Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Η επίδραση.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Η επίδραση."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Η επίδραση του φύλου στη μάθηση βασικών εννοιών οικονομίας με τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών του Διγενάκη Κυριάκου (425Μ/ ) Επιβλέποντες Καθηγητές: Ρούσσος Πέτρος (Λέκτορας) Φώκιαλη Περσεφόνη ( Επίκουρη Καθηγήτρια) Ευθυμίου Ηλίας (Διδάσκων 407/80) ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ “ΦΥΛΟ και ΝΕΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ και ΕΡΓΑΣΙΑΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ στην ΚΟΙΝΩΝΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ” ΡΟΔΟΣ 2010

2 1. εισαγωγή Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
αποτελούν πλέον αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας των παιδιών ασκούν μεγάλη έλξη στα παιδιά κατέχουν, μετά την τηλεόραση, αξιόλογη θέση στις προτιμήσεις παιδιών ηλικίας 9 έως 16 ετών

3 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν προταθεί ως ένα αποτελεσματικό εργαλείο μάθησης
τα επιχειρήματα: μπορούν να ενθαρρύνουν την ενεργό μάθηση «learning by doing» Προάγουν την μάθηση και συμβάλλουν στην κατανόηση σύνθετων εννοιών Καλλιεργούν τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών Διατηρούν το ενδιαφέρον των μαθητών/τριών και αυξάνουν τον βαθμό συμμετοχής τους κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας αποτελούν πηγή κινήτρων για τους χρήστες ευνοούν, την ανάπτυξη πολύπλοκων δεξιοτήτων σκέψης για την επίλυση προβλημάτων

4 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν προταθεί ως ένα αποτελεσματικό εργαλείο μάθησης
οι σκεπτικιστές: δεν διέκριναν ξεκάθαρη σχέση μεταξύ της επίδοσης των μαθητών/τριών και της χρήσης παιχνιδιών μέσα στην τάξη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν αρέσουν σε όλους τους μαθητές/τριες οι μαθητές/τριες μπορούν πολύ εύκολα να αποπροσανατολιστούν με το παιχνίδι από τον μαθησιακό στόχο η εξαγωγή της γνώσης μέσω ενός πολύπλοκου παιχνιδιού μπορεί να αποδειχθεί δύσκολο εγχείρημα

5 τελικά ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ως διδακτικό εργαλείο μπορεί να συμβάλει θετικά στις επιδόσεις των μαθητών/τριών και στην δημιουργία κινήτρων για μάθηση; Στην Ευρώπη και κυρίως στις ΗΠΑ έχει αρχίσει εδώ και είκοσι χρόνια η έρευνα στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από πολλές πλευρές, ιατρική, όπως για παράδειγμα, , ιατρική, κοινωνιολογική, ψυχολογική επιχειρείται πιο ενεργά η παραγωγή ανάλογου εκπαιδευτικού υλικού βάσει της πεποίθησης από μίας σημαντικής μερίδας εκπαιδευτικών ερευνητών ότι θα μπορούσε το εκπαιδευτικό λογισμικό σε συνδυασμό με στοιχεία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, να συμβάλλει σημαντικά στη βελτίωση της μάθησης Ωστόσο, τα αποτελέσματα δεν μπορούν ακόμη να κριθούν ικανοποιητικά αφού , δεν υπάρχει ιδιαίτερη ποικιλία για κάθε τομέα

6 τελικά ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ως διδακτικό εργαλείο μπορεί να συμβάλει θετικά στις επιδόσεις των μαθητών/τριών και στην δημιουργία κινήτρων για μάθηση; Στον ελληνικό χώρο, παρά τις προσπάθειες που γίνονται για τη χρήση υπολογιστών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσα για στη διδασκαλία ποικίλων μαθημάτων στο Γυμνάσιο και το Λύκειο, η ανεπάρκεια και έλλειψη σε αυτόν τον τομέα είναι εμφανείς στην διδασκαλία των οικονομικών μαθημάτων οι προσπάθειες που γίνονται για την ενσωμάτωση των νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση είναι περιορισμένες και αφορούν κυρίως στην τριτοβάθμια εκπαίδευση

7 Οικονομικά μαθήματα & ηλεκτρονικά παιχνίδια
Στη διδασκαλία των οικονομικών μαθημάτων μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορες τεχνικές διδασκαλίας: διάλεξη, διατύπωση ερωτήσεων και καταιγισμός ιδεών, ομαδική εργασία, μελέτες περιπτώσεων, προσομοιώσεις, ερευνητικές εργασίες κτλ., καθώς και διάφορα οπτικοακουστικά μέσα: εικόνες, κινούμενα σχέδια, φωτογραφίες, χάρτες, αφίσες, διαφάνειες, σλάιντς, βίντεο Όμως…… Η διδασκαλία των οικονομικών μαθημάτων σχεδόν κυριαρχείται σε υψηλό ποσοστό από τη μέθοδο της διάλεξης Επομένως……. για τη μεγάλη πλειοψηφία των μαθητών/τριων, τα οικονομικά δεν είναι τίποτα άλλο παρά μία σειρά από βαρετές θεωρίες και ένα εργαλείο επίλυσης ασκήσεων που συνήθως ουδεμία σχέση έχουν με τις δραστηριότητες της καθημερινής ζωής

8 Οικονομικά μαθήματα & ηλεκτρονικά παιχνίδια
Οι οικονομολόγοι έχουν δείξει έντονο ενδιαφέρον για την ανάπτυξη της ενεργής μάθησης με την χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσομοίωσης Στις προσομοιώσεις, οι μαθητές/τριες έχουν την δυνατότητα να αγοράσουν ή να πουλήσουν αγαθά να πάρουν οικονομικές αποφάσεις για επενδύσεις να μειώσουν το κόστος σε παραγωγικές δραστηριότητες σε ρεαλιστικές συνθήκες

9 2. θεωρητικό μέρος Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιδρούν:
Στις σχολικές επιδόσεις των μαθητών/τριών Στην δημιουργία κινήτρων για μάθηση Στην αύξηση του ενδιαφέροντος για το μάθημα

10 2.2 Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην σχολική επίδοση
Οι έρευνες έδειξαν από την μία ότι: Η συχνή ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει αρνητικές συνέπειες στη σχολική επίδοση οι μαθητές με χαμηλές επιδόσεις ξοδεύουν περισσότερο χρόνο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (πάνω από 3 ώρες καθημερινά) σε σχέση με τους συμμαθητές τους με υψηλές επιδόσεις οι μαθητές που ασχολούνται πολλές ώρες με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χάνουν το ενδιαφέρον τους για άλλες δραστηριότητες (διάβασμα, επαφές με φίλους κτλ.)

11 2.2 Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην σχολική επίδοση
Από την άλλη: τα παιχνίδια προσομοίωσης βοηθάνε στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων, στη βελτίωση της απόδοσης και στην καλλιέργεια της επαγωγικής σκέψης των μαθητών κατά την εκπαιδευτική διαδικασία αυξάνουν την επίδοση των μαθητών στα μαθηματικά και ιδιαίτερα στην άλγεβρα καθώς και τον βαθμό κατανόησης του γνωστικού αντικειμένου αποφέρουν σημαντικά οφέλη στις επιδόσεις των μαθητών στη διδασκαλία της γραμματικής

12 2.3 Η επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κινήτρων
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην διδασκαλία των μαθημάτων: δημιουργούν εσωτερικά κίνητρα διαμέσου της φαντασίας, του ελέγχου, της πρόκλησης, της περιέργειας και του ανταγωνισμού κινητοποιούν μέσω της διασκέδασης και της άμεσης ανατροφοδότησης είναι ελκυστικά στους μαθητές γιατί τους προκαλούν την περιέργεια, τους προσφέρουν προκλήσεις και τους παρέχουν τη δυνατότητα να ελέγχουν τις καταστάσεις που δημιουργούνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού

13 2.3.1 Η θεωρία του Keller για τα κίνητρα
Η θεωρία του «υποκινούν σχεδιασμός ή προτρεπτικό σχέδιο» (motivational design) (Keller, 1988), αφορά στην διαδικασία ρύθμισης των πόρων και των διαδικασιών προκειμένου να επέλθει αλλαγή στα κίνητρα. Η λογική της θεωρίας βασίζεται αρχικά, στην διερεύνηση των παραγόντων που κάνουν την διδασκαλία ελκυστική και επιπλέον στην ανάπτυξη των κατάλληλων εργαλείων και τεχνικών για την παρακίνηση των εκπαιδευομένων. Η συγκεκριμένη προσέγγιση αναζητά τρόπους ώστε να μετατρέψει την διδασκαλία σε μία ελκυστική διαδικασία προκειμένου να παρακινηθεί ο εκπαιδευόμενος, σε αντίθεση με τις παραδοσιακές μορφές διδασκαλίας.

14 2.3.1 Η θεωρία του Keller για τα κίνητρα
Η θεωρία του Keller βρίσκει εφαρμογή στο μοντέλο ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) Το μοντέλο ARCS είναι μια προσέγγιση επίλυσης προβλημάτων με το σχεδιασμό που υποκινούν τις πτυχές του μαθησιακού περιβάλλοντος για την ενθάρρυνση και τη διατήρηση των κινήτρων των εκπαιδευόμενων για μάθηση

15 2.3.1 Η θεωρία του Keller για τα κίνητρα
The ARCS model: Attention – Προσοχή: Ο όρος «προσοχή» αναφέρεται στην ικανότητα να κεντρίζεις το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων, να διεγείρεις την περιέργειά τους για μάθηση και να διατηρείς την προσοχή τους κατά τη διάρκεια του μαθήματος Relevance – Συνάφεια: Η «συνάφεια» αναφέρεται στη σύνδεση του διδακτέου αντικειμένου με πράγματα τα οποία έχουν σημασία για τους εκπαιδευόμενους Confidence – Αυτοπεποίθηση: αφορά στην αυτεπάρκεια των εκπαιδευόμενων για επιτυχία Satisfaction – Ικανοποίηση: αναφέρεται στη θετική στάση των εκπαιδευομένων απέναντι σε μια εκπαιδευτική εμπειρία και στην επιβράβευση της απόδοσής τους με εσωτερικές και εξωτερικές τεχνικές παρακίνησης

16 2.4 Αρνητικές συνέπειες από την χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση
Σύμφωνα με κάποιους ερευνητές τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: Προκαλούν εθισμό στα παιδιά Μπορούν να απογοητεύσουν τον μαθητή και να του δημιουργήσουν δυσπιστία για τη θετική μάθηση Έχουν υψηλό κόστος δημιουργίας και εφαρμογής στην τάξη Απαιτούν πρόσθετες γνώσεις και δεξιότητες από τους καθηγητές/καθηγήτριες για την ορθή χρήση τους Παρουσιάζουν στοιχεία επιθετικότητας και βίας Προκαλούν μια απομονωτική συμπεριφορά και οδηγούν τον παίχτη στην ανάπτυξη ενός «ηλεκτρονικού αυτισμού» συντηρούν και αντανακλούν στερεότυπα ως προς τα δύο φύλα με προτίμηση στο ανδρικό

17 2.5 Ηλεκτρονικά παιχνίδια εκπαίδευση και φύλο
H βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει κατηγορηθεί από το φεμινιστικό κίνημα ότι, με τις επιλογές της αυξάνει το ψηφιακό χάσμα των δύο φύλων Το μεγαλύτερο μέρος παιχνιδιών για υπολογιστές απευθύνονται στα αγόρια, ενώ μόνο το 23% απευθύνεται σε κορίτσια Τα περισσότερα παιχνίδια στην αγορά έχουν ως στόχο – πελάτες τα αγόρια, χωρίς να προκαλούν το ενδιαφέρον των κοριτσιών

18 2.6 ερευνητικά ερωτήματα Σκοπός της έρευνας:
είναι να μελετηθεί αν πράγματι η πρακτική της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη επιφέρει θετικά αποτελέσματα στους μαθητές/τριες. Συγκεκριμένα με την παρούσα εργασία εξετάζεται πώς η χρήση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην σχολική αίθουσα επιδρά: - στις επιδόσεις των μαθητών ως προς το γνωστικό αντικείμενο - και στη δημιουργία κίνητρων για το μάθημα

19 2.6 ερευνητικά ερωτήματα 1ο Ερευνητικό ερώτημα:
Σε ποιο βαθμό η χρήση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ως διδακτικού μέσου, θα επηρεάσει την επίδοση των μαθητών/τριών στο μάθημα (αυτό μετρήθηκε με δύο τεστ αξιολόγησης πάνω στο γνωστικό αντικείμενο του μαθήματος και την ύλη που διδάχτηκαν οι μαθητές και μαθήτριες. Τα τεστ περιλάμβαναν 20 ερωτήσεις της μορφής «Πολλαπλής Επιλογής», για να μετρηθεί η ικανότητα των μαθητών/τριών στην παρατήρηση λεπτομερειών σχετικά με την θεματική ενότητα που διδάχθηκαν και για την μέτρηση του βαθμού κατανόησης των μαθητών/τριών των όσων διδάχθηκαν). 2ο Ερευνητικό ερώτημα Σε ποιο βαθμό η χρήση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, ως διδακτικό μέσο, θα κινητοποιήσει τους μαθητές/τριες στο διδακτικό αντικείμενο και θα τους παρακινήσει να ασχοληθούν περισσότερο με αυτό (το ερώτημα αυτό θα μετρηθεί με τα Course Interest Survey (CIS) & Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) βασισμένα στο μοντέλο του Keller ARCS. Το CIS μετράει τις αντιδράσεις των μαθητών/τριών κατά την διάρκεια της διδασκαλίας, και η κλίμακα IMMS τον βαθμό στο οποίο το μέσο διδασκαλίας δημιουργεί κίνητρα μάθησης στους μαθητές/τριες.

20 3. Μέθοδος 3.1 Δείγμα Στην έρευνα αρχικά συμμετείχαν 52 μαθητές και μαθήτριες της Α΄ Λυκείου (ηλικίας 15 έως 16 ετών) των ιδιωτικών εκπαιδευτηρίων Βασιλειάδη στη Θεσσαλονίκη. Στην Α΄ Λυκείου υπάρχουν τέσσερα τμήματα, για τις ανάγκες της έρευνας χρησιμοποιήθηκαν τα δύο από αυτά, δυναμικότητας 26 ατόμων το καθένα. Από το σύνολο των 52 μαθητών/τριών, αφαιρέθηκαν 3 συμμετέχοντες/ουσες, λόγω λανθασμένης συμπλήρωσης των ερωτηματολογίων. Το τελικό σύνολο του δείγματος είναι 49 μαθητές/τριες, από τους/τις οποίους/ες οι 35 είναι αγόρια (ποσοστό 69,4% ) και τα 15 κορίτσια (ποσοστό 30,6%).

21 3. Μέθοδος 3.2 Πειραματικός Σχεδιασμός
Για τις ανάγκες την έρευνας εφαρμόσθηκε η μέθοδος του «πειραματικού σχεδιασμού». Ο πειραματικός σχεδιασμός υποστηρίζει σε ικανοποιητικό βαθμό το συστηματικό σχεδιασμό και την αξιολόγηση διδακτικών προσεγγίσεων με την ενσωμάτωση των Τ.Π.Ε ο πειραματικός σχεδιασμός αποτελεί αποτελεσματική μεθοδολογία για επιμορφωτικές δραστηριότητες με στόχο τη μελέτη των παραμέτρων που υποβοηθούν την ποιοτική επαγγελματική ανέλιξη των εκπαιδευτικών και την εκπαίδευση μελλοντικών εκπαιδευτικών.

22 3. Μέθοδος 3.3 Εργαλεία Τεστ τυπικής Αξιολόγησης μαθητών
Κλίμακα «ενδιαφέροντος για το μάθημα» (Course Interest Survey, CIS) Κλίμακα «εκδήλωσης ενδιαφέροντος για το εκπαιδευτικό υλικό» (Instructional Materials Motivation Survey, IMMS). Το ηλεκτρονικό παιχνίδι Capitalism II

23 3. Μέθοδος 3.4. Διαδικασία Η έρευνα υλοποιήθηκε με μαθητές της Α λυκείου των ιδιωτικών εκπαιδευτηρίων Βασιλειάδη στην Θεσσαλονίκη τον Φεβρουάριο έως τον Μάρτιο του 2010. Χρησιμοποιήθηκαν δύο τμήματα μαθητών της Α’ λυκείου, δυναμικότητας 26 ατόμων το καθένα, στα οποία διδάχθηκαν οι έννοιες της ζήτησης και της προσφοράς στην αντίστοιχη θεματική ενότητα του μαθήματος των Αρχών Οικονομίας Το πρώτο τμήμα Α3 (ομάδα ελέγχου, ΟΕ), διδάχθηκε τις έννοιες της ζήτησης και της προσφοράς, με τον κλασσικό τρόπο της από έδρας διδασκαλίας. Στο δεύτερο Α1 (πειραματική ομάδα, ΠΟ) η διδασκαλία έγινε στο εργαστήριο πληροφορικής με χρήση του παιχνιδιού Capitalism II, και την χρήση του power point

24 4. Αποτελέσματα Υπόθεση 1η
Απορρίπτουμε την εναλλακτική υπόθεση (Η1) και δεχόμαστε την μηδενική (Η0). Δηλαδή, οι επιδόσεις των μαθητών/τριών που διδάχθηκαν την ύλη με το ηλεκτρονικό παιχνίδι «Capitalism ΙΙ» δεν ήταν διαφορετικές από τις επιδόσεις των μαθητών/τριών που διδάχθηκαν την ύλη με τον παραδοσιακό τρόπο.

25 4. Αποτελέσματα Υπόθεση 2η
Οι επιδόσεις των αγοριών δεν διέφεραν από τις επιδόσεις των κοριτσιών. Υπόθεση 3η Η διπλή ανάλυση διακύμανσης για τις ανεξάρτητες μεταβλητές έδειξε ότι δεν υπήρχε σημαντική επίδραση των ομάδων (πειραματική και ελέγχου) και των βαθμών στα τεστ (πριν και μετά) στις επιδόσεις των μαθητών/τριών αλλά ούτε και της μεταξύ τους αλληλεπίδρασής.

26 4. Αποτελέσματα Υπόθεση 4η
ο μέσος όρος της πειραματικής ομάδας είναι στατιστικά μεγαλύτερος από αυτόν της ομάδας ελέγχου και επομένως, οι μαθητές/τριες της πειραματικής ομάδας παρουσίασαν υψηλότερο ενδιαφέρον για το μάθημα και για το εκπαδευτικό υλικό σε σχέση με τους μαθητές/τριες της ομάδας ελέγχου.

27 4. Αποτελέσματα Υπόθεση 5η
Καθώς η στατιστική σημαντικότητα του λόγου F είναι 0,000 μικρότερη από 0,001, (F1,47 = 22,301, p<0,001) η μεταβλητή «ομάδα» είναι υπεύθυνη για ένα σημαντικό ποσοστό διακύμανσης στο ενδιαφέρον των μαθητών/τριών για το μάθημα. Από τον συντελεστή Β της παλινδρόμησης (Β=19,310) παρατηρούμε ότι υπάρχει θετική σχέση αυτού του παράγοντα με το «ενδιαφέρον των μαθητών για το μάθημα».

28 4. Αποτελέσματα Υπόθεση 6η
Καθώς η στατιστική σημαντικότητα του λόγου F είναι 0,000 μικρότερη από 0,001, (F1,47 = 19,031, p<0,001) η μεταβλητή «ομάδα» είναι υπεύθυνη για ένα σημαντικό ποσοστό διακύμανσης στο ενδιαφέρον των μαθητών/τριών για το μάθημα. Από τον συντελεστή Β της παλινδρόμησης (Β=23,960) παρατηρούμε ότι υπήρχε θετική σχέση αυτού του παράγοντα με την «εκδήλωση ενδιαφέροντος για το εκπαιδευτικό υλικό ».

29 5. Συζήτηση 1ο ερευνητικό ερώτημα
Η χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού δεν συμβάλλει θετικά στις επιδόσεις των μαθητών/τριών Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν ότι τα αγόρια δεν είχαν καλύτερες επιδόσεις από τα κορίτσια στο post – test καθώς οι βαθμολογίες τους ήταν σχεδόν όμοιες Δεν διαπιστώνεται από την ανάλυση των αποτελεσμάτων καμία συσχέτιση μεταξύ της εφαρμογής του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην διδασκαλία των Αρχών Οικονομίας και των επιδόσεων των μαθητών/τριών

30 5. Συζήτηση 2ο ερευνητικό ερώτημα
Τα αποτελέσματα καταδεικνύουν ότι οι μαθητές/τριες της πειραματικής ομάδας που διδάχθηκαν το μάθημα με την χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού, παρουσίασαν πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον για το μάθημα (CIS) και το εκπαιδευτικό υλικό (IMMS) από αυτούς/ες της ομάδας ελέγχου

31 Επίλογος Η συγκεκριμένη έρευνα κατέληξε στο ότι, στην διδασκαλία των Αρχών Οικονομίας στους μαθητές/τριες της Α λυκείου, μπορεί η εφαρμογή του Capitalism II να μην βοήθησε στο να βελτιωθούν οι βαθμοί και οι επιδόσεις τους στο μάθημα, αλλά συνέβαλε στο αυξημένο ενδιαφέρον τους για το μάθημα και το εκπαιδευτικό υλικό, διατηρώντας έτσι την συγκέντρωσή και την προσοχή τους κατά την διάρκεια της διδασκαλίας

32 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Η επίδραση του φύλου στη μάθηση βασικών εννοιών οικονομίας με τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών του Διγενάκη Κυριάκου (425Μ/ ) ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ “ΦΥΛΟ και ΝΕΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ και ΕΡΓΑΣΙΑΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ στην ΚΟΙΝΩΝΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ” ΡΟΔΟΣ 2010


Κατέβασμα ppt "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Η επίδραση."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google