Νικολέτα Γιαννούτσου Πανεπιστήμιο Πατρών και ΕΚΠΑ Μάθηση « εν κινήσει » με ψηφιακές συσκευές σε χώρους πολιτισμού
Ψηφιακή Τεχνολογία και μάθηση Χρήσεις : Υποστήριξη - εμπλουτισμός υπάρχουσας πρακτικής Αξιοποίηση για να κάνουμε το αδύνατο δυνατό Αξιοποίηση για να νέες χρήσεις Ο ρόλος των υπολογιστικών εργαλείων δεν είναι να προσφέρουν το ίδιο περιεχόμενο κάτω από διαφορετικό ένδυμα. Αντίθετα, εκείνο που έχει σημασία είναι να επιχειρηθεί μία επαναπροσέγγιση της μάθησης μέσα από την τεχνολογία, προσφέροντας ουσιαστικά τα μέσα για νέους τρόπους σκέψης. (Resnick 1996 σελ. 255)
Συσκευές κινητού – διάχυτου υπολογισμού και μάθηση Μάθηση « εν κινήσει » (mobile learning) Συνδέει διαφορετικά πλαίσια (contexts) Ξεπερνάει περιορισμούς χώρου και χρόνου Ενίσχυση της σκέψης κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον (Rogers & Price 2009) Αξιοποιεί εργαλεία που ήταν διαθέσιμα μόνο στο σχολείο, το γραφείο ή το σπίτι Εμπλουτίζει την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και τους άλλους
Παράδειγμα 1: ιστορίες μυστηρίου ως εργαλεία « ξενάγησης » σε μία πόλη Who killed Hannae Holmgaard (Paay et al. 2008) « Διασπορά » των κεφαλαίων της ιστορίας στα μέρη στα οποία διαδραματίζεται η ιστορία Ο ρόλος της τεχνολογίας : προβολή στοιχείων από την ιστορία, αλληλεπίδραση με ψηφιακούς χαρακτήρες ( ήρωες της ιστορίας ), προβολή χάρτη, ανταλλαγή στοιχείων με συμπαίκτες, παζλ Μάθηση : « Να γνωρίσουν οι παίκτες τα σημαντικά μέρη της πόλης του Aalborg » Επισημάνσεις : ο χώρος βρίσκεται στο παρασκήνιο, η έμφαση είναι στην ιστορία και την εξέλιξή της. ( για ανάλυση των μαθησιακών χαρακτηριστικών βλ. Yiannoutsou & Avouris 2010)
Παράδειγμα 3: Παιγνίδια ως εργαλεία μάθησης σε χώρους πολιτισμού Σκραμπλ στο Μουσείο (Sintoris et al. 2010) Σύνδεση εκθεμάτων με γενικές έννοιες – χαρακτηριστικά Τεχνολογία : προβολή χωρο - ευαίσθητων πληροφοριών για τα εκθέματα, σκορ συνδέσεων, προβολή συνδέσεων άλλων ομάδων Μάθηση : « Ανάλυση – παρατήρηση των χαρακτηριστικών των εκθεμάτων / στρατηγική περιήγησης στο μουσείο »
Επισημάνσεις Ενδιαφέροντες τρόποι αξιοποίησης της τεχνολογίας, τι μαθαίνουμε όμως ; Πώς σχεδιάζουμε εφαρμογές και δραστηριότητες που έχουν ως στόχο τη μάθηση ; Ο εμπλουτισμός της αλληλεπίδρασης με το ευρύτερο πλαίσιο (context) τι συνέπειες έχει για τη μάθηση, για τις νόρμες συμπεριφοράς κλπ ; Αφήγηση και παιχνίδι, εργαλεία μάθησης σε χώρους πολιτισμού, νέα χαρακτηριστικά - ρόλοι