ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ
Advertisements

Τεχνολογιεσ εκπαιδευσησ
Από το λιμάνι της Πάτρας αποπλέουν κάθε μέρα πολλά καράβια με προορισμό την Ιταλία και κάποια για τα νησιά του Ιονίου. Όλα σχεδόν είναι τεράστια σε μέγεθος.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Σκοπός Σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο και στο Δημοτικό Σχολείο είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με τις βασικές.
Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Εισαγωγή στο MATLAB.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εισαγωγή στο περιβάλλον της Scratch (Συνομιλία με φιγούρες )
Ρομποτική και Εκπαίδευση: Μία εισαγωγή στα Lego MindStorms Nxt
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά1 Ορισμοί Σχεσιακού Μοντέλου και Τροποποιήσεις Σχέσεων.
ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 4.
Ταχύτητα Νίκος Αναστασάκης 2010.
Τι θα κάνουμε Στο υπάρχον σενάριο θα προστεθούν 3 λειτουργίες : Όταν το αυτοκίνητο βρίσκεται εκτός πίστας η μέγιστη δυνατή μονάδα μετατόπισής του θα μειώνεται.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ - ΤΥΠΟΙ ΜΑΘΗΜΑ 3.
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων.
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Η σκηνή είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα.
ΦΩΤΙΣΜΟΣ.
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
Μαθησιακά κέντρα:. Η μουσική, ο ρυθμός, το τραγούδι και η κατασκευή αυτοσχέδιων μουσικών οργάνων Η μουσικοκινητική αγωγή είναι όρος ταυτόσημος με τη ρυθμική.
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
1. Ευθύγραμμη κίνηση. Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια ευθεία.
Δουλεύει για όλους τους αριθμούς! Η δεύτερη ΓΡΑΨΕ δεν θα εκτελεστεί ποτέ!
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Εισαγωγη στο scratch.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Ορισμοί Σχεσιακού Μοντέλου και Τροποποιήσεις Σχέσεων.
ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΤΟΙΜΟΤΗΤΑΣ
Ο ήχος στη ψηφιακή εποχή.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Κεφάλαιο 10 – Υποπρογράμματα
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Τι είναι αλγόριθμος
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
Επιστημονικός Υπολογισμός Ι Πρώτο Εργαστήριο Εισαγωγή στο matlab 15 Οκτωβρίου 2010 Γιώργος Δρακόπουλος ΤΜΗΥΠ.
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
2 η Συνάντηση Εργαστηρίου Ζωγραφική και όψεις. Εκφώνηση τελικών εργασιών – Υλοποιήστε μια αλληλεπιδραστική ιστορία για τους μαθητές σας. Η ιστορία αυτή.
 Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια ευθεία.  Από μια θέση πάει σε μια άλλη.  Πως θα μελετήσουμε την κίνηση; 1. Ευθύγραμμη κίνηση.
Προσομοίωση στο MaTLaB και κατασκευή εκπαιδευτικών ασκήσεων σε φαινόμενα της βασικής θεωρίας του Ηλεκτρισμού. ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΣΕΒΑΣΤΗ Λ Υ ΣΓΑΡΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΑΠΟΣΤΟΛΟΣ.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μαθημα προγραμματισμου αρχαριων
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ <<ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ>>
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
Οι διάφορες εκδοχές της
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Εργαστήριο 7 : Scratch (Μέρος 7ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
εισαγωγή στο SCRATCH μια περιήγηση στις βασικές εντολές
Μανασσάκης Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής
Κίνηση στο Scratch.
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
ΔΕΚΑΡΧΟ Ν. ΞΑΝΘΗΣ ΚΙΝΗΤΑ ΚΕΣΠΕΜ Εκπαιδευτική ομάδα: Ανέτα Θεοδωρίδου
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
PRO BOT.
Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH

Εντολές

Κίνηση: εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό.

Όψεις :εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου.

Ήχος :εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα.

Πένα :εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή καθώς κινείται, δηλαδή να αφήνει ένα ίχνος στις θέσεις πάνω από τις οποίες κινείται.

Έλεγχος :εντολές που καθορίζουν πότε θα τρέξει ένα σύνολο εντολών ή πόσες φορές θα εκτελεστεί το συγκεκριμένο σύνολο εντολών.

Αισθητήρες :εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, όπως π.χ. το αν αγγίζει άλλα αντικείμενα ή χρώματα, και να αντιδρά ανάλογα.

Τελεστές :εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις, συγκρίσεις, υπολογισμούς κτλ.

Μεταβλητές: εντολές που αφορούν τιμές που αποθηκεύουμε για τη συνέχεια του προγράμματος, όπως π.χ. το σκορ ή τις ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι.

Οι εντολές που δεν μοιάζουν με τουβλάκια, αλλά έχουν σχήμα καπέλου όπως αυτή μπαίνουν πάντα στην αρχή της στοίβας. Η πιο χαρακτηριστική από αυτές είναι αυτή με την πράσινη σημαία (από την παλέτα έλεγχος), της οποίας η εκτέλεση ξεκινά όταν πατάμε την πράσινη σημαία. Και δεν εκτελείται μόνο αυτή, αλλά και όλες οι εντολές που είναι συνδεδεμένες μαζί της.