ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Συμβολισμός ομογενούς μαγνητικού πεδίου
Advertisements

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΑΣΥΡΜΑΤΟΥ ΜΟΤΕP
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Διάθλαση σε 2 διαστάσεις
Μιχάλης Βαφόπουλος, vafopoulos.org Η Ανοιχτή Γενιά είναι εδώ; Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike.
Εργασία στο μάθημα «Αυτόνομοι πράκτορες»
Φυσική A’ Λυκείου 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Ρομποτική και Εκπαίδευση: Μία εισαγωγή στα Lego MindStorms Nxt
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Αν θέλουμε να περιγράψουμε με ακρίβεια τις κινήσεις χρειαζόμαστε και άλλα μεγέθη. Κατά τη διάρκεια κάθε κίνησης ένα άλλο μέγεθος που αλλάζει συνεχώς.
Φυσική Α Λυκείου Μηχανική ΠΡΟΤΥΠΟ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ.
Αντικείμενο μελέτης της Φυσικής είναι:
2.1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ.
ΟΜΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:……………………………… ΤΙΤΛΟΣ ΙΣΤΟΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ: (το θέμα της ιστοεξερεύνησης)………………………………………….. Θα αναφέρετε το μάθημα στο οποίο θα γίνει η ιστοεξερεύνηση.
Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ-ΘΗΛΑΣΤΙΚΑ. Στην επόμενη διαφάνεια τοποθέτησε την ταυτότητα του δελφινιού Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα: Μικραίνεις τη διάσταση προβολής της.
Κεφάλαιο 2 Κίνηση σε μία διάσταση
Εισαγωγή στην Τεχνολογία
ΤΕΣΤ ενέργειας ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ
2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ.
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
Με το LEGO Mindstorms NXT
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Εισαγωγη στο scratch.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ- ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΧΕΛΩΝΑ
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Δημ. Σχολείο Αγιού Αντωνίου
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΤ’ ΟΙΚΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑ. Σταθερή μηδενική ταχύτητα Περιγραφή της κίνησης: Το σώμα είναι ακίνητο, μπορεί να έχει οποιαδήποτε θέση.
Αυτοκίνητο Ατέρμονας και Οδοντοτροχός Τροχαλίες Αλυσοκίνηση
Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμ. Εξάμηνο ΚΙΝΗΣΗ ΕΞΑΠΟΔΟΥ ΡΟΜΠΟΤ ● ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ● ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ● ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ● ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ – ΛΥΣΕΙΣ ● ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ.
Γενική Οικονομική Ιστορία Ενότητα # 3: Οι μεγάλες αυτοκρατορίες Διδάσκων: Ιωάννα-Σαπφώ Πεπελάση Τμήμα: Οικονομικής Επιστήμης.
DVD Player Δεν έχει περάσει τόσος πολύς καιρός από τότε που οι κασέτες VHS κυριαρχούσαν στην αγορά οικιακών συσκευών αναπαραγωγής βίντεο, αλλά τώρα, έχουν.
Γενική Οικονομική Ιστορία Ενότητα # 2: Η Ευρώπη πριν από τη Βιομηχανική Επανάσταση Διδάσκων: Ιωάννα-Σαπφώ Πεπελάση Τμήμα: Οικονομικής Επιστήμης.
ΜΕΤΡΩ ΜΕ ΤΟΝ ΧΑΡΑΚΑ Γεια ! Είμαι ο χάρακας. Θα σε βοηθήσω να γίνεις άσος στις μετρήσεις ! Γεια ! Είμαι ο χάρακας. Θα σε βοηθήσω να γίνεις άσος στις μετρήσεις.
Ο Υπαλληλικός Κώδικας του 1951
By Sanjay and Arvind Seshan
Η μονιμότητα των δημοσίων υπαλλήλων
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Μαθημα προγραμματισμου αρχαριων
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Περιστροφή στερεού σώματος γύρω από σταθερό άξονα
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Mαθηματα προγραμματισμου αρχαριων
Γεωγραφικά στοιχεία της Γης
Η δύναμη της εικόνας Το μήνυμα της φετινής Ημέρας Ασφαλούς Διαδικτύου είναι «Γίνε η αλλαγή: Όλοι μαζί για ένα καλύτερο διαδίκτυο». Σε αυτή τη δραστηριότητα.
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
Mαθηματα προγραμματισμου αρχαριων
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Δραστηριότητες υποτιτλισμού LvS …για αρχάριους Ας ξεκινήσουμε…
Ο ΑΛΠΙΚΟΣ ΤΡΙΤΩΝΑΣ ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ- ΑΜΦΙΒΙΑ.
Η έννοια της ΔΥΝΑΜΗΣ Δύναμη είναι η αιτία που μπορεί:
Η δύναμη της εικόνας Το φετινό μήνυμα της Ημέρας Ασφαλούς Διαδικτύου είναι «Γίνε η αλλαγή: Όλοι μαζί για ένα καλύτερο διαδίκτυο». Η υποκατηγορία «Η δύναμη.
Φύση της Δημιουργικότητας
Συνεργασία και ομαδική εργασία
Επιμορφωτική Ενότητα 13 Χρήση ΤΠΕ για την ενίσχυση της δημιουργικότητας και της διερεύνησης στις φυσικές επιστήμες στην πρώιμη σχολική εκπαίδευση.
Επιμορφωτική Ενότητα 5 Πρακτική έρευνα που στηρίζει τη δημιουργικότητα
Επιμορφωτική Ενότητα 7 Ο ρόλος του παιχνιδιού και της εξερεύνησης στη διερεύνηση και τη δημιουργικότητα.
Επιμορφωτική ενότητα 9 Ο ρόλος του/της δασκάλου/ας
Εκπαιδευτική ρομποτική
Μαθημα προγραμματισμου αρχαριων
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Θέση Αλέξης Μπρες. o Φέρνουμε την ευθεία πάνω στην οποία είναι το αντικείμενο, τη θέση του οποίου θέλουμε να περιγράψουμε. o Επιλέγουμε ένα σημείο αναφοράς.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Κλίμακα PEGI.
Γεωγραφικά στοιχεία της Γης
Γεωγραφικά στοιχεία της Γης
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ ΠΡΟΧΩΡΟΝΤΑΣ ΕΥΘΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ

ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Να μάθεις πώς μπορείς να προγραμματίσεις το ρομπότ σου ώστε να κινείται προς τα μπρος και προς τα πίσω Να μάθεις να χρησιμοποιείς το Move Steering block Να μάθεις να διαβάζεις δεδομένα από τους αισθητήρες χρησιμοποιώντας το Port View

Διεύθυνση: Ευθεία / Στροφή ΕΝΤΟΛΗ MOVE STEERING B C Φρενάρισμα Λειτουργία Διεύθυνση: Ευθεία / Στροφή Ισχύς / Ταχύτητα Διάρκεια / Απόσταση

ΘΕΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΗ ΙΣΧΥΣ: ΚΙΝΗΣΗ ΕΜΠΡΟΣ ΚΑΙ ΠΙΣΩ ΘΕΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΗ ΙΣΧΥΣ: ΚΙΝΗΣΗ ΕΜΠΡΟΣ ΚΑΙ ΠΙΣΩ Αρνητική Ισχύς = Κίνηση προς τα πίσω Θετική Ισχύς = Κίνηση προς τα εμπρός

ΠΩΣ ΚΙΝΟΥΜΑΙ ΣΕ ΕΥΘΕΙΑ; ΒΗΜΑ 1: Πράσινη ομάδα εντολών, κάνω κλικ και σέρνω την εντολή Move Steering στην περιοχή προγραμματισμού ΒΗΜΑ 2: Τοποθετώ την εντολή δίπλα από την εντολή εκκίνησης (πράσινο βέλος)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: ΚΙΝΗΣΗ ΣΕ ΕΥΘΕΙΑ (ΓΙΑ 3 ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ) ΒΗΜΑ 1: Πράσινη ομάδα εντολών, κάνω κλικ και σέρνω την εντολή Move Steering στην περιοχή προγραμματισμού ΒΗΜΑ 2: Τοποθετώ την εντολή δίπλα από την εντολή εκκίνησης ΒΗΜΑ 3: Από τις Επιλογές. Κίνηση “3 Seconds” (3 δευτερόλεπτα) ΒΗΜΑ 4: Σύνδεση του καλωδίου USB στον Η/Υ και στο EV3. ΒΗΜΑ 5: Φόρτωμα του προγράμματος στο EV3 Βήμα 3 Βήμα 4 Βήμα 5

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗ Χωρίζω τους μαθητές σε ομάδες Δίνω σε κάθε ομάδα ένα αντίγραφο του φύλλου εργασίας Λεπτομέρειες της δραστηριότητας στη διαφάνεια 8 Θέματα προς συζήτηση στη διαφάνεια 9 Λύση της δραστηριότητας στη διαφάνεια 10 Βελτιωμένη λύση στη διαφάνεια 11

ΕΥΘΕΙΑ ΚΙΝΗΣΗ: ΧΡΟΝΟΣ - ΜΟΙΡΕΣ - ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΕΣ ΕΥΘΕΙΑ ΚΙΝΗΣΗ: ΧΡΟΝΟΣ - ΜΟΙΡΕΣ - ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Να προγραμματίσετε το ρομπότ ώστε να ξεκινήσει από την αφετηρία μέχρι τον τερματισμό (1) και να επιστρέψει πίσω στην αφετηρία (2). Δοκιμάστε τις λειτουργίες ΧΡΟΝΟΣ (SECONDS), μοίρες (DEGREES) ή περιστροφές (ROTATIONS) και προσαρμόστε κατάλληλα την απόσταση και τη διάρκεια. Δοκιμάστε διαφορετικές ταχύτητες. ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ 1 2 B C ΑΦΕΤΗΡΙΑ

ΣΥΖΗΤΗΣΗ Χρησιμοποίησες πολλές τυχαίες τιμές και δοκιμές; Ναι. Προγραμματίζοντας με το χρόνο, τις μοίρες και τις περιστροφές «μαντεύοντας» τιμές και κάνοντας δοκιμές, χρειάζομαι πολύ χρόνο και προσπάθεια. Επηρεάζει η ταχύτητα κίνησης? Φυσικά. Όταν το ρομπότ κινείται με χρόνο, η ταχύτητα παίζει σημαντικό ρόλο. Παίζει κάποιο ρόλο η ακτίνα της ρόδας? Γιατί? Η διάσταση της ρόδας επηρεάζει τις μοίρες και τις περιστροφές. Είναι σημαντικό το επίπεδο φόρτισης της μπαταρίας? Γιατί? Αν κινείσαι με το χρόνο το επίπεδο φόρτισης της μπαταρίας επηρεάζει την ισχύ.

Από εδώ επιλέγουμε μοίρες ή χρόνο Η ΛΥΣΗ Από εδώ επιλέγουμε μοίρες ή χρόνο Υπάρχει και μια βελτιωμένη λύση στη διαφάνεια 11

ΒΕΛΤΙΩΜΕΝΗ ΛΥΣΗ: ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ PORT VIEW ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: Κίνηση του ρομπότ προς τα εμπρός από την αφετηρία (1) προς τον τερματισμό (2). Χρειάστηκαν πολλές τυχαίες τιμές και δοκιμές ώστε το ρομπότ να σταματήσει ακριβώς στη δεύτερη γραμμή. Δοκιμή με το Port View: Πήγαινε σε κάποιον από τους αισθητήρες περιστροφής (Μοτέρ Β ή C για το ρομπότ) Πρέπει η λειτουργία να είναι στις μοίρες με αρχική τιμή 0 (μηδέν). Κίνησε με το χέρι το ρομπότ από την αφετηρία στον τερματισμό. Οι ρόδες πρέπει να περιστρέφονται ομαλά, χωρίς να γλυστράνε. Διάβασε τώρα πόσες μοίρες κινήθηκε το ρομπότ. Βάλε τον αριθμό αυτό στην εντολή Move Steering για να κινηθεί το ρομπότ στη σωστή απόσταση. ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ 2 1 ΑΦΕΤΗΡΙΑ B C

CREDITS Συγγραφείς : Sanjay Seshan and Arvind Seshan Περισσότερα μαθήματα στο www.ev3lessons.com Μετάφραση: Αθανάσιος Γκίκας                           This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.