NewsRoom Σχεδίαση News Reader για κινητές συσκευές με δυνατότητες εξατομίκευσης και χρήσης τεχνικών παιχνιδοποίησης. Όνομα: Κατερίνα Σωτηράκου Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Μουρλάς
Πρόβλημα Οι κινητές συσκευές είναι πρώτες στην ανάγνωση διαδικτυακών ειδήσεων. Χαμηλή δέσμευση στις εφαρμογές News Reader. Το 70% όσων διαθέτουν κινητές συσκευές έχουν εγκαταστήσει ειδησεογραφικές εφαρμογές, αλλά μόνο το 1/3 τις χρησιμοποιεί για να διαβάσει ειδήσεις. ( Reuters 2015 )
Ψηφιακά μέσα στην Ενημέρωση Πηγή: Reuters, Digital News Report 2015 Αλλαγή στον τρόπο που τα άτομα καταναλώνουν τις ειδήσεις παγκοσμίως (κινητά τηλέφωνα, tablets). Τα κοινωνικά δίκτυα διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στη διάχυση των ειδήσεων.
Δυσκολία ανάγνωσης ειδήσεων από ελληνικά ειδησεογραφικά sites. Κυκεώνας παρεχόμενων ειδήσεων. Ανομοιογένεια των χρηστών. Δυσκολία των αναγνωστών να βρουν αυτό που ψάχνουν. Δεν παρέχεται κίνητρο για ανάγνωση ειδήσεων. Ελλάδα
Σχεδίαση μιας εφαρμογής News Reader για κινητές συσκευές. Εξατομίκευση των ειδήσεων, ανάλογα με τις προτιμήσεις του χρήστη & τις αναγνωστικές του συνήθειες. Παιχνιδοποίηση/ Gamification των ειδήσεων για αύξηση της δέσμευσης των χρηστών. Σύνδεση με τα κοινωνικά δίκτυα. Η πρόταση
Μελέτη περιπτώσεων επιτυχημένων News Reader. Μελέτη 30 διαφορετικών ειδησεογραφικών εφαρμογών για κινητές συσκευές Πρώτες σε προτιμήσεις χρηστών όσες τροφοδοτούνται από πολλές διαφορετικές πηγές ειδήσεων, τις οποίες κατηγοριοποιούν και παρουσιάζουν στο χρήστη σύμφωνα με τις προτιμήσεις του.
Μελέτη περιπτώσεων Gamification Foursquare Swarm Google News Badges
“The use of game elements and game design techniques in non-game contexts.” Goal: get your players playing, and keep them playing - Engagement gap - Choices - Progression - Social - Habit
Αποτυχημένη προσπάθεια της Google. Άστοχη χρήση στοιχείων παιχνιδιού. Ασάφεια. Οι κανόνες του παιχνιδιού δεν ήταν ξεκάθαροι. Ο χρήστης μπερδευόταν και σταματούσε την προσπάθεια. (Knaving, 2013).
Χρηστοκεντρική προσέγγιση σχεδίασης : – Στοχευόμενοι πληθυσμοί χρηστών: – Personas: 4 τύποι χρηστών που αντιπροσωπεύουν τις βασικές ομάδες χρηστών. Πλάνο Ευχρηστίας: – Συλλογή Δεδομένων: 4 συνεντεύξεις, 51 ερωτηματολόγια, 1 focus group, – Αναπαράσταση Απαιτήσεων: Σενάρια Χρήσης Φάση Σχεδιασμού: – Card Sorting για την αρχιτεκτονική της Πληροφορίας και των Λειτουργιών. Ορισμός βασικών οθονών. – Κατασκευή πρωτοτύπων της εφαρμογής χρησιμοποιώντας εργαλεία προτυποποίησης. Φάση Αξιολόγησης: – Αξιολόγηση πρωτοτύπων από χρήστες με ερωτηματολόγια «Wammi» – με τεχνική «Think Aloud Protocol» & focus group.
Essential Use Case
Point Value Point awards for player activities ActivityPurpose 100 pointsCreate an account Early welcome bonus 200 pointsImport friends Have users imported their social media connections 5 pointsRead an article Have users read articles 30 pointsShare a story or reward Have users shared their experience 15 points Read a suggested article from a different category Have users read more articles & explore 10 pointsComment Have users commented the content 5 pointsFavorite Have users rate the content 50 pointsCreate profile Have users input their characteristics 100 pointsSuggest to a friend Have users invited their friends 50 pointsVisit once per day Have users rewarded for coming back frequently Το σύστημα πόντων
The Design Process: A. Card Sorting Ζητήσαμε από πιθανούς χρηστές να ταξινομήσουν τις οθόνες.
Card Sorting Results Information Architecture using Hierarchical clustering analysis. (via ConceptCodify Online tool) Οι χρήστες καθόρισαν την πλοήγηση στο περιβάλλον της εφαρμογής.
The Design Process: B.Visual Design 1 st Phase Sketch Prototypes First ScreenCategoriesProfile Article
The Design Process: 2nd Phase Working Prototypes URL for working prototypes: https :// invis. io / KF 2 R 7 N 9 SWhttps :// invis. io / KF 2 R 7 N 9 SW
Φάση Αξιολόγησης Για την αξιολόγηση των πρωτοτύπων χρησιμοποιήθηκε η διαδικτυακή πλατφόρμα «Invision». Δημιουργία εικονικής εφαρμογής. Αποστολή με και SMS σε κινητές συσκευές για έλεγχο ευχρηστίας. Μετά την περιήγηση στην εφαρμογή οι χρήστες συμπλήρωσαν ερωτηματολόγια ευχρηστίας WAMMI
User Testing με πραγματικές κινητές συσκευές
Wammi Results: User Statement: While using this application I feel in control 73,3% Statement: I believe that this application is attractive. 100% The best feature of the application is: User 1: My friends profiles. User 6: Search of news stories and personalizing my feed. User 7: Personalization because I can read only storied that I am really interested in. User 9: Easy and logical navigation, nice user interface. User 11: I t is like Pinterest and I like the way things work. What to you think should change in the application is: User 5: The ability to write comments on the news stories. User 2: Less screens. User 13: Maybe if we could chat with our friends.
Think Aloud Protocol Για να βρούμε ποια στοιχεία θεωρήθηκαν ενοχλητικά από τους χρήστες και ποια χαρακτηριστικά θα ήθελαν να αλλάξουν πραγματοποιήσαμε πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων Χρησιμοποιήσαμε την εφαρμογή “LookBack” που μας δίνει την δυνατότητα να βιντεοσκοπήσουμε τις αντιδράσεις των χρηστών όση ώρα περιηγούνται στην εφαρμογή. Στο τέλος χρησιμοποιήσαμε μία ομάδα 10 αξιολογητών που σχολίασαν τα πρωτότυπα. Link for video:
Evaluation Users suggested that we : Change the search environment. Change the Profile Screen and the color of the statistics. Combine the introductory screens. Keep our News Feed intact
Final Design URL for working prototypes:
Final Design
Δημοσιεύσεις Sotirakou, C., Papavasiliou,S., Mourlas, C., Van Isacker, K. (2015). “Gamified mobile/online learning for personal care givers for people with disabilities and older people”, Proc. of the Interactive Technologies and Games (iTAG), IEEE International Conference, October 2015, Nottingham, UK Sotirakou, C., Mourlas, C. (2015). “Designing a gamified News Reader for mobile devices”, Proc. of the IEEE International Conference on Interactive Mobile Communication, Technologies and Learning (IMCL), November 2015, Thessaloniki, Greece. Sotirakou, C., Mourlas, C. (2015). “A Gamified News Application for Mobile devices: An approach that turns digital news readers into players of a social network”, International Conference on Games and Learning Alliance, GALA 2015, December 2015, Rome, Italy. The paper will bw published at Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS) bookseries.
Η εργασία λόγω της καινοτομίας στον σχεδιασμό διαγωνίζεται στο “ACM Student Research Competition”, SAC 2016, 31st ACM Symposium, on Applied Computing, Pisa, Italy April 4-8, 2016
Όνομα: Κατερίνα Σωτηράκου Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Μουρλάς