Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ.
Advertisements

Οι εκπαιδευτικοί: Τουλιόπουλος Φώτης
Οι μαθητές/τριες του ΣΤ1
Οι εκπαιδευτικοί: Τουλιόπουλος Φώτης
Το ΔιαδΙκτυο στη ζωΗ μαΣ
Θέματα Ψυχολογίας για Παιδιά Προσχολικής Ηλικίας
«Εξαρτήσεις…τις χρειάζομαι;»
Γεωργιοπούλου Πένυ Καλοφωλιά Αφροδίτη Λαμπούση Όλγα Μαθιούδακη Ελένη Μπάκου Γεωργία Ξένος Θεόδωρος.
Καθηγητής Πληροφορικής
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ-Λ.Τ. ΛΑΡΙΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗ ΥΓΕΙΑΣ
Παρακίνηση σε αυτοκτονία 2.Ψυχολογική πίεση λόγω φημών-διαδόσεων
ΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΥ
Εταιρία Ψυχοκοινωνικής Υγείας του Παιδιού και του Εφήβου
Quatuor Squilla Θέμα: "Πώς επηρέασε η χρήση της κινητής τηλεφωνίας τις διαπροσωπικές σχέσεις και ποια νέα ήθη και γλώσσα εισήγαγε στη σύγχρονη καθημερινότητα;"
Είμαστε το 10ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ Σχολείο Κατερίνης
Επιμελήθηκαν οι: Αλέξανδρος Π. Βλαδίμηρος Ε. Νίκος Π.
Η ένταξη των ψηφιακών βιβλιοθηκών στον χώρο της εκπαίδευσης Επιμέλεια-Παρουσίαση Μαρία-Ειρήνη Καραχάλιου Β Ανδρομάχη Νοτοπούλου Β
Μετάβαση από το Δημοτικό στο Γυμνάσιο: Ανάπτυξη ουσιαστικής συνεργασίας ανάμεσα στους γονείς και τους εκπαιδευτικούς Λεωνίδας Κυριακίδης Τμήμα Επιστημών.
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΥΠΟΕΝΟΤΗΤΑ: AITIA KAI ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ ΜΠΡΙΓΚΕΛ ΣΕΛΕΝΙΤΣΑ
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ.
ΒΙΩΜΑΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟ.
Ασφάλεια Διαδικτύου Το Διαδίκτυο είναι σήμερα καθημερινό εργαλείο στη ζωή μας: για την αναζήτηση πληροφοριών, για επικοινωνία, για αγορές, για ψυχαγωγία.
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Όνομα:Χίνη Δήμητρα Εξάμηνο σπουδών:Δ Αριθμός μητρώου:3305.
Σχολικός εκφοβισμός Δούκας Αλβανός Med,
ΘΕΜΑ : Υπάρχουν εξαρτημένοι χρήστες του διαδικτύου ; Ποιοι μπορούν να θεωρηθούν εξαρτημένοι από το διαδίκτυο, ποια είναι τα συμπτώματα, ποιες οι αιτίες.
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ - FACEBOOK
Διδακτική Πληροφορικής
KINHTO.
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Μια εργασία των : Μπερτσιάς Θανάσης
Θετικές & αρνητικές επιδράσεις Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια, ενώ αρχίζουν.
….για πολλές ώρες…..
Θέμα project : Cyberbullying
Έρευνα με ερωτηματολόγιο σε μαθητές της Β΄ και Γ΄ Γυμνασίου του 3 ου Γυμνασίου Βύρωνα Σχολική χρονιά Η φιλία στην αρχή της εφηβείας.
ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΕΒΕΛΙΝΑ ΓΕΩΡΓΟΥΣΗ ΦΕΝΙΑ ΚΑΛΙΑΚΑΤΣΟΥ =] ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΤΑΞΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ
Διαδικτυακά παιχνίδια 10 ερωταπαντήσεις και στο τι τελικά είναι αυτό που πρέπει να γνωρίζει κάθε γονιός και εκπαιδευτικός.
Video games Start gameLoad gameCreditsexit. LOAD GAME Τι είναι τα video games? Τα πρώτα video games… Είδη video games Πλατφόρμες Εθισμός Άλλες χρήσεις.
Εθισμός στο Διαδίκτυο.
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
Παραδοσιακά Παιχνίδια
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ
«Ελπίδα Ζωής» Αγγελική Μπαβέλλα- Επιστημονικά Υπεύθυνη-ψυχολόγος
Είδη ηλ.παιχνιδιών-βιντεοπαιχνιδιών
ΤΙ ΕIΝΑΙ ΤΟ WEB2 Το Web 2.0 αναφέρεται σε μια αναμενόμενη δεύτερη γενιά του Web που επιτρέπει στα άτομα να δημιουργούν, να δημοσιεύουν, να ανταλλάσσουν,
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΑΣΦΑΛΗΣ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Ta μέσα κοινωνικής δικτύωσης στη ζωή μας
ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ''ΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΤΙΣ ΜΙΚΡΟΜΕΣΑΙΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ – Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ.
Παναγιώτης Σαραντόπουλος Σχολικός Σύμβουλος Φυσικών Επιστημών
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ.
Θεμα : Περι επιςτημης Κονςολες
Ασφάλεια στο διαδίκτυο!!!
Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών [on-line,off-line] ,ποια είναι τα δημοφιλέστερα, και ποια παιχνίδια ηλεκτρονικού τζόγου υπάρχουν.
ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ α’
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΟΙ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ
Η φιλία στην αρχή της εφηβείας
ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
H τηλεόραση και το παιδί
Λεωνίδας Η. Ευαγγελία Κ. Σάκης Κ. Κατερίνα Η. ΣΤ1
ΠΑΙΖΩ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ.
Εφηβικές Συμπεριφορές υψηλού κινδυνου και ΜΜΕ
ΘΕΜΑ: ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟΝ ΤΖΟΓΟ
ΜΝΗΜΗ: ΣΥΓΚΡΑΤΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΚΛΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ
Οι απόψεις των μαθητών του σχολείου μας για τα βιντεοπαιχνίδια
Επικίνδυνα παιχνίδια και επίδραση στην ψυχολογία
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο και άλλα.ηλεκτρονικός υπολογιστήςκονσόλα βιντεοπαιχνιδιώνκινητό τηλέφωνο Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες. Παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές.ηλεκτρονικά συστήματαπροσωπικοί υπολογιστέςπαιχνιδομηχανές Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο και άλλα.ηλεκτρονικός υπολογιστήςκονσόλα βιντεοπαιχνιδιώνκινητό τηλέφωνο Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες. Παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές.ηλεκτρονικά συστήματαπροσωπικοί υπολογιστέςπαιχνιδομηχανές

Τα VideoGames ξεκίνησαν την μακρόχρονη πορεία τους το 1971 σαν ένα μέσο εμπορικής διασκέδασης, ενώ στις αρχές του 1980 είχαν ήδη γίνει η βάση μιας σημαντικής ψυχαγωγικής βιομηχανίας σε Ευρώπη, Αμερική και Ιαπωνία. Το 1983 σημειώθηκε η καταστροφική τους κατάρρευση αλλά ανέκαμψαν σύντομα, μόλις δυο χρόνια αργότερα. Στις μέρες μας οι πωλήσεις των video games ανταγωνίζονται δυναμικά τις κινηματογραφικές ταινίες, έχοντας εξελιχθεί σε μια από τις πιο επικερδείς βιομηχανίες παγκοσμίως. Τα VideoGames ξεκίνησαν την μακρόχρονη πορεία τους το 1971 σαν ένα μέσο εμπορικής διασκέδασης, ενώ στις αρχές του 1980 είχαν ήδη γίνει η βάση μιας σημαντικής ψυχαγωγικής βιομηχανίας σε Ευρώπη, Αμερική και Ιαπωνία. Το 1983 σημειώθηκε η καταστροφική τους κατάρρευση αλλά ανέκαμψαν σύντομα, μόλις δυο χρόνια αργότερα. Στις μέρες μας οι πωλήσεις των video games ανταγωνίζονται δυναμικά τις κινηματογραφικές ταινίες, έχοντας εξελιχθεί σε μια από τις πιο επικερδείς βιομηχανίες παγκοσμίως.

Η δεκαετία του 80 αποδείχθηκε η χρήση εποχή για την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα παιχνίδια πλέον δεν ενσωματώνονται σε chips του μηχανήματος αλλά φορτώνονται στην μνήμη εξωτερικά με την βοήθεια μαγνητοταινίας χωρητικότητας από 2 έως 16 kilobits. Η πρώτη εταιρεία που ειδικεύτηκε αποκλειστικά στην κατασκευή παιχνιδιών για κονσόλες άλλων εταιρειών ήταν η Activision. Η Magnavox κυκλοφόρησε το 1972 την πρώτη κονσόλα video game Odyssey που μπορούσε να ενωθεί με τηλεόραση. Πριν από το μεγάλο πλήγμα της βιομηχανίας των video game το 1977, η εταιρεία Atari κυκλοφόρησε την πιο πετυχημένη κονσόλα παιχνιδιού Atari 2600 για την ονομαζόμενη τότε δεύτερη γενιά. Aργότερα η Nintendo επανέρχεται με το Super Game boy. Μετά από αρκετά χρόνια οικονομικής ύφεσης, η Nintedo έκανε την εμφάνιση της για αρκετό καιρό στο χώρο των gaming consoles με το NES. Η δεκαετία του 80 αποδείχθηκε η χρήση εποχή για την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα παιχνίδια πλέον δεν ενσωματώνονται σε chips του μηχανήματος αλλά φορτώνονται στην μνήμη εξωτερικά με την βοήθεια μαγνητοταινίας χωρητικότητας από 2 έως 16 kilobits. Η πρώτη εταιρεία που ειδικεύτηκε αποκλειστικά στην κατασκευή παιχνιδιών για κονσόλες άλλων εταιρειών ήταν η Activision. Η Magnavox κυκλοφόρησε το 1972 την πρώτη κονσόλα video game Odyssey που μπορούσε να ενωθεί με τηλεόραση. Πριν από το μεγάλο πλήγμα της βιομηχανίας των video game το 1977, η εταιρεία Atari κυκλοφόρησε την πιο πετυχημένη κονσόλα παιχνιδιού Atari 2600 για την ονομαζόμενη τότε δεύτερη γενιά. Aργότερα η Nintendo επανέρχεται με το Super Game boy. Μετά από αρκετά χρόνια οικονομικής ύφεσης, η Nintedo έκανε την εμφάνιση της για αρκετό καιρό στο χώρο των gaming consoles με το NES.

Η πρώτη κονσόλα των 16-bit Super NES από την Nintedo έγινε η καλύτερη κονσόλα σε πωλήσεις για την γενιά της. Η Sega χτύπησε ξανά με το Mega Drive και την αγαπημένη σειρά παιχνιδιών σε όλους Sonic the Hedgehog. Η πέμπτη γενιά ανήκει στην άνοδο τoυ Sony Playstation που ξεκάθαρα ξεπέρασε σε μεγάλο βαθμό πωλήσεων το Sega Saturn, το Nintedo 64 και το Atari Jaguar. Στην διάρκεια που η Sega έβγαλε την τελευταία της κονσόλα (το Dreamcast), η Nintedo (το Gamecube) χωρίς αισθητήρες κίνησης και η Microsoft στην πρώτη της γενιά με το Xbox, η Sony τους κατατρόπωσε όλους με το Playstation 2. Γράφτηκε στην ιστορία με 155 εκατομμύρια πωλήσεις στον κόσμο. Η έβδομη γενιά επικεντρώθηκε στις κονσόλες που έχουν τηλεχειριστήρια με αισθητήρες κίνησης αλλά και HD (υψηλής ευκρίνειας) gaming. Το Xbox 360, το Wii και το Playstation 3 είναι η μόνες gaming κονσόλες που έχουν παραμείνει στην αγορά. Η πρώτη κονσόλα των 16-bit Super NES από την Nintedo έγινε η καλύτερη κονσόλα σε πωλήσεις για την γενιά της. Η Sega χτύπησε ξανά με το Mega Drive και την αγαπημένη σειρά παιχνιδιών σε όλους Sonic the Hedgehog. Η πέμπτη γενιά ανήκει στην άνοδο τoυ Sony Playstation που ξεκάθαρα ξεπέρασε σε μεγάλο βαθμό πωλήσεων το Sega Saturn, το Nintedo 64 και το Atari Jaguar. Στην διάρκεια που η Sega έβγαλε την τελευταία της κονσόλα (το Dreamcast), η Nintedo (το Gamecube) χωρίς αισθητήρες κίνησης και η Microsoft στην πρώτη της γενιά με το Xbox, η Sony τους κατατρόπωσε όλους με το Playstation 2. Γράφτηκε στην ιστορία με 155 εκατομμύρια πωλήσεις στον κόσμο. Η έβδομη γενιά επικεντρώθηκε στις κονσόλες που έχουν τηλεχειριστήρια με αισθητήρες κίνησης αλλά και HD (υψηλής ευκρίνειας) gaming. Το Xbox 360, το Wii και το Playstation 3 είναι η μόνες gaming κονσόλες που έχουν παραμείνει στην αγορά.

Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας στον χώρο των video games εγγυάται τη συνεχή ανάπτυξη της ποιότητας των παιχνιδιών και το μέλλον τους φαντάζει συναρπαστικό. Το Playstation 4 και το Xbox One καθορίζουν τις κονσόλες gaming της επόμενης γενιάς, με εξωπραγματικά ρεαλιστικά γραφικά και με μοναδική τεχνολογία τελευταίας γενιάς. Τα PC με την γιγάντια υπολογιστική τους ισχύ έχουν την δυνατότητα να φιλοξενήσουν ακόμα και τα πιο απαιτητικά παιχνίδια. Από την άλλη το Online Gaming είναι περισσότερο μία τεχνολογία παρά ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι περισσότερο ένας μηχανισμός για να ενώνει τους παίκτες παρά ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού. Τα Online Gaming παίζονται σε ένα δίκτυο υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο. Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας στον χώρο των video games εγγυάται τη συνεχή ανάπτυξη της ποιότητας των παιχνιδιών και το μέλλον τους φαντάζει συναρπαστικό. Το Playstation 4 και το Xbox One καθορίζουν τις κονσόλες gaming της επόμενης γενιάς, με εξωπραγματικά ρεαλιστικά γραφικά και με μοναδική τεχνολογία τελευταίας γενιάς. Τα PC με την γιγάντια υπολογιστική τους ισχύ έχουν την δυνατότητα να φιλοξενήσουν ακόμα και τα πιο απαιτητικά παιχνίδια. Από την άλλη το Online Gaming είναι περισσότερο μία τεχνολογία παρά ένα είδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, είναι περισσότερο ένας μηχανισμός για να ενώνει τους παίκτες παρά ένας συγκεκριμένος τρόπος παιχνιδιού. Τα Online Gaming παίζονται σε ένα δίκτυο υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο.

Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους (graphics). Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίες. Τα videogames απεικονίζουν μία αληθινή πραγματικότητα με αποτέλεσμα να δημιουργεί ελκυστικότητα. Η βράβευση που γίνεται από τα videogames στους παίκτες, τους παρακινεί να συνεχίσουν την δυναμική προσπάθεια τους με στόχο να καταφέρουν να αποκτήσουν περισσότερα βραβεία. Τα λεγόμενα Events δηλαδή διοργανώσεις κατά τις οποίες οι παίκτες ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού συγκεντρώνονται και ανταλλάζουνε απόψεις για το videogame. Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους (graphics). Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίες. Τα videogames απεικονίζουν μία αληθινή πραγματικότητα με αποτέλεσμα να δημιουργεί ελκυστικότητα. Η βράβευση που γίνεται από τα videogames στους παίκτες, τους παρακινεί να συνεχίσουν την δυναμική προσπάθεια τους με στόχο να καταφέρουν να αποκτήσουν περισσότερα βραβεία. Τα λεγόμενα Events δηλαδή διοργανώσεις κατά τις οποίες οι παίκτες ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού συγκεντρώνονται και ανταλλάζουνε απόψεις για το videogame.

 Το 87% των παιδιών 8-17 χρονών παίζουν videogames στο σπίτι.  Παίζουν κατά μέσο όρο 8-10 ώρες / εβδομάδα (1-2 ώρες / ημέρα)  Τα αγόρια παίζουν περισσότερο από τα κορίτσια (ίσως αυτό οφείλεται στο ότι οι κατασκευαστές απευθύνονται περισσότερο στ’ αγόρια)  7 στ α 10 παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια που είναι ακατάλληλα για την ηλικία τους  Μόνο το 55% των παιδιών αγοράζει ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με τους γονείς του.  Το 87% των παιδιών 8-17 χρονών παίζουν videogames στο σπίτι.  Παίζουν κατά μέσο όρο 8-10 ώρες / εβδομάδα (1-2 ώρες / ημέρα)  Τα αγόρια παίζουν περισσότερο από τα κορίτσια (ίσως αυτό οφείλεται στο ότι οι κατασκευαστές απευθύνονται περισσότερο στ’ αγόρια)  7 στ α 10 παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια που είναι ακατάλληλα για την ηλικία τους  Μόνο το 55% των παιδιών αγοράζει ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με τους γονείς του.

1. MMORPG’S (Massive Multiplayer Online Role Playing Game): Τα παιχνίδια αυτά διαφέρουν από τα άλλα για 2 λόγους: α)Το μεγάλο αριθμό ταυτόχρονων παικτών οι οποίοι συμμετέχουν σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι και β)Την επίμονη φύση των παιχνιδιών. Στα παιχνίδια ρόλων οι συμμετέχοντες, δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία. 2.Stand-Alone: Τα παιχνίδια αυτά περιλαμβάνουν έναν παίκτη μόνο στον υπολογιστή, δίνοντας την δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο. Παραδείγματα: The Simpsons Arcade Game, Lost Odyssey, Mass Effect MMORPG’S (Massive Multiplayer Online Role Playing Game): Τα παιχνίδια αυτά διαφέρουν από τα άλλα για 2 λόγους: α)Το μεγάλο αριθμό ταυτόχρονων παικτών οι οποίοι συμμετέχουν σε ένα μεμονωμένο παιχνίδι και β)Την επίμονη φύση των παιχνιδιών. Στα παιχνίδια ρόλων οι συμμετέχοντες, δημιουργούν ή ακολουθούν ιστορίες σε συνεργασία. 2.Stand-Alone: Τα παιχνίδια αυτά περιλαμβάνουν έναν παίκτη μόνο στον υπολογιστή, δίνοντας την δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο. Παραδείγματα: The Simpsons Arcade Game, Lost Odyssey, Mass Effect 1-2.

3. Local and Wide Networks Games: Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Το κοινό είναι μια σχετικά περιορισμένη αφήγηση, με έμφαση στην στρατηγική. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι μηδαμινή ή ανύπαρκτη. Το στυλ του παικτών του είναι σε ομάδες –κλίκες. 4. Μίνι παιχνίδια/Παιχνίδια πλοηγού: Είναι δικτυακές εκδοχές κλασσικών arcade, επιτραπέζιων ή ψηφιακών παιχνιδιών. Είναι συνήθως δωρεάν ή διαθέσιμα σε διαδικτυακούς τόπους, που υποστηρίζονται από την διαφήμιση. Αυτά τα παιχνίδια έχουν κυρίως έναν παίκτη και δεν έχουν αφηγηματικό κόσμο. 5. Διαφημιστικά παιχνίδια: Τα διαφημιστικά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για την προώθηση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, μιας εταιρίας ή μιας πολιτικής άποψης. Παρουσιάζουν το προϊόν, είτε παίζονται σε σύνδεση στο διαδικτυακό τόπο, είτε είναι διαθέσιμα σε λήψη. 3. Local and Wide Networks Games: Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Το κοινό είναι μια σχετικά περιορισμένη αφήγηση, με έμφαση στην στρατηγική. Η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι μηδαμινή ή ανύπαρκτη. Το στυλ του παικτών του είναι σε ομάδες –κλίκες. 4. Μίνι παιχνίδια/Παιχνίδια πλοηγού: Είναι δικτυακές εκδοχές κλασσικών arcade, επιτραπέζιων ή ψηφιακών παιχνιδιών. Είναι συνήθως δωρεάν ή διαθέσιμα σε διαδικτυακούς τόπους, που υποστηρίζονται από την διαφήμιση. Αυτά τα παιχνίδια έχουν κυρίως έναν παίκτη και δεν έχουν αφηγηματικό κόσμο. 5. Διαφημιστικά παιχνίδια: Τα διαφημιστικά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για την προώθηση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, μιας εταιρίας ή μιας πολιτικής άποψης. Παρουσιάζουν το προϊόν, είτε παίζονται σε σύνδεση στο διαδικτυακό τόπο, είτε είναι διαθέσιμα σε λήψη.

6. FPS(First Person Shooters): Είναι παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τους εχθρούς που απειλούν τον χαρακτήρα. Χρησιμοποιούνται μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δύνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου. Παραδείγματα:Counter-Strike, Call of Duty, Halo, Wolfenstein 3D, Doom. 7.RTS(Real Time Strategy): Ο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μονάδων και υλικών μιας ομάδας με σκοπό την ανάπτυξη της, όπου επιτυγχάνεται με την εκμετάλλευση των πόρων του περιβάλλοντος ενώ ο παίκτης φροντίζει η αναπτυσσόμενη κοινότητά του, να έχει πάντοτε επάρκεια πόρων και μονάδων. Ένα RTS τελειώνει με την τελική μάχη στους αντίπαλους στρατούς και στις άμυνες τους. Παραδείγματα: Grepolis, The West, War 2. 8.Adventure Games:Ο παίκτης είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Το 1 ο ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα Colossal Cave Adventure. Ο όρος console video games εμπεριέχει την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού. 6. FPS(First Person Shooters): Είναι παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου. Ο παίκτης φέρει στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, κάποιο όπλο για να αντιμετωπίσει τους εχθρούς που απειλούν τον χαρακτήρα. Χρησιμοποιούνται μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισης ώστε να δύνεται η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου. Παραδείγματα:Counter-Strike, Call of Duty, Halo, Wolfenstein 3D, Doom. 7.RTS(Real Time Strategy): Ο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μονάδων και υλικών μιας ομάδας με σκοπό την ανάπτυξη της, όπου επιτυγχάνεται με την εκμετάλλευση των πόρων του περιβάλλοντος ενώ ο παίκτης φροντίζει η αναπτυσσόμενη κοινότητά του, να έχει πάντοτε επάρκεια πόρων και μονάδων. Ένα RTS τελειώνει με την τελική μάχη στους αντίπαλους στρατούς και στις άμυνες τους. Παραδείγματα: Grepolis, The West, War 2. 8.Adventure Games:Ο παίκτης είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας στην οποία συμμετέχει ο ίδιος. Το 1 ο ηλεκτρονικό παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1970 με όνομα Colossal Cave Adventure. Ο όρος console video games εμπεριέχει την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του παιχνιδιού.

9. Educational: Επιχειρούν να διδάξουν τον χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως όχημα. Παραδείγματα: Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το RodoCode (IBM), ενώ ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι ο EduProfix. 10. Fighting: Είναι μια μάχη μεταξύ 2 παικτών, εκ των οποίων 1 μπορεί να ελέγχεται από τον υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία εμφανίστηκε το 1980 και σήμερα είναι πολύ δημοφιλής. 11. Plattformers: Αυτά τα παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη προοπτική και πλευρά. Το background του ηλεκτρονικού παιχνιδιού κινείται ομαλά όσο ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα. Συνήθως είναι δισδιάστατα (2D) αλλά κάποια έχουν εξελιχθεί σε τρισδιάστατα (3D). Παραδείγματα:Mario ‘64, Donkey Kong, Super Mario Bros, Prince Of Persia 9. Educational: Επιχειρούν να διδάξουν τον χρήστη χρησιμοποιώντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως όχημα. Παραδείγματα: Ένα παιχνίδι για εκμάθηση προγραμματισμού είναι το RodoCode (IBM), ενώ ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι ο EduProfix. 10. Fighting: Είναι μια μάχη μεταξύ 2 παικτών, εκ των οποίων 1 μπορεί να ελέγχεται από τον υπολογιστή. Αυτή η κατηγορία εμφανίστηκε το 1980 και σήμερα είναι πολύ δημοφιλής. 11. Plattformers: Αυτά τα παιχνίδια εξελίσσονται σε συγκεκριμένη προοπτική και πλευρά. Το background του ηλεκτρονικού παιχνιδιού κινείται ομαλά όσο ο παίκτης κινείται, τρέχει, μάχεται και αναπηδά από εξέδρα σε εξέδρα. Συνήθως είναι δισδιάστατα (2D) αλλά κάποια έχουν εξελιχθεί σε τρισδιάστατα (3D). Παραδείγματα:Mario ‘64, Donkey Kong, Super Mario Bros, Prince Of Persia

12. Puzzle: Απαιτούν από τον χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά πάζλ ή να κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως οι λαβύρινθοι. Παραδείγματα:Minesweeper (1989), Tetris (1985) 13. Racing: Θέτουν τον χρήστη στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος και απαιτούν από αυτόν να αγωνιστεί εναντίον άλλων οδηγών ή απλώς εναντίον του χρόνου. Πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και είναι πολύ δημοφιλή μέχρι και σήμερα λόγων των γραφικών και της απόδοσης τους. Παραδείγματα: OutRun (1986), Gran Turismo (1998), Need for Speed. 14. Serious Games: Απευθύνεται κυρίως στους ενήλικες και διδάσκουν κυρίως θέματα και αρχές του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίες είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία διδάσκουν έναν μάνατζερ πώς να διαχειριστεί μια επιχείρηση ή ακόμα και ανώτερα στελέχη του στρατού πώς να διαχειριστούν μια κατάσταση μάχης. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών. 15. Simulation: Αυτά τα παιχνίδια στοχεύουν στην προσομοίωση μιας ειδικής δραστηριότητας, όσο πιο δυνατόν ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη αρχές της Φυσικής ή περιορισμού του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα:The Sims (2000) 12. Puzzle: Απαιτούν από τον χρήστη να επιλύσει διάφορα λογικά πάζλ ή να κατευθυνθεί σε περίπλοκες περιοχές όπως οι λαβύρινθοι. Παραδείγματα:Minesweeper (1989), Tetris (1985) 13. Racing: Θέτουν τον χρήστη στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος και απαιτούν από αυτόν να αγωνιστεί εναντίον άλλων οδηγών ή απλώς εναντίον του χρόνου. Πρωτοεμφανίστηκαν στις αρχές του 1980 και είναι πολύ δημοφιλή μέχρι και σήμερα λόγων των γραφικών και της απόδοσης τους. Παραδείγματα: OutRun (1986), Gran Turismo (1998), Need for Speed. 14. Serious Games: Απευθύνεται κυρίως στους ενήλικες και διδάσκουν κυρίως θέματα και αρχές του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίες είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία διδάσκουν έναν μάνατζερ πώς να διαχειριστεί μια επιχείρηση ή ακόμα και ανώτερα στελέχη του στρατού πώς να διαχειριστούν μια κατάσταση μάχης. Τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια συνήθως απευθύνονται όχι στο ευρύ κοινό αλλά σε εταιρίες ή κυβερνήσεις οι οποίες έχουν συνειδητοποιήσει το εκπαιδευτικό και οικονομικό όφελος αυτής της κατηγορίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών. 15. Simulation: Αυτά τα παιχνίδια στοχεύουν στην προσομοίωση μιας ειδικής δραστηριότητας, όσο πιο δυνατόν ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη αρχές της Φυσικής ή περιορισμού του πραγματικού κόσμου. Παραδείγματα:The Sims (2000)

Pan European Game Information Σύστημα αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η έρευνα “Video games in Europe-2008” έδειξε ότι οι αξιολογήσεις της PEGI αναγνωρίζονται από το 93% των καταναλωτών. Το 63% γνωρίζει την ύπαρξη ενός Ευρωπαϊκού συστήματος αξιολόγησης, το 50% αναγνωρίζει τα σύμβολα PEGI και το 49% των γονέων βρίσκει τις αξιολογήσεις της PEGI χρήσιμες όταν θέλουν να αγοράσουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Η PEGI αποτελεί ένα παράδειγμα Ευρωπαϊκού εναρμονισμού. Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή υποστηρίζει την αυτορρύθμιση της PEGI και πιστεύει ότι το σύστημα αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών PEGI είναι ένα σημαντικό εργαλείο, το οποίο έχει βελτιώσει τη διαφάνεια που προσφέρει στους καταναλωτές και ιδιαίτερα στους γονείς την δυνατότητα να αποφασίζουν αν το παιχνίδι είναι κατάλληλο για το παιδί Pan European Game Information Σύστημα αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η έρευνα “Video games in Europe-2008” έδειξε ότι οι αξιολογήσεις της PEGI αναγνωρίζονται από το 93% των καταναλωτών. Το 63% γνωρίζει την ύπαρξη ενός Ευρωπαϊκού συστήματος αξιολόγησης, το 50% αναγνωρίζει τα σύμβολα PEGI και το 49% των γονέων βρίσκει τις αξιολογήσεις της PEGI χρήσιμες όταν θέλουν να αγοράσουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Η PEGI αποτελεί ένα παράδειγμα Ευρωπαϊκού εναρμονισμού. Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή υποστηρίζει την αυτορρύθμιση της PEGI και πιστεύει ότι το σύστημα αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών PEGI είναι ένα σημαντικό εργαλείο, το οποίο έχει βελτιώσει τη διαφάνεια που προσφέρει στους καταναλωτές και ιδιαίτερα στους γονείς την δυνατότητα να αποφασίζουν αν το παιχνίδι είναι κατάλληλο για το παιδί

 Everyone Child(EC)-Παιχνίδια με αυτή την αξιολόγηση δεν έχουν περιεχόμενο που θεωρείται ακατάλληλο από τους ενήλικες. Το περιεχόμενο τους είναι ιδιαίτερα ήπιο. (3+ ετών)  Everyone(E)-Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας μπορεί να περιέχουν ελάχιστη βία από καρτούν ή φαντασία (6+ ετών)  Everyone 10+(E10+)-Περιέχει περιεχόμενο που μπορεί να θεωρηθεί κατάλληλο για παιδιά άνω των 10 ετών. Το περιεχόμενο είναι ήπιο έως μέτριο. (10+ ετών)  Teen(T)-Το περιεχόμενο είναι κατάλληλο για παιδιά άνω των 13 ετών. Δεν είναι απαραίτητη η παρουσία γονέως. Περιέχουν έντονη βία, προκλητικά θέματα, τζόγο και χρήση άσχημης γλώσσας. (13+ ετών)  Mature(M)-Περιέχουν περισσότερο αίμα από την προηγούμενη κατηγορία, σεξουαλικά θέματα ή αναφορές και πρόστυχη γλώσσα (17+ ετών)  Adults Only(AO)-Το περιεχόμενο θεωρείται ακατάλληλο για άτομα κάτω των 18 ετών. Αυτό περιλαμβάνει σεξ και γυμνό, ακραία βία, αίμα και πηκτό αίμα. Πολλοί κατασκευαστές κονσόλων και πωλητές λιανικής απαγορεύουν την κυκλοφορία τίτλων με αυτή την αξιολόγηση.(18+ ετών)  Rating Pending (RP)-Το σύμβολο αυτό σημαίνει ότι το προϊόν δεν έχει αξιολογηθεί ακόμα.  Everyone Child(EC)-Παιχνίδια με αυτή την αξιολόγηση δεν έχουν περιεχόμενο που θεωρείται ακατάλληλο από τους ενήλικες. Το περιεχόμενο τους είναι ιδιαίτερα ήπιο. (3+ ετών)  Everyone(E)-Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας μπορεί να περιέχουν ελάχιστη βία από καρτούν ή φαντασία (6+ ετών)  Everyone 10+(E10+)-Περιέχει περιεχόμενο που μπορεί να θεωρηθεί κατάλληλο για παιδιά άνω των 10 ετών. Το περιεχόμενο είναι ήπιο έως μέτριο. (10+ ετών)  Teen(T)-Το περιεχόμενο είναι κατάλληλο για παιδιά άνω των 13 ετών. Δεν είναι απαραίτητη η παρουσία γονέως. Περιέχουν έντονη βία, προκλητικά θέματα, τζόγο και χρήση άσχημης γλώσσας. (13+ ετών)  Mature(M)-Περιέχουν περισσότερο αίμα από την προηγούμενη κατηγορία, σεξουαλικά θέματα ή αναφορές και πρόστυχη γλώσσα (17+ ετών)  Adults Only(AO)-Το περιεχόμενο θεωρείται ακατάλληλο για άτομα κάτω των 18 ετών. Αυτό περιλαμβάνει σεξ και γυμνό, ακραία βία, αίμα και πηκτό αίμα. Πολλοί κατασκευαστές κονσόλων και πωλητές λιανικής απαγορεύουν την κυκλοφορία τίτλων με αυτή την αξιολόγηση.(18+ ετών)  Rating Pending (RP)-Το σύμβολο αυτό σημαίνει ότι το προϊόν δεν έχει αξιολογηθεί ακόμα.

 3+: Κατάλληλο για όλες τις ηλικίες. Ενδέχεται να περιέχει ομαλή βία, κατάλληλη για μικρότερα παιδιά αλλά δεν επιτρέπονται αγενής εκφράσεις.  7+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των 7 ετών. Περιέχει ομαλή βία σε στυλ κινουμένων σχεδίων και στοιχεία που μπορεί να είναι τρομακτικά για μικρότερα παιδιά.  12+: Κατάλληλο για παιδιά μεγαλύτερα των 12 ετών. Μπορεί να περιέχει βία σε σκηνικό φαντασίας, άσχημο λεξιλόγιο, σεξουαλικά υπονοούμενα ή τζόγο (ποτέ για πραγματικά χρήματα)  16+: Κατάλληλο για εφήβους άνω των 16 ετών. Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας περιέχουν φανερή βία, ισχυρές αναφορές σε σεξ, άσχημη γλώσσα, χρήση τζόγου και ναρκωτικών.  18+: Κατάλληλο για ενήλικες άνω των 18 ετών. Περιέχει γραφική βία, συμπεριλαμβανομένης της «βίας εναντίον ανυπεράσπιστων ατόμων» και «πολλαπλούς φόνους χωρίς κίνητρο», ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο, άσεμνο λεξιλόγιο, τζόγο, χρήση ναρκωτικών ή φυλετικές διακρίσεις.  3+: Κατάλληλο για όλες τις ηλικίες. Ενδέχεται να περιέχει ομαλή βία, κατάλληλη για μικρότερα παιδιά αλλά δεν επιτρέπονται αγενής εκφράσεις.  7+: Κατάλληλο για ηλικίες άνω των 7 ετών. Περιέχει ομαλή βία σε στυλ κινουμένων σχεδίων και στοιχεία που μπορεί να είναι τρομακτικά για μικρότερα παιδιά.  12+: Κατάλληλο για παιδιά μεγαλύτερα των 12 ετών. Μπορεί να περιέχει βία σε σκηνικό φαντασίας, άσχημο λεξιλόγιο, σεξουαλικά υπονοούμενα ή τζόγο (ποτέ για πραγματικά χρήματα)  16+: Κατάλληλο για εφήβους άνω των 16 ετών. Παιχνίδια αυτής της κατηγορίας περιέχουν φανερή βία, ισχυρές αναφορές σε σεξ, άσχημη γλώσσα, χρήση τζόγου και ναρκωτικών.  18+: Κατάλληλο για ενήλικες άνω των 18 ετών. Περιέχει γραφική βία, συμπεριλαμβανομένης της «βίας εναντίον ανυπεράσπιστων ατόμων» και «πολλαπλούς φόνους χωρίς κίνητρο», ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο, άσεμνο λεξιλόγιο, τζόγο, χρήση ναρκωτικών ή φυλετικές διακρίσεις.

Βία: Περιέχει σκηνές στις οποίες άνθρωποι πεθαίνουν ή τραυματίζονται με την χρήση όπλων. Επίσης υπάρχει υπερβολή αίματος Άσχημη Γλώσσα: Περιέχει ασέβεια, σεξουαλικά υπονοούμενα, απειλές και κάθε είδους δυσφήμιση και βρισιά. Φόβος: Περιέχει σκηνές που θεωρούνται ενοχλητικές ή τρομακτικές για νεότερους ή πιο ευαίσθητους παίκτες Σεξ: Περιέχει αναφορές σε σεξουαλική έλξη ή συνουσία. Επίσης περιέχει γυμνό ή χαρακτήρες ντυμένους με προκλητικά ρούχα. Ναρκωτικά: Περιέχει αναφορές σε παράνομα ναρκωτικά ή μια φανταστική ουσία αντίστοιχη σε μια πραγματική. Τζόγος: Περιέχει τυχερά παιχνίδια αλλά ποτέ για πραγματικά χρήματα Φυλετικές Διακρίσεις: Περιέχει σκληρότητα ή παρενόχληση βασισμένη στην φυλή, εθνικότητα, φύλο ή σεξουαλικές προτιμήσεις. On-line Game:Περιέχει on-line τρόπο παιχνιδιού Βία: Περιέχει σκηνές στις οποίες άνθρωποι πεθαίνουν ή τραυματίζονται με την χρήση όπλων. Επίσης υπάρχει υπερβολή αίματος Άσχημη Γλώσσα: Περιέχει ασέβεια, σεξουαλικά υπονοούμενα, απειλές και κάθε είδους δυσφήμιση και βρισιά. Φόβος: Περιέχει σκηνές που θεωρούνται ενοχλητικές ή τρομακτικές για νεότερους ή πιο ευαίσθητους παίκτες Σεξ: Περιέχει αναφορές σε σεξουαλική έλξη ή συνουσία. Επίσης περιέχει γυμνό ή χαρακτήρες ντυμένους με προκλητικά ρούχα. Ναρκωτικά: Περιέχει αναφορές σε παράνομα ναρκωτικά ή μια φανταστική ουσία αντίστοιχη σε μια πραγματική. Τζόγος: Περιέχει τυχερά παιχνίδια αλλά ποτέ για πραγματικά χρήματα Φυλετικές Διακρίσεις: Περιέχει σκληρότητα ή παρενόχληση βασισμένη στην φυλή, εθνικότητα, φύλο ή σεξουαλικές προτιμήσεις. On-line Game:Περιέχει on-line τρόπο παιχνιδιού

Θετικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών : a) Κάθε βιντεοπαιχνίδι είναι μέσο διασκέδασης, b) Προσφέρει χαρά και ολοκλήρωση, c) Βελτίωση γνωστικών δεξιοτήτων, d) Διεύρυνση της φαντασίας, e) Υιοθέτηση προτύπων, f) Εξοικείωση με την τεχνολογία, g) Μέσο προώθησης των ξένων γλωσσών. Θετικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών : a) Κάθε βιντεοπαιχνίδι είναι μέσο διασκέδασης, b) Προσφέρει χαρά και ολοκλήρωση, c) Βελτίωση γνωστικών δεξιοτήτων, d) Διεύρυνση της φαντασίας, e) Υιοθέτηση προτύπων, f) Εξοικείωση με την τεχνολογία, g) Μέσο προώθησης των ξένων γλωσσών.

Αρνητικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών: a) Τα βιντεοπαιχνίδια επιφέρουν την εξάρτηση του παιδιού, b) Έλλειψη αντίληψης της κατάστασης της κοινωνίας, c) Σχηματισμός εικονικής πραγματικότητας, d) Υιοθέτηση στοιχειώδους βίαιης συμπεριφοράς, e) Χρηματικές απώλειες, f) Σωματικές και ψυχικές βλάβες, g) Κατακόρυφη πτώση στις σχολικές επιδώσεις. Αρνητικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών: a) Τα βιντεοπαιχνίδια επιφέρουν την εξάρτηση του παιδιού, b) Έλλειψη αντίληψης της κατάστασης της κοινωνίας, c) Σχηματισμός εικονικής πραγματικότητας, d) Υιοθέτηση στοιχειώδους βίαιης συμπεριφοράς, e) Χρηματικές απώλειες, f) Σωματικές και ψυχικές βλάβες, g) Κατακόρυφη πτώση στις σχολικές επιδώσεις.

Σύμφωνα με διάφορες έρευνες: Η βίαιη συμπεριφορά αυξάνεται, αφού τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σε αυτά. Τα παιδιά εμφανίζουν επιθετικές σκέψεις και συμπεριφορές, τις οποίες υιοθετούν από το παιχνίδι. Σύμφωνα με διάφορες έρευνες: Η βίαιη συμπεριφορά αυξάνεται, αφού τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σε αυτά. Τα παιδιά εμφανίζουν επιθετικές σκέψεις και συμπεριφορές, τις οποίες υιοθετούν από το παιχνίδι.

Έρευνα από το πανεπιστήμιο του Dartmouth College σχετικά με βίαια παιχνίδια έδειξε : Ότι,τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιες εικόνες που αναδεικνύουν χαρακτήρες με αντικοινωνική συμπεριφορά μπορούν να προκαλέσουν την αύξηση του κινδύνου να εκδηλώσει ένας έφηβος εγκληματική συμπεριφορά, να αρχίσει το κάπνισμα ή την κατάχρηση αλκοόλ. Επίσης, οι επιστήμονες τόνισαν ότι μπορεί να επηρεαστεί η εικόνα που έχει ο έφηβος για τον εαυτό του. Τέλος, η έρευνα αυτή είναι ιδιαίτερα σημαντική, επειδή είναι η πρώτη που υπονοεί ότι η επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να επεκταθεί πολύ πιο πέρα από την εκδήλωση επιθετικότητας στην κατάχρηση ουσιών, την επικίνδυνη οδήγηση και την επικίνδυνη σεξουαλική συμπεριφορά. Ο επικεφαλής της έρευνας Τζέι Χουλ τόνισε ότι η ταύτιση με αντικοινωνικούς χαρακτήρες μπορεί να αποβεί μοιραία. Έρευνα από το πανεπιστήμιο του Dartmouth College σχετικά με βίαια παιχνίδια έδειξε : Ότι,τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιες εικόνες που αναδεικνύουν χαρακτήρες με αντικοινωνική συμπεριφορά μπορούν να προκαλέσουν την αύξηση του κινδύνου να εκδηλώσει ένας έφηβος εγκληματική συμπεριφορά, να αρχίσει το κάπνισμα ή την κατάχρηση αλκοόλ. Επίσης, οι επιστήμονες τόνισαν ότι μπορεί να επηρεαστεί η εικόνα που έχει ο έφηβος για τον εαυτό του. Τέλος, η έρευνα αυτή είναι ιδιαίτερα σημαντική, επειδή είναι η πρώτη που υπονοεί ότι η επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να επεκταθεί πολύ πιο πέρα από την εκδήλωση επιθετικότητας στην κατάχρηση ουσιών, την επικίνδυνη οδήγηση και την επικίνδυνη σεξουαλική συμπεριφορά. Ο επικεφαλής της έρευνας Τζέι Χουλ τόνισε ότι η ταύτιση με αντικοινωνικούς χαρακτήρες μπορεί να αποβεί μοιραία.

Το προφίλ του εθισμένου εφήβου αφορά στο 100% των περιπτώσεων αγόρια, που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, με μέσο όρο καθημερινής χρήσης 5.5 ώρες (min = 3, max = 10) και μ.ο. ηλικίας τα 15 χρόνια, ενώ είναι συχνές και οι επισκέψεις τους σε Ιντερνέτ καφέ. Όλοι διαθέτουν ηλεκτρονικό υπολογιστή, ενώ υπάρχει σε όλες τις περιπτώσεις Ευρυζωνική σύνδεση Ιντερνέτ στο σπίτι. Η καχεξία, λόγω των πολλών ωρών ενασχόλησης, η απομόνωση στο δωμάτιο του και η κατάθλιψη σε ορισμένες περιπτώσεις είναι τα πρώτα συμπτώματα ενός νέου που έχει εθισθεί στο διαδίκτυο. Το προφίλ του εθισμένου εφήβου αφορά στο 100% των περιπτώσεων αγόρια, που παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, με μέσο όρο καθημερινής χρήσης 5.5 ώρες (min = 3, max = 10) και μ.ο. ηλικίας τα 15 χρόνια, ενώ είναι συχνές και οι επισκέψεις τους σε Ιντερνέτ καφέ. Όλοι διαθέτουν ηλεκτρονικό υπολογιστή, ενώ υπάρχει σε όλες τις περιπτώσεις Ευρυζωνική σύνδεση Ιντερνέτ στο σπίτι. Η καχεξία, λόγω των πολλών ωρών ενασχόλησης, η απομόνωση στο δωμάτιο του και η κατάθλιψη σε ορισμένες περιπτώσεις είναι τα πρώτα συμπτώματα ενός νέου που έχει εθισθεί στο διαδίκτυο.

Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ, έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο, πέφτει η σχολική του επίδοση, παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή, προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του, είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει. Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ, έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο, πέφτει η σχολική του επίδοση, παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή, προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του, είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει.

Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video games. Η οικογένεια καλό είναι να: ενθαρρύνει το παιδί να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και το ψυχαγωγεί, παροτρύνει το παιδί να συναναστρέφεται με ανθρώπους, μάθει το παιδί να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους, επικοινωνεί ουσιαστικά με το παιδί, δίνει αξία στη γνώμη του παιδιού, συζητούν μαζί του για το πώς μπορεί να λύσει τα προβλήματά του. Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video games. Η οικογένεια καλό είναι να: ενθαρρύνει το παιδί να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και το ψυχαγωγεί, παροτρύνει το παιδί να συναναστρέφεται με ανθρώπους, μάθει το παιδί να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους, επικοινωνεί ουσιαστικά με το παιδί, δίνει αξία στη γνώμη του παιδιού, συζητούν μαζί του για το πώς μπορεί να λύσει τα προβλήματά του.

Οι γονείς επίσης θα μπορούσαν: Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games. Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους. Να θέτουν όρια στον χρόνο χρήσης. Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να: πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών, δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων- δασκάλων και δασκάλων-μαθητών, δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων, οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση. Οι γονείς επίσης θα μπορούσαν: Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games. Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους. Να θέτουν όρια στον χρόνο χρήσης. Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να: πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών, δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων- δασκάλων και δασκάλων-μαθητών, δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων, οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.

Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας. Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας. Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν. Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας. Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας. Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν.

Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games. Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους. Να θέτουν όρια στον χρόνο παιξίματος των video games. Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ’ άλλους συνομηλίκους Το σημαντικότερο να είναι «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν video games λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Αν, πάντως, διαπιστώσουν ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, να απευθυνθούν για βοήθεια σε κάποιον ειδικό ψυχικής υγείας. Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games. Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους. Να θέτουν όρια στον χρόνο παιξίματος των video games. Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ’ άλλους συνομηλίκους Το σημαντικότερο να είναι «κοντά» στα παιδιά τους όταν παίζουν video games λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Αν, πάντως, διαπιστώσουν ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, να απευθυνθούν για βοήθεια σε κάποιον ειδικό ψυχικής υγείας.

Νικόλαος Σ. Ιωάννης Π. Αλέξης Μπ. Δανιήλ Μ. Αντώνης Μ. Νικόλαος Σ. Ιωάννης Π. Αλέξης Μπ. Δανιήλ Μ. Αντώνης Μ. Μπ. Άννα-Μαρία Μ. Θωμαή Μπ. Θανάσης Π. Δημήτρης Μπ. Άννα-Μαρία Μ. Θωμαή Μπ. Θανάσης Π. Δημήτρης

Μ. Γιώργος Μπ. Διομήδης Π. Λευτέρης Μπ. Αντώνης Μ. Αλέξανδρος Μ. Γιώργος Μπ. Διομήδης Π. Λευτέρης Μπ. Αντώνης Μ. Αλέξανδρος Δήμητρα Π. Π. Κλειώ Σ. Λουκία Ντάνια Μ. Κατερίνα Ο. Δήμητρα Π. Π. Κλειώ Σ. Λουκία Ντάνια Μ. Κατερίνα Ο.

content/uploads/2010/03/%CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82- %CF%83%CF%84%CE%BF- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF.pdf content/uploads/2010/03/%CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82- %CF%83%CF%84%CE%BF- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF.pdf games games C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html 82+%CF%83%CF%84%CE%BF+%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%C F%84%CF%85%CE%BF 82+%CF%83%CF%84%CE%BF+%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%C F%84%CF%85%CE%BF %CF%83%CF%84%CE%BF_%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%8 4%CF%85%CE%BF#.CE.A3.CF.85.CE.BC.CF.80.CF.84.CF.8E.CE.BC.CE.B1.CF.84.CE.B1 %CF%83%CF%84%CE%BF_%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%8 4%CF%85%CE%BF#.CE.A3.CF.85.CE.BC.CF.80.CF.84.CF.8E.CE.BC.CE.B1.CF.84.CE.B1 simptomata simptomata &catid=1&Itemid=21&lang=el &catid=1&Itemid=21&lang=el content/uploads/2010/03/%CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82- %CF%83%CF%84%CE%BF- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF.pdf content/uploads/2010/03/%CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF%82- %CF%83%CF%84%CE%BF- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%84%CF%85%CE%BF.pdf games games C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html 82+%CF%83%CF%84%CE%BF+%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%C F%84%CF%85%CE%BF 82+%CF%83%CF%84%CE%BF+%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%C F%84%CF%85%CE%BF %CF%83%CF%84%CE%BF_%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%8 4%CF%85%CE%BF#.CE.A3.CF.85.CE.BC.CF.80.CF.84.CF.8E.CE.BC.CE.B1.CF.84.CE.B1 %CF%83%CF%84%CE%BF_%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%AF%CE%BA%CF%8 4%CF%85%CE%BF#.CE.A3.CF.85.CE.BC.CF.80.CF.84.CF.8E.CE.BC.CE.B1.CF.84.CE.B1 simptomata simptomata &catid=1&Itemid=21&lang=el &catid=1&Itemid=21&lang=el

%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF%83%CF%84%CF%8 1%CE%BF%CF%86%CE%B9%CE%BA%CE%AE- %CE%B5%CE%BE%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%B7%CF% 83%CE%B7-%CF%84%CF%89%CE%BD-video-games-r %CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF%83%CF%84%CF%8 1%CE%BF%CF%86%CE%B9%CE%BA%CE%AE- %CE%B5%CE%BE%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%B7%CF% 83%CE%B7-%CF%84%CF%89%CE%BD-video-games-r %CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF% 82-%CF%83%CF%84%CE%B1- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CF% 84%CF%85%CE%B1%CE%BA%CE%AC- %CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE% B4%CE%B9%CE%B1/ %CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF% 82-%CF%83%CF%84%CE%B1- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CF% 84%CF%85%CE%B1%CE%BA%CE%AC- %CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE% B4%CE%B9%CE%B1/ ekseliksi-stis-konsoles-ton-video-game ekseliksi-stis-konsoles-ton-video-game %CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF%83%CF%84%CF%8 1%CE%BF%CF%86%CE%B9%CE%BA%CE%AE- %CE%B5%CE%BE%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%B7%CF% 83%CE%B7-%CF%84%CF%89%CE%BD-video-games-r %CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF%83%CF%84%CF%8 1%CE%BF%CF%86%CE%B9%CE%BA%CE%AE- %CE%B5%CE%BE%CE%AC%CF%81%CF%84%CE%B7%CF% 83%CE%B7-%CF%84%CF%89%CE%BD-video-games-r %CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF% 82-%CF%83%CF%84%CE%B1- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CF% 84%CF%85%CE%B1%CE%BA%CE%AC- %CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE% B4%CE%B9%CE%B1/ %CE%B5%CE%B8%CE%B9%CF%83%CE%BC%CF%8C%CF% 82-%CF%83%CF%84%CE%B1- %CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CF% 84%CF%85%CE%B1%CE%BA%CE%AC- %CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE% B4%CE%B9%CE%B1/ ekseliksi-stis-konsoles-ton-video-game ekseliksi-stis-konsoles-ton-video-game