεγκτη και άνευ προϋποθέσεων χρήση πολεμικών παιγνιδιών από μικρά παιδιά.
Αυτό που γενικά ισχύει είναι πως τα παιδιά θα πρέπει να έχουν το δικαίωμα και τη δυνατότητα να μπορούν να παίζουν ό,τι θέλουν και να χρησιμοποιούν κάθε είδους παιγνίδι που τους είναι απαραίτητο. Αυτό που θα πρέπει να μας απασχολεί, ως ενήλικες και από οποιαδήποτε θέση, είναι να επιβλέπουμε το παιχνίδι τους, να αξιολογούμε το ρόλο του κάθε παιδιού σε αυτό αλλά και τον τρόπο που το ίδιο το παιχνίδι εξελίσσεται και να παρεμβαίνουμε αποφασιστικά όταν:
Αρκετοί επικαλούνται τα δεκάδες περιστατικά ανά τον κόσμο -και ιδιαίτερα στις Η.Π.Α.- όπου παιδιά και έφηβοι δολοφόνησαν -φαινομενικά εν αιθρία- δασκάλους, καθηγητές και συμμαθητές τους. Κατανοητή η ανησυχία και ο προβληματισμός τους αλλά μια προσεκτικότερη μελέτη των περιστατικών αυτών δείχνει πως κοινός παρονομαστής της ζωής των παιδιών και των εφήβων αυτών δεν ήταν η χρήση πολεμικών παιχνιδιών στη διάρκεια της παιδικής τους ηλικίας αλλά οι δύσκολες οικογενειακές συνθήκες που έζησαν ή εξακολουθούσαν να ζουν, το ό,τι έπεσαν θύματα κάποιας μορφής ενδοοικογενειακής ή σχολικής βίας και περιθωριοποίησης καθώς, επίσης, και το ό,τι ήταν άτομα αποσυρμένα και μοναχικά, χωρίς ιδιαίτερες ή στενές κοινωνικές σχέσεις.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα υπερ. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Βοηθούν το παιδί εξοικειώνεται με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθησή του, αφού του δίνουν τη δυνατότητα του ελέγχου. Αναπτύσσουν την ικανότητα απομνημόνευσης του παιδιού .Ορισμένα παιχνίδια, που ενσωματώνουν διαφορετικές Γλώσσες, αναδεικνύουν τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, δηλαδή αποτελούν χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία και μεθόδους ομαλής κοινωνικοποίησης.
Τα κατά Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. .Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι.Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού.
ΜΠΛΕ ΦΑΛΑΙΝΑ – BLUE WHALE CHALLENGE
Αυτό το σοκαριστικό παιχνίδι ξεκίνησε από την Ρωσία έπειτα διαδόθηκε σε πολλές χώρες του κόσμου. Είναι ένα παιχνίδι δοκιμασιών που αρχικά ξεκινάει με εύκολες δοκιμασίες και όσο παιρνάει ο καιρός παίρνουν άλλη τροπή αυτές οι δοκιμασίες. Το παιχνίδι αυτό καθορίζεται από κάποια άγνωστα άτομα που ζητούν από νεότερους να εκτελέσουν αυτές τις δοκιμασίες και τις περισσότερες φορές αν όχι όλες κερδίζοντας κάποιο χρηματικό ποσό. Ο διαχειριστής αυτού του παιχνιδιού όταν διαβάσει τις οδηγείες στο υποψήφιο παίχτη – θύμα του πρέπει αυτό να τις εκτελέσει για να βγει σε πέρας της δοκιμασίας του. Αρχικά ενώ όλες οι δοκιμασίες είναι εύκολες μετά καταλήγουν σε πολύ δύσκολες όπως για παράδειγμα αρχικά βάζουν τον παίχτη – θύμα να παρακολουθήσουν κάποιο συνταρακτικό βίντεο και έπειτα από πολλές δοκιμασίες που θα πρέπει να φέρει μέχρι το περας της μέρας να καταλήγει σε μια πολλή δύσκολη δοκιμασία όπως για παραδειγμα η αγορα παρανομων οπλων, που με τετοιου ειδους δοκιμασιες φερνει σε κινδυνο την σωματική του ακαιρεοτητα. Για να πιστει ο διαχειριστης της ομαδας ότι ο παιχτης εχει φερει σε περας την δοκιμασια του πρεπει ο παιχτης να εχει τραβηξει καποια φωτογραφια η βιντεο που να’ ποδικνυει το τελικο του αποτελεσμα. Για να ολοκληρωθει και να τερματησει η δοκιμασια του παιχτη πρεπει να προβει στην τελικη και μοιραια πραξη της αυτοκτονιας. Σε περιπτωση που αρνηθει εαυτο ο διαχειριστης προχωράει σε απειλές και εκβιασμούς των θυμάτων του.
Εργασία Project Μπερτόλη Ολίβια