Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Υπερκείμενα (hypertext) υπερμέσα (hypermedia), πολυμέσα (multimedia) –εφαρμογή των πολυμέσων και των υπερμέσων σε πολλούς και διαφορετικούς χώρους –θέσπιση.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Υπερκείμενα (hypertext) υπερμέσα (hypermedia), πολυμέσα (multimedia) –εφαρμογή των πολυμέσων και των υπερμέσων σε πολλούς και διαφορετικούς χώρους –θέσπιση."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 υπερκείμενα (hypertext) υπερμέσα (hypermedia), πολυμέσα (multimedia) –εφαρμογή των πολυμέσων και των υπερμέσων σε πολλούς και διαφορετικούς χώρους –θέσπιση μιας αντίστοιχης επιστημονικής κοινότητας

2 Γενικά για τα υπερμέσα –Σήμερα, οι σχέσεις ανάμεσα στους ανθρώπους, την εργασία, τη νοημοσύνη εξαρτώνται (σε πολύ μεγάλο βαθμό) από την συνεχή μεταμόρφωση των πληροφορικών μέσων

3 Σημαντικές αλλαγές η τεχνολογική πρόοδος συντελεί ουσιαστικά στην εν εξελίξει διαδικασία της τροποποίησης σε βάθος της σχέσης του σύγχρονου ανθρώπου με –τη γραφή –την ανάγνωση –την όραση, –την αντίληψη, –τα ακούσματα, –τη μάθηση –ο ρόλος των media (κάθε μέσο μαζικής μετάδοσης πληροφορίας) σε αυτή τη σχέση είναι πρωταρχικός

4 Yπερκείμενα, Yπερμέσα και Mάθηση μια περιπλάνηση στους λαβύρινθους των ιδεών –Vannevar Bush (1945), η ιδέα του υπερκειμένου (hypertext): –σκοπός η βελτίωση των τρόπων πρόσβασης στην πληροφορία –σημαντική καθυστέρηση εν σχέσει με τους τρόπους παραγωγής της πληροφορίας

5 Κύρια ιδέα αναγκαία η δημιουργία ενός μέσου που θα επέτρεπε την αποθήκευση και τη χρησιμοποίηση των πληροφοριών ευνοώντας τη συνειρμική σκέψη –memex (Memory Extender): θα επέτρεπε τη δημιουργία “προσεταιριστικών δεικτών” (index associative), οι οποίοι και θα απομνημόνευαν τους συνδέσμους (links) ανάμεσα στα σημασιολογικώς συνδεμένα μέρη ενός συνόλου

6 Πρώτες εφαρμογές υπερκειμένων εμπνευστής ο Theodor Holme Nelson (1965) η πρώτη συγκεκριμένη παραγωγή εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του ‘60 την ίδια εποχή κάνει και την εμφάνισή του ο όρος υπερκείμενο (hypertext) –σκοπός να περιγράψει με αυτό τον τρόπο αρχεία κειμένου, οργανωμένα με μη γραμμική, μη σειριακή μορφή

7 Ορολογία υπερκείμενα, υπερμέσα, πολυμέσα, αλληλεπιδραστικά πολυμέσα –η έννοια του Yπερκειμένου: πλοήγηση στη «θάλασσα της γνώσης»

8 Κείμενα – Υπερκείμενα Ομοιότητες και διαφορές –  κείμενο: γραμμική δομή, λίγο ή πολύ ισχυρώς ιεραρχημένη –τα στοιχεία (περισσότερο ή λιγότερο αυτόνομα) είναι συνδεμένα με σχέσεις διάταξης –  υπερκείμενο: δομή σε δίκτυο

9 Κόμβοι και σύνδεσμοι τα στοιχεία κειμένου αποτελούν κόμβους (nodes) συνδεμένους με μη γραμμικές και ασθενώς ιεραρχημένες σχέσεις –κόμβος: ένα σύνολο δεδομένων γύρω από ένα κοινό θέμα οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους (links)

10 Νέα αντίληψη για τη γραφή Το υπερκείμενο οδηγεί σε μια νέα οικονομία της γλωσσικής, γραμμικής και ηχητικής γραφής, βασισμένης πάνω σε μια νέα σχέση ανάμεσα στη σκέψη και το χώρο, πάνω σε ένα άλλο σύστημα επικοινωνίας (R. Laufer & D. Scavetta, 1992)

11 τεχνικό επίπεδο: ένα σύνολο κόμβων (nodes) συνδεμένων με συνδέσμους (links) –οι κόμβοι είναι λέξεις, σελίδες, εικόνες, γραφικά, ήχοι ή άλλα υπερκείμενα –οι σύνδεσμοι είναι μέρος πληροφορίας που συνδέει δύο κόμβους ή δύο διαφορετικές πληροφορίες στον ίδιο κόμβο

12 λειτουργικό επίπεδο: ένα λογισμικό περιβάλλον που έχει σκοπό να οργανώσει γνώσεις ή δεδομένα για την πρόσκτηση πληροφοριών και την επικοινωνία

13 Λειτουργικές ιδιαιτερότητες –λειτουργικά το υπερκείμενο είναι ένα είδος λογισμικού –που επιτρέπει την πρόσκτηση πληροφοριών και την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου και –μηχανής απευθείας στο μικρο-γνωστικό επίπεδο της αντίληψης των ιδεών –και όχι πλέον στο μικρο-επίπεδο των λέξεων, της γλώσσας και της σύνταξης –ολοκληρώνει την ένταξη της οπτικοακουστικής διάστασης μέσα στην πληροφορική και την προσάρτηση του αναλογικού τρόπου μέσα στο λογικό τρόπο συλλογισμού

14 είδη συνδεσμολογιών –σημείο σε σημείο, –σημείο σε κόμβο, –κόμβος σε σημείο, –κόμβος σε κόμβο

15 ορισμός του υπερκειμένου και του υπερμέσου –υλικό από κείμενα και στην πιο σύγχρονη μορφή του (τότε μιλάμε για υπερμέσο) εικόνες, γραφικά, video, κινούμενες εικόνες (animation) κλπ., που βρίσκονται σε ψηφιακή μορφή και συνδέονται έτσι ώστε θα ήταν αδύνατο να παρουσιαστούν από ένα συμβατικό βιβλίο

16 αρχιτεκτονική δομή μη γραμμική, μη σειριακή Διάσπαρτο σύνολο πληροφοριών, χωρίς χωροταξική σύνδεση Αλληλουχία που στηρίζεται στην σημασία

17 υπερκείμενο

18 υπερμέσο

19 ορισμός του πολυμέσου –η έννοια του πολυμέσου αφορά τη δυνατότητα της μηχανής (και της εφαρμογής) να διαχειρίζεται πολλά κανάλια αισθητικής επικοινωνίας με το χρήστη, όπως ήχος, εικόνα, video, ενώ κάποιες φορές εμπλέκει απτές πληροφορίες (π.χ. οθόνες αφής) ή ακόμα όσφρηση, σωματικές κινήσεις και επιστροφή προσπάθειας (virtual reality)

20 Χαρακτηρισρτικά πολυμέσων  στις απλές εφαρμογές πολυμέσων ο χρήστης δεν έχει έλεγχο του συστήματος Η μία πληροφορία διαδέχεται την άλλη

21 δομή αρχιτεκτονικής: γραμμική, σειριακή

22 ορισμός του αλληλεπιδραστικού πολυμέσου –η έννοια του αλληλεπιδραστικού πολυμέσου αφορά τη δυνατότητα αυτών των συστημάτων πολυμέσων που επιτρέπουν την αλληλεπίδραση με το χρήστη, τη δυνατότητα δηλαδή να επεμβαίνει στην εξέλιξη της εφαρμογής καθορίζοντας το τι και πότε θα δει ή θα ακούσει

23 Διαφορές στις έννοιες  η έννοια του πολυμέσου δεν συνεπάγεται τη έννοια του υπερμέσου  ένα υπερμέσο δεν είναι ένα αλληλεπιδραστικό πολυμέσο

24 αρχιτεκτονική δομή αλληλεπιδραστικού πολυμέσου συνήθως δενδροειδής

25 αρχιτεκτονική του υπερκειμένου (τρία επίπεδα) βάση δεδομένων επίπεδο αφηρημένου μηχανισμού υπερκειμένου επίπεδο παρουσίασης

26 βάση δεδομένων (data base level) με κείμενο, εικόνες, ήχο, video κλπ.: αποθήκευση, διαχωρισμός και διαμοιρασμός των δεδομένων και η πρόσβαση σε δίκτυα εργασίας  κοινά χαρακτηριστικά με όλα τα γνωστά πληροφοριακά συστήματα (πρόσβαση σε remote servers, multi-user access, ζητήματα ασφάλειας, back-up)

27 επίπεδο αφηρημένου μηχανισμού υπερκειμένου (hypertext abstract machine level): ένα σημασιολογικό δίκτυο που σχηματίζεται από ιεραρχικές, προσεταιριστικές και αναλογικές σχέσεις που διέπουν τις διάφορες θεματικές ενότητες, έννοιες των κόμβων (nodes) και των συνδέσμων (links)

28 επίπεδο παρουσίασης (presentation level) επικοινωνία με το χρήστη και πληροφορικά εργαλεία που επιτρέπουν τη χρήση, την επεξεργασία και πιθανόν τον εμπλουτισμό της παραπάνω βάσης δεδομένων με τη βοήθεια του σημασιολογικού δικτύου

29 να γίνει σαφής διάκριση του χωρισμού σε –ακάθαρτο πληροφοριακό περιεχόμενο των υλικών που βρίσκονται στο υπερκείμενο –διασαφηνισμένες γνώσεις που είναι διαθέσιμες στη μηχανή και επιτρέπουν την εκμετάλλευση του υπερκειμένου (υπεύθυνες για τις δυναμικές πτυχές του υπερκειμένου)

30 Τύποι χρήσης –η πλειοψηφία των συστημάτων υπερμέσων εμπεριέχουν τουλάχιστον δύο διαφορετικούς τύπους χρήσης: –τον τύπο “συγγραφέα” (author) –τον τύπο “τελικού χρήστη” μέσα στον οποίο δεν υπάρχει παρά μόνο μια δυνατότητα, εκείνη της πλοήγησης

31 Yπερκείμενα, υπερμέσα και πολυμέσα εναλλακτικοί ορισμοί δύο κατευθύνσεις: λειτουργικά στοιχεία σημασιολογικός, εννοιολογικός προσανατολισμός του συστήματος

32 λειτουργικά στοιχεία –με όρους λειτουργικών στοιχείων και κατασκευής των προϊόντων: έμφαση στη δημιουργία συστημάτων και την αποτελεσματικότητα της αλληλεπίδρασής τους με το χρήστη (user interface)

33 Χαρακτηριστικά –τέσσερα κύρια συστατικά: –πληροφορίες, –αφαίρεση (για τη συσχέτιση στοιχείων), κόμβοι (την πηγή ή τον προορισμό ενός συνδέσμου), –σύνδεσμοι (συνδέσεις μεταξύ των κόμβων).

34 Χαρακτηριστικά σπουδαιότητα των συνδέσμων: συλλογή πληροφοριών με μορφή κειμένου σχετικά με ένα συγκεκριμένο θέμα, που περιλαμβάνει υπογραμμισμένες λέξεις που μπορεί να επιλέξει ο χρήστης κατά βούληση. Mε την ενεργοποίησή τους διακλαδίζουν το χρήστη σε πρόσθετες πληροφορίες (ορισμοί, διευκρινίσεις, σχετικό υλικό)

35 σημασιολογικός, εννοιολογικός προσανατολισμός του συστήματος –κείμενο με μη γραμμική οργάνωση, που επιτρέπει στο χρήστη να ακολουθεί δρόμους ανάγνωσης που βασίζονται στους δικούς του συσχετιζόμενους συνδέσμους

36 τα υπερμέσα: –μια οργάνωση συστημάτων για την αναπαράσταση και διαχείριση πληροφοριών σε ένα δίκτυο κόμβων συνδεδεμένων μεταξύ τους

37 πλοήγηση (navigation) η κατεξοχήν πρακτική χρήσης ενός υπερκειμένου - ανάμεσα στις κορυφές (ή κόμβους) ενός γράφου καταστάσεων o χρήστης καλείται να εξερευνήσει, να ξεφυλλίσει (browsing), να πλοηγηθεί μέσα στις προτεινόμενες από το μέσο πληροφορίες από διάφορα σημεία πρόσβασης με ελεύθερη επιλογή του

38 Αρχές πλοήγησης –οι σύνδεσμοι ενώνουν τις κορυφές επιτρέπουν στο χρήστη να “μεταβεί” σε κάποιο άλλο σημείο του συστήματος ανάλογα με τα ενδιαφέροντά του –κάθε αλληλεπίδραση του χρήστη με το σύστημα στηρίζεται πάνω στο περιεχόμενο των κόμβων (κείμενο, ήχος, εικόνα κλπ.) –ο χρήστης συμβουλεύεται αυτό το περιεχόμενο και έχει τη δυνατότητα να πλοηγηθεί ώστε να μεταβεί κάπου αλλού –η πλοήγηση έγκειται στον ίδιο το χρήστη αλλά δεν πραγματοποιείται παρά μόνο σε συνάρτηση με τις προτάσεις προορισμού που του παρέχει το υπερκείμενο

39 πλεονεκτήματα αυτής της προσέγγισης –α) ευκολία χρησιμοποίησης και σύλληψης: –  ο χρήστης δεν χρειάζεται να μάθει μια γλώσσα αλληλεπίδρασης με το σύστημα, για να το χρησιμοποιήσει –β) ελευθερία επιλογής: –  σε κάθε στάδιο χρήσης το υποκείμενο πραγματοποιεί την επιλογή του επόμενου κόμβου για εξερεύνηση

40 Πως γίνεται η επιλογή –η επιλογή μπορεί να είναι –“σημαντική”, συναρτήσει της σημασίας του κόμβου –“συντακτική”, συναρτήσει της λειτουργίας του κόμβου (επόμενος ή προηγούμενος, τέλος ή αρχή κλπ.) –  ο τρόπος της παρουσίασης των γνώσεων δεν επηρεάζεται από λογικές, ιεραρχικές ή συνολοθεωρητικές δυσχέρειες, λόγω της δομής του συστήματος

41 γ) αβέβαιοι σκοποί: –η μεγαλύτερη ίσως καινοτομία των υπερμέσων ως “γνωστικά μέσα” –  επιτρέπουν να μην έχει καλώς προσδιορισμένους σκοπούς, αλλά συναρτήσει των απαντήσεων του συστήματος να προσεγγίζει προοδευτικά το πρόβλημά του

42 προβλήματα –αποπροσανατολισμός (desorientation) (γνωστικό αποτέλεσμα) –γνωστική υπερφόρτωση (cognitive overload) σε μη γραμμική ανάγνωση, η γνωστική υπερφόρτωση πολλαπλασιάζεται (ταυτόχρονη επεξεργασία περιεχομένου και σχέσεων ανάμεσα στα διάφορα περιεχόμενα)

43 η υπερκειμενική μεταφορά πολυδιάστατος χώρος πληροφοριών το υπερκείμενο, ως νοητική τεχνολογία, παίρνει εκ νέου και μετασχηματίζει τις προηγούμενες διεπιφάνειες (interfaces) γραφής ένα βιβλίο είναι προσβάσιμο τυχαία, παραμένει ωστόσο πάντα κλεισμένο στις τρεις φυσικές του διαστάσεις

44 αντίθετα στον ψηφιακό κόσμο –  η απόδοση μιας ιδέας ή η διαδρομή της σκέψης μπορεί να περιλαμβάνει ένα πολυδιάστατο δίκτυο από σημεία που οδηγούν σε περαιτέρω επεξεργασία ή και σε διαφωνία που μπορούν να ληφθούν υπόψη ή να απορριφθούν από το χρήστη

45 Το νόημα η έννοια του υπερκειμένου συνδέεται με εκείνη του νοήματος ή της σημασίας η πράξη απόδοσης σημασίας σε ένα κείμενο συσχετίζεται άμεσα με τη σύνδεσή του με άλλα κείμενα και συνακόλουθα με τη δημιουργία ενός υπερκειμένου

46 το υπερκείμενο σαν μεταφορά –χαρακτηρίζεται από έξι αφηρημένες και γενικές αρχές (P. Lévy, 1990): –αρχή της μεταμόρφωσης: ένα υπερκειμενικό δίκτυο βρίσκεται διαρκώς σε εξέλιξη –αρχή της ετερογένειας: οι κόμβοι και οι δεσμοί είναι ετερογενείς –αρχή της πολλαπλότητας και του εγκιβωτισμού των κλιμάκων, εξαιτίας του “μορφοκλασματικού” (fractal) τρόπου οργάνωσής του –αρχή της εξωτερικότητας: δεν εμπεριέχει οργανική μονάδα, ούτε εσωτερικό κινητήρα (moteur), όπως για παράδειγμα συμβαίνει στα έμπειρα συστήματα –αρχή της τοπολογίας: όλα μέσα σε ένα υπερκείμενο λειτουργούν με την αρχή της εγγύτητας (proximité) και της γειτνίασης (voisinage) –αρχή της κινητικότητας των κέντρων: το δίκτυο διαθέτει διαρκώς πολλά κέντρα

47 υπερκείμενα, υπερμέσα, πολυμέσα και εκπαίδευση τρεις διαστάσεις α) ποικιλία δυνατών δρομολογίων: δυνατότητα να εμβαθύνει σε σημεία που επιθυμεί, να προχωρήσει γρηγορότερα στα επόμενα, να αποκτήσει πληροφορίες απαραίτητες για τη συνέχιση της πλοήγησης β) ελευθερία διαδρομής: δεν υποχρεώνεται από το σύστημα να εξερευνήσει όλες τις διαδρομές αλλά μόνο αυτές που ο ίδιος κρίνει απαραίτητες γ) έλεγχος από το χρήστη: η διαδρομή ελέγχεται απόλυτα από το χρήστη του συστήματος αποφασίζει ο ίδιος να προχωρήσει ή να γυρίσει πίσω ώστε να εξερευνήσει και άλλες διαδρομές που προηγουμένως είχε προσπεράσει, κατασκευάζει το δικό του παιδαγωγικό σενάριο, εξατομικεύοντας τις μαθησιακές του διαδρομές

48 Παιδαγωγικές χρήσεις –το υπερμέσο συνιστά ισχυρό εργαλείο για τις παιδαγωγικές καταστάσεις –ο μαθητής - χρήστης ενός υπερμέσου μπορεί πολύ εύκολα και με ιδιαίτερα φιλικό τρόπο να έχει πρόσβαση στην πληροφορία –δυνατότητα να προσεγγίσει στοιχεία πληροφορίας για να τα συγκρίνει και να τα αναλύσει –χρήση πολλαπλών τρόπων αναπαράστασης σε αντίθεση με την παραδοσιακή εκπαίδευση που χαρακτηρίζεται από το λογοκεντρισμό και την έμφαση που προσδίδει στο γραπτό και τον προφορικό λόγο

49 Tέτοια συστήματα επιτρέπουν στο μαθητή –να συνδέει και να συσχετίζει πληροφορίες, –να δημιουργεί τις δικές του διαδρομές για την ανακάλυψη πληροφοριών, –να εξάγει συμπεράσματα και να παράγει γνώση

50 μορφές πλοήγησης σε μια εκπαιδευτική εφαρμογή –α) ελεύθερη πλοήγηση σε μια βάση δεδομένων που ισοδυναμεί με το ξεφύλλισμα μιας εγκυκλοπαίδειας ή των αρχείων μιας βιβλιοθήκης –β) δυνατότητες εμβάθυνσης που εξαρτώνται από τον τρόπο δημιουργίας της βάσης δεδομένων (διαφορετικά επίπεδα πρόσβασης στις πληροφορίες ξεκινώντας από το ίδιο σημείο) και επιτρέπουν έτσι να προστεθεί μια παιδαγωγική διάσταση στο σύστημα –γ) προσθήκη ελέγχου των γνώσεων μέσω ενός συστήματος “τεστ” που επιτρέπει στο μαθητευόμενο να ελέγχει τις δυνατότητές του και να καθορίζει ανάλογα με τις επιδόσεις του τη διαδρομή που θα ακολουθήσει –δ) βοήθεια στην πλοήγηση μέσω υποδείξεων τις οποίες ο χρήστης μπορεί να λάβει αν θέλει υπόψη του –ε) πλοήγηση με προσομοίωση μέσω ενσωματωμένων στο σύστημα παιδαγωγικών σεναρίων ανάλογα με την ακολουθούμενη διαδρομή

51 Πλεονεκτήματα –η συνδυασμένη οπτική και ακουστική παρουσίαση κάποιου θέματος, παραμένει κατά ποσοστό 50% στην ανθρώπινη μνήμη –σε αντίθεση με τα ακούσματα που κατακρατούνται σε ποσοστό 20% –και τα αναγνώσματα σε ποσοστό 10% περίπου [Πολίτης, 1994].

52 διττή παιδαγωγική χρήση των υπερμέσων –ο μαθητής με βάση ένα ευρύ πεδίο καταστάσεων μπορεί να προχωρήσει σε αφαίρεση ή να γενικεύσει απομονώνοντας έτσι μια υπονοούμενη έννοια –ο μαθητής μπορεί να επαληθεύει αν μια αφηρημένη γνώση βρίσκει εφαρμογή μέσα σε αυτή ή σε αυτή την ειδική περίπτωση –και στις δύο περιπτώσεις, εκπαιδεύεται στην επιλογή της πληροφορίας σύμφωνα με κριτήρια καταλληλότητας τα οποία οφείλει να ορίσει σε συνάρτηση με τον αρχικό του στόχο μεταξύ των προσφερόμενων δυνατοτήτων του συστήματος

53 Εργαλεία σύνθεσης και παραγωγής –τα υπερμέσα μπορούν να γίνουν αποτελεσματικά εργαλεία για την ενίσχυση δραστηριοτήτων σύνθεσης και παραγωγής του μαθητευόμενου –η δημιουργία υπερμέσων αποτελεί μια δραστηριότητα η οποία επιτρέπει στο μαθητευόμενο να αποκτήσει περισσότερο σύνθετες και περίπλοκες δεξιότητες

54 Νέοι τρόποι μάθησης –η μη γραμμική δομή ενός συστήματος υπερμέσων επιτρέπει να ευνοούνται τρόποι μάθησης λιγότερο παραδοσιακοί όπως: –η μάθηση μέσω ανακάλυψης (discovery learning) –η συσχέτιση εννοιών –η συλλογική ανάπτυξη εφαρμογών και εργασιών (συνεργατική μάθηση, co-operative learning)

55 προώθηση της συνειρμικής σκέψης –στο πλαίσιο της μη γραμμικής πλοήγησης, ο κόσμος των γνώσεων, καταυτό τον τρόπο διαμεσολαβημένος, γίνεται πιο εύπλαστος και συνεπώς πολύ πιο εύκολος σε πρόσβαση –δυνατότητα ανανέωσης της προσέγγισης των βιβλίων και γενικότερα των εποπτικών μέσων, καθώς και του περιεχομένου τους, πρακτικά μέσα σε όλα τα μαθήματα –είναι δυνατόν να ανανεώσουν την αντίληψη για το σχολικό εγχειρίδιο του μέλλοντος

56 στόχοι μάθησης - παιδαγωγικές στρατηγικές στόχοι που αφορούν την πρόσκτηση α. απλών πληροφοριακών γνώσεων β. εννοιών γ. κανόνων δ. διαδικασιών ε. δομικών μοντέλων ή μεθόδων ή μετα- γνώσεων

57 επιλογή παιδαγωγικής στρατηγικής –α. παρουσίαση, όπου ο μαθητευόμενος περιπλανιέται μέσα σε ένα δίκτυο σχεδόν γραμμικό, διότι οι στόχοι περιορίζονται στην απλή πρόσκτηση πληροφοριών –β. προσομοίωση για την πραγματοποίηση ενός επαγωγικού τρόπου σκέψης όπου πρόκειται να ανακαλυφθεί η λειτουργία ενός σχεσιακού (relational) μοντέλου που αποτελεί τη βάση της προσομοίωσης –γ. χρήση υπερμέσων για την κατασκευή βάσεων δεδομένων –δ. χρήση υπερμέσων για την κατασκευή και “εκσφαλμάτωση” (debugging) γνώσεων πάνω σε ένα δοσμένο θέμα, ενσωματώνοντάς τες σε μια εφαρμογή που δημιουργεί ο μαθητευόμενος

58 γνωστικός χάρτης (cognitive map) –η πλοήγηση αποτελεί την επιλογή, περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα, ενός ορισμένου δρομολόγιου μέσα σε ένα περίπλοκο δίκτυο συνδέσμων και κόμβων –ο μαθητής μπορεί να θεσπίσει τον ίδιο του το γνωστικό χάρτη (carte cognitive) –η ελεύθερη επιλογή της διαδρομής και η αλληλεπιδραστικότητα (interactivity) του λογισμικού ευνοούν την προσωπική εμπλοκή στη διαδικασία της μάθησης –καθορισμός της μαθησιακής διαδρομής στα πλαίσια του υλικού που διατίθεται από το λογισμικό

59 Προσωπική οργάνωση της μάθησης δυνατότητα προσωπικής οργάνωσης της μάθησης με ρυθμούς που καθορίζονται από τον εκπαιδευόμενο και όχι τον εκπαιδευτή οι δυνατότητες που προσφέρει η οργάνωση εκπαιδευτικού λογισμικού υπερμέσου είναι ανεξάρτητες του περιεχομένου γιατί παρέχουν στον εκπαιδευτικό ιδιαίτερα ευέλικτους τρόπους οργάνωσης του μαθήματος

60 Το ψυχολογικό υπόβαθρο των υπερμέσων –η αρχιτεκτονική των υπερμέσων έχει παρόμοια δομή με την ανθρώπινη μνήμη (κατά τη γνωστική ψυχολογία) –η αναπαράσταση της γνώσης σε συστήματα υπερμέσων βασίζεται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και αναπαράστασης της γνώσης

61 Λειτουργίες μνήμης: –αποθήκευση και ανάκληση μεμονωμένων μονάδων πληροφοριών και γνώσης, –μεγάλα οργανωτικά σχήματα όπου συνδυάζονται οι αποθηκευμένες πληροφορίες και κατασκευάζεται η γνώση –η σκέψη ως κέντρο επεξεργασίας της πληροφορίας, αναπαράστασης της πραγματικότητας και σημείο λήψης αποφάσεων

62 Σχήματα και νοητικά μοντέλα –υψηλής τάξης δομές γνώσης (σχήματα, νοητικά μοντέλα) διευκολύνουν ψυχολογικές διαδικασίες που επιτρέπουν στον άνθρωπο να αντιληφθεί σχέσεις, να συνδυάσει ιδέες, να εξαγάγει συμπεράσματα –σε τέτοιου είδους διαδικασίες συμμετέχουν όλες οι αισθήσεις και τα συστήματα συμβόλων που αναγνωρίζει ο άνθρωπος

63 Μάθηση με υπερμέσα –η μάθηση μπορεί να περιγραφεί ως η αναδιοργάνωση της γνώσης μέσα σε ένα δομημένο συσχετιστικό δίκτυο από μνήμες –κατά τη διαδικασία της μάθησης δημιουργούνται νέοι κόμβοι γνώσης που συνδέονται μεταξύ τους αλλά και με ήδη υπάρχοντες –η αποδοτικότητα της μάθησης καθορίζεται από την κατανόηση τω νέων κόμβων γνώσης και των κατάλληλων συνδέσεων μεταξύ των κόμβων

64 Εκπαιδευτικά χαρακτηριστικά των υπερμέσων –εναλλακτικός τρόπος διδασκαλίας –θα αλλάξουν τον τρόπο που διαβάζουμε, γράφουμε και σκεπτόμαστε –έξυπνα ηλεκτρονικά βιβλία αντικαθιστούν τις παραδοσιακές βιβλιοθήκες

65 Εκπαιδευτικές προεκτάσεις –οι πολλοί τύποι μέσων (πολλαπλές εναλλακτικές αναπαραστάσεις ίδιας πληροφορίας), –το μη γραμμικό περιβάλλον πλοήγησης (ατομική γνωστική πορεία), –η θέση του χρήστη ως παραγωγού (οργάνωση δικτύου σχέσεων ανάμεσα σε πληροφορίες)

66 Χαρακτηριστικά –δυναμική σύνδεση και διαχείριση κόμβων πληροφοριών με πολλαπλά συστήματα συμβόλων –παρέχουν μη γραμμικές μεθόδους για την πρόσβαση και την οργάνωση πληροφοριών που κατευθύνονται από το χρήστη –παρέχουν πρόσβαση στη γνώση σύμφωνα με τις απαιτήσεις του κάθε χρήστη –μαθητοκεντρικά αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα

67 Τρεις κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού υπερμέσων (Μικρόπουλος, 1997) συστήματα υπερμέσων βασισμένων σε μελέτες περίπτωσης (case-based hypermedia systems). Μια περίπτωση είναι ένα παράδειγμα εφαρμογής από κάποιο γνωστικό αντικείμενο εξερευνητικά περιβάλλοντα υπερμέσων (exploratory hypermedia environments). Σ’ αυτά η οικοδόμηση της γνώσης βασίζεται στην προσωπική εμπειρία και δράση: η γνώση εμπεριέχεται στο πλαίσιο της κατάστασης που παρουσιάζεται στο μαθητή και η μάθηση περιλαμβάνει την κατασκευή προσωπικής γνώσης με αλληλεπίδραση και εξερεύνηση, αλλά και συνεργασία συνεργατικά περιβάλλοντα υπερμέσων (cooperative hypermedia environments). Ο υπολογιστής είναι ένα μέσο για τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών

68 ανοικτά ζητήματα –μορφές αλληλεπιδραστικότητας, (συνδέονται με την κατασκευή υπερμέσων) –παιδαγωγικές πρακτικές (συνδέονται με τον τρόπο χρήσης στα πλαίσια μάθησης) –ρόλος στην πρόσκτηση και τη δόμηση των γνώσεων και ιδιαίτερα τη σχέση που υπάρχει ανάμεσα στην επιλεγμένη από το μαθητή διαδρομή μέσα σε ένα σύστημα υπερμέσων και το βαθμό των προσκτηθέντων γνώσεων στο τέλος αυτής της διαδρομής

69 τα αλληλεπιδραστικά πολυμέσα ή το μέσο δεν είναι πια το μήνυμα επαγγελματικά εργαλεία εξεζητημένα και πανάκριβα στην αρχή, τα πολυμέσα είναι σήμερα προσιτά και στο κοινό των θνητών N. Negroponte (1995) διευθυντής του MediaLab (MIT): όταν όλα τα μέσα αποθήκευσης πληροφοριών (κείμενα, ήχοι, εικόνες, δεδομένα, κλπ) ψηφιοποιηθούν και όλα τα μέσα μετάδοσης πληροφοριών (δίκτυα, τηλεπικοινωνίες, τηλεόραση και άλλες ο/α συσκευές) ολοκληρωθούν, το αποτέλεσμα θα είναι κάτι περισσότερο από το άθροισμά τους, θα συνιστά πλέον ένα Mεταμέσο

70 διεύρυνση της επικοινωνίας ανθρώπου - μηχανής –η βασική αρχή που διέπει τη λειτουργία των συστημάτων πολυμέσων είναι η μετατροπή του χρήστη (user) ενός συστήματος επεξεργασίας πληροφοριών σε χειριστή του (operator)

71 Χαρακτηριστικά εφαρμογών πολυμέσων –  μια εφαρμογή πολυμέσων πρέπει να θεωρηθεί κάτι περισσότερο από το “ήχος και φως” της πληροφορίας, όπου αναμιγνύονται κομμάτια video, ήχος και δεδομένα –  η ελεύθερη μεταφορά bits από το ένα μέσο στο άλλο είναι ο χώρος στον οποίο ανήκει το πεδίο των πολυμέσων –  το μέσο δεν είναι πια το μήνυμα στον ψηφιακό κόσμο αλλά μια ενσάρκωση του μηνύματος –  ένα μήνυμα είναι δυνατόν να αποδίδεται με πολλαπλούς τρόπους, που όλοι ωστόσο προέρχονται από τα ίδια δεδομένα (N. Nεγροπόντης, 1995)

72 τα πολυμέσα –συνιστούν ταυτόχρονα μια νέα έννοια και μια διαφορετική ματιά σε παλαιότερες –σχετίζονται με την έμφυτη ιδιότητα αλληλεπίδρασης των μέσων, λόγω της ψηφιακής υφής των bits, –ο υπολογιστής ανακαλύπτει και τις παιδαγωγικές του δεξιότητες που δεν είχε όταν επεξεργαζόταν δεδομένα μόνο σε μορφή κειμένου


Κατέβασμα ppt "Υπερκείμενα (hypertext) υπερμέσα (hypermedia), πολυμέσα (multimedia) –εφαρμογή των πολυμέσων και των υπερμέσων σε πολλούς και διαφορετικούς χώρους –θέσπιση."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google