Είδη ηλ.παιχνιδιών-βιντεοπαιχνιδιών

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Advertisements

Το παιδαγωγικό πλαίσιο ενός έργου eTwinning. Το eTwinning προσφέρει προστιθέμενη αξία στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από: •Τη Bιωματική Μάθηση •Τα.
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος
“ Εγχειρίδιο” εύχρηστων εφαρμογών για την εκπαιδευτική πράξη.
Εισαγωγικές έννοιες πληροφορικής
ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
Προβλήματα που διαπιστώθηκαν από την εφαρμογή των αρχών του συμπεριφορισμού Χριστίνα Σολομωνίδου Καθηγήτρια ΠΤΔΕ Π.Θ.
Objervations on the sciences of science learning Γιάννης Παπατσίρος (1116)
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΦΥΛΟ ΣΤΗΝ ΕΦΗΒEΙΑ
Εισηγητής:Στέφανος Μέτης
Κριτική παιδαγωγική & δημιουργία σχολικού κήπου
ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και εκπαίδευση. Πολλά ακούγονται για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και για τις άσχημες συνέπειες που μπορεί να έχουν στα παιδιά. Από.
Εικονικη πραγματικοτητα
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
ΑΤΟΜΙΚΟΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΤΗ – ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΤΗ
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ
Τάξη Δ’ Ενότητα 4 Στάση Βροχοσταλίδων Ευρυδίκη Παπαγεωργίου.
Βέρα Δακανάλη1 2 Σε κάθε ανάγνωση υπάρχουν τρεις συντελεστές/παράγοντες: ο συγγραφέας, που υπάρχει έξω από το κείμενο, αλλά μπορεί να προσθέτει στην.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:RECENT DEVELOPMENTS IN FORMAL SETTINGS.(ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΤΑ ΕΠΙΣΗΜΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ) ΌΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΡ.:ΔΟΜΑΛΗ ΕΙΡΗΝΗ.
Απομακρυσμένη Εκπαίδευση
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Τα πρώτα βήματα μιας κριτικής ανάγνωσης
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΣΤΟΧΟΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΧΟΛΕΙΩΝ
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
Υλικό – Λογισμικό – Μονάδες εισόδου/εξόδου
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Όνομα:Χίνη Δήμητρα Εξάμηνο σπουδών:Δ Αριθμός μητρώου:3305.
Διδακτική προσέγγιση βασισμένη σε δραστηριότητες αξιοποιώντας το διαδίκτυο.
«ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ»
Η Διδασκαλία της Πετοσφαίρισης
Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας.
Παιδαγωγική Σχολή Πάτρας της ΣΕΛΕΤΕ
Μηχανική Μάθηση σε Συστήματα Πολλαπλών Πρακτόρων Παπαλιάς Κωνσταντίνος Τμήμα Πληροφορικής.
Α. Χατζηπαντελή MSc. PhD. Νοερή απεικόνιση τρόπος αντιµετώπισης προβληµάτων, ή γεγονότων µε τη σκέψη προτού αντιμετωπισθεί στην πραγµατικότητα.
Harry Potter Η μαγεία της ψυχολογίας
Αθλητικά και Ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ορισμός Άσκησης και φυσικής δραστηριότητας φυσική δραστηριότητα : Η φυσική δραστηριότητα είναι ο ευρύτερος όρος στον.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
Θετικές & αρνητικές επιδράσεις Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν.
ΑΠΟ ΤΑ ΣΕΝΑΡΙΑ…ΜΕΧΡΙ ΤΟΝ «ΔΙΑΛΟΓΟ»
του Παναγιώτη Τριανταφυλλόπουλου
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ «ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΙ ΧΟΡΟΙ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ : ΣΠΥΡΕΤΑ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΕΜ : 1022.
Στρατηγικό Μάνατζμεντ Τηλεπικοινωνιών Το Εσωτερικό Περιβάλλον της Επιχείρησης και η Αποστολή της.
Αθήνα, Νοέμβριος 2011 Το ηλεκτρο-δωμάτιο: ένα διαδραστικό παιχνίδι για τον ηλεκτρισμό Μαρίνα Τομαρά MEd, Εκπαιδευτικός, Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος,
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
1 Παιδική Λογοτεχνία Κωτόπουλος H. Τριαντάφυλλος Π.Τ.Ν. – Π.Δ.Μ.
ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ Ι. ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΤΟ Ε. Π. ΠΑΙ. Κ. ΑΣΠΑΙΤΕ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β. ΑΙΓΑΙΟΥ - ΜΥΤΙΛΗΝΗ DEA Εκκλησιαστικής Ιστορίας ΑΠΘ / Δρ. Θεολογίας ΑΠΘ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ.
Αφήγηση αφήγηση.
Μάθηση σημαίνει τροποποίηση συμπεριφοράς & σχηματισμό συνηθειών
Εισαγωγή στους Η/Υ Ενότητα 8: Αριθμητική υπολογιστών Ιωάννης Σταματίου
Παρουσίαση στο μάθημα «Διγλωσσία και εκπαίδευση»
Οι διαταραχές όρασης Αθανάσιος Κ. Ρισβάς.
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Α) Κριτική Θεωρία.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΗΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
Η Τεχνολογία από την αρχαία εποχή έως σήμερα
Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών [on-line,off-line] ,ποια είναι τα δημοφιλέστερα, και ποια παιχνίδια ηλεκτρονικού τζόγου υπάρχουν.
ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ-ΓΟΝΕΩΝ Γιαλυράκη Πόπη Σύμβουλος Ψυχικής Υγείας(Msc), Play Therapist Θεραπεύτρια ζευγαριών (ICEEFT), Εκπαιδεύτρια ομάδων γονέων(Gordon-Fillial)
ΜΝΗΜΗ: ΣΥΓΚΡΑΤΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΚΛΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ
Επικίνδυνα παιχνίδια και επίδραση στην ψυχολογία
2 ο Νηπιαγωγείο Δεμενίκων
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Είδη ηλ.παιχνιδιών-βιντεοπαιχνιδιών Βιντεοπαιχνίδια δράσης Βιντεοπαιχνίδια επιβίωσης τρόμου Βιντεοπαιχνίδια ρόλων Βιντεοπαιχνίδια βολών πρώτου προσώπου Βιντεοπαιχνίδια αγώνων Βιντεοπαιχνίδια εκπαιδευτικά

Παιχνίδια Δράσης Γενικά Ένα παιχνίδι δράσης αποτελείται από αποστολές. Θέτονται αποστολές που πρέπει να επιτελεστούν, και έτσι αποκτούνται χρήματα ή ξεκλειδώνονται άλλες αποστολές ή διάφορα αντικείμενα που είναι βασικά για τον πρωταγωνιστή. Ακόμη, στα περισσότερα παιχνίδια υπάρχουν όπλα που χρειάζονται στις επόμενες αποστολές. Τέλος, στα αριστερά η στα δεξιά της οθόνης είτε του υπολογιστή είτε της τηλεόρασης, υπάρχει μια μπάρα ζωής που δείχνει σε τι κατάσταση βρίσκεται ο παίχτης. Ιστορία Το πρώτο παιχνίδι δράσης κυκλοφόρησε το 1978 με το όνομα Space Invaders. Ένα χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε το Asteroids. Το 1980 κυκλοφόρησε το Pacman, ακολούθησε το 1982 το Robotron 2084, το 1984 το Paperboy και στα τέλη της δεκαετίας του '80 το Doom. Επιδράσεις Σε σχολή οικονομικών στο Ελσίνκι της Φινλανδίας παρατηρήθηκε πως τα παιχνίδια δράσης ακονίζουν τη σκέψη, καθώς ο παίκτης χρησιμοποιεί τη σκέψη του για την επίλυση μυστικών. Παρόμοιο περιστατικό είχε συμβεί και στο Πανεπιστήμιο της Ρότσεστερ της Αγγλίας, όπου μαθητές που έπαιξαν το παιχνίδι Unreal Tournament 3 βελτίωσαν την απόδοση της όρασής τους κατά 20%.

Παιχνίδια επιβίωσης τρόμου Η επιβίωση τρόμου είναι μια κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών που περιλαμβάνει παιχνίδια εμπνευσμένα από τη μυθοπλασία τρόμου. Τα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής εστιάζουν στην επιβίωση του χαρακτήρα μέσα από διάφορες καταστάσεις που εμπεριέχουν το στοιχείο του τρόμου. Η μάχη μπορεί να είναι μέρος της εμπειρίας παιχνιδιού, ωστόσο ο χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι καθορισμένο να έχει λιγότερες δυνατότητες απ' ότι ένα χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιού δράσης, όπως περιορισμένα πυρομαχικά, υγεία, ταχύτητα, ορατότητα ή άλλους περιορισμούς, προκειμένου ο παίκτης να νιώθει ευάλωτος. Επίσης, για να προχωρήσει ο παίκτης προς την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, συχνά μπαίνει στη διαδικασία εύρεσης αντικειμένων και επίλυσης γρίφων. Ορισμένα από τα στοιχεία τρόμου που μπορεί να χρησιμοποιούνται είναι η παρουσία ομίχλης, σκοταδιού ή σιωπής, τα περίπλοκα περιβάλλοντα και οι ξαφνικές επιθέσεις από αντιπάλους. Ο όρος "επιβίωση τρόμου" χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 1996, για την κυκλοφορία της ιαπωνικής έκδοσης του παιχνιδιού Resident Evil, το οποίο ήταν επηρεασμένο από το παιχνίδι του 1989 Sweet Home.

Παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου Το βιντεοπαιχνίδι βολών πρώτου προσώπου (αγγλικά: first-person shooter ή FPS) είναι κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία βασίζονται σε οπτική πρώτου προσώπου. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης βλέπει τον κόσμο του παιχνιδιού μέσα από τα "μάτια" του ήρωα του παιχνιδιού. Για να συμβεί αυτό, χρησιμοποιούνται ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης, ώστε να δίνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου, όπως και στις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Στα παιχνίδια αυτά, ο παίκτης χρησιμοποιεί τα εικονικά όπλα του χαρακτήρα. Αυτά μπορεί να είναι M16, απλά εργαλεία όπως σφυριά, ή ακόμα και το γυμνό χέρι. Αυτό το γεγονός έχει φέρει δημιουργήσει προβληματισμούς για την ηθική κάποιων παιχνιδιών του είδους. Ιδιαιτερότητες Τα παιχνίδια πρώτου προσώπου βολών παρουσιάζουν μια ιδιαίτερη ιδιαιτερότητα, ως προς την τελική απόδοση του παίχτη, στην ακρίβεια του εξοπλισμού αλλά και στην ταχύτητα του δικτύου. Αυτό διότι, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που είναι βασισμένα περισσότερο στην μακροπρόθεσμη στρατηγική και σκέψη, τα παιχνίδια αυτά έχουν μεγάλες απαιτήσεις στην άμεση ανταπόκριση του παίχτη στην οποιαδήποτε αλλαγή του περιβάλλοντος του παιχνιδιού.

Παιχνίδια ρόλων Γενικά Βιντεοπαιχνίδι ρόλων ονομάζεται το είδος βιντεοπαιχνιδιών στο οποίο η ιστορία εξελίσσεται με την εξερεύνηση του κόσμου του παιχνιδιού και οι μάχες διαδραματίζονται με τη μορφή εντολών. Ο παίκτης χειρίζεται έναν ή πολλούς χαρακτήρες (συνήθως μέχρι πέντε) σε ένα φανταστικό κόσμο. Πολλά παιχνίδια του είδους έχουν τις βάσεις τους στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων. Τα παιχνίδια ρόλων έχουν εξελιχθεί από απλοϊκά παιχνίδια με κείμενο σε οπτικά πλούσιες τρισδιάστατες εμπειρίες. Χαρακτηριστικά Τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων έχουν την ίδια ονοματολογία, παραμέτρους και μηχανική με τα πρώιμα παιχνίδια ρόλων, όπως το Dungeons & Dragons. Άλλες ομοιότητες με αυτά μπορούν να είναι το ανεπτυγμένο σενάριο, η αφήγηση της ιστορίας, η ανάπτυξη των χαρακτήρων και η πολυπλοκότητά τους, και η αξία έναρξης του παιχνιδιού ξανά από την αρχή (replayability).

Ιστορία Το είδος παιχνιδιών ρόλων ξεκίνησε το μέσα της δεκαετίας των '70 στους κεντρικούς υπολογιστές, εμπνευσμένη από τα επιτραπέζια (pen-and-paper) παιχνίδια ρόλων όπως το Dungeons & Dragons. Άλλες πηγές έμπνευσης για τα πρώιμα παιχνίδια του είδους περιλαμβάνουν τα επιτραπέζια παιχνίδια πολέμου, τα παιχνίδια εξομοίωσης σπορ, τα παιχνίδια περιπέτειας, όπως το Colossal Cave Adventure, παραδοσιακά παιχνίδια στρατηγικής όπως το σκάκι, αλλά και τα έργα του Άγγλου συγγραφέα φαντασίας, Tζ. Ρ. Ρ. Τόλκιν. Μετά την επιτυχία των παιχνιδιών ρόλων όπως τα Dragon Quest και Final Fantasy. Λόγο των διαφορετικών ιδιοσυγκρασιών των χωρών παραγωγής των παιχνιδιών ρόλων, το είδος χωρίστηκε σε δύο στυλ: τα ιαπωνικά και τα δυτικά παιχνίδια ρόλων. Ενώ τα πρώτα παιχνίδια ρόλων προσέφεραν την εμπειρία ενός παίκτη, στις αρχές με μέσα της δεκαετίας του '90 γνώρισαν άνθιση τα παιχνίδια ρόλων με πολλούς παίκτες, όπως τα Diablo και Secret of Mana. Με την έλευση του ίντερνετ, τα παιχνίδια με πολλούς παίκτες δημιούργησαν ένα νέο είδος βιντεοπαιχνιδιών, τα μαζικά παιχνίδια ρόλων πολλαπλών παικτών, όπως τα Final Fantasy XI, Lineage , World of Warcraft και League of Legends.

Παιχνίδια αγώνων Τα βιντεοπαιχνίδια αγώνων είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών που εκτελείται σε οπτική πρώτου είτε τρίτου προσώπου, και στο οποίο ο παίκτης λαμβάνει μέρος σε έναν αγώνα με οποιοδήποτε τύπο χερσαίου ή θαλάσσιου οχήματος, ή αεροπλάνου. Μπορεί να βασίζονται σε πραγματικές διοργανώσεις αγώνων αυτοκίνησης και σε πλαστές διοργανώσεις. Ακόμη, τα παιχνίδια αγώνων μπορούν να χωριστούν σε δύο μεγάλες κατηγορίες, στα παιχνίδια εξομοίωσης και στα παιχνίδια γρήγορης δράσης. Χαρακτηριστικά παραδείγματα του είδους είναι τα Gran Turismo, Forza Motosport, Need For Speed και Test Drive.

Παιχνίδια εκπαιδευτικά (πχ. Plastelina Παιχνίδια εκπαιδευτικά (πχ. Plastelina.net) Η μάθηση που βασίζεται στο ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι αποτελεσματική και ο πρώτος λόγος που στηρίζεται η άποψη αυτή είναι ότι η μάθηση γίνεται πιο ελκυστική όταν παίρνει τη μορφή παιχνιδιού. Οι γονείς που θέλουν να παρέχουν στα παιδιά τους το καλύτερο δυνατό ξεκίνημα τα δελεάζουν με ηλεκτρονικά παιχνίδια μεγάλης αξίας, με την ελπίδα της βελτίωσης της ικανότητας των παιδιών στην ανάγνωση, τα μαθηματικά και την κριτική σκέψη. «Η διείσδυση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε νοικοκυριά με παιδιά είναι μεγαλύτερη από το 65%. Το βασικό κίνητρο για την αγορά ενός οικιακού ηλεκτρονικού υπολογιστή είναι η εκπαιδευτική υποστήριξη των παιδιών» (Prensky, 2007, σελ. 220).

Παιχνίδια εκπαιδευτικά (πχ. Plastelina.net) Σταυρόλεξα, γρίφοι, σπαζοκεφαλιές…