Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΟΜΑΔΑ Λ : Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Ηλιούδη Αφροδίτη Μεταλλίδου Χρυσή Σιαμαντά Ιωάννα Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία Φασούλα Μαρία « Η.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΟΜΑΔΑ Λ : Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Ηλιούδη Αφροδίτη Μεταλλίδου Χρυσή Σιαμαντά Ιωάννα Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία Φασούλα Μαρία « Η."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΟΜΑΔΑ Λ : Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Ηλιούδη Αφροδίτη Μεταλλίδου Χρυσή Σιαμαντά Ιωάννα Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία Φασούλα Μαρία « Η επίδραση της διδασκαλίας σε προγραμματιστικό περιβάλλον σε επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων μαθητών / ριών Ε ’ Δημοτικού »

2 Περιεχόμενα  Βιβλιογραφική ανασκόπηση  Θεωρητικό πλαίσιο  Μεθοδολογία έρευνας  Αποτελέσματα έρευνας  Συμπεράσματα

3 Διδασκαλία του Προγραμματισμού Οφέλη Προσανατολισμό ς π ροσέγγισης Γνωστικές δυσκολίες (Papert 1980, Howe et al. 1989) (Ennis 1994, Pirolli & Recker 1994) (Τζιμογιάννης, 2005). (Τζιμογιάννης, 2002). (Τζιμογιάνης, Πολίτης & Κόμης 2005). ( Τζιμογιάννης, 2005) (Papert, 1980) Ramadhan 2000, Kolikant & Pollack 2004) (Γρηγοριάδου & άλλοι, 2004) (Jehng, Tung & Chang 1999)

4 Γνωστικές δυσκολίες στην εκμάθηση του Προγραμματισμού  Αυστηρή σύνταξη εντολών ( Τζιμογιάννης, 2005)  Αυστηρή δόμηση προγράμματος ( Τζιμογιάννης, 2005)  Ρόλο μηχανής στην εκτέλεση προγράμματος  « Μαύρο κουτί »  « Νοητικός γίγαντας »  « Κρυμμένη νοημοσύνη » (Pea 1986, Taylor 1990)  Χρήση προγραμματιστικού περιβάλλοντος (Du Boulay, 1989)

5 Οι ΤΠΕ στο Δημοτικό σχολείο ( Ελλάδα ) 1990 • Πιλοτικό π ρόγραμμα • Ως δραστηριότητα ε π ιλογής • Γνωστικό αντικείμενο « Πληροφορική » ( ολοήμερο ) • Ολιστικό π ρότυ π ο • Νέες τεχνολογίες στην Εκ π αίδευση • Ολιστικό π ρότυ π ο 2010 • Γνωστικό αντικείμενο στο π ρωινό ωράριο • Πραγματολογικό μοντέλο ( Κόμης, 2004)

6 Διδακτική ενότητα: «Προγραμματίζω τον υπολογιστή» • Στόχοι: Αλγόριθμοι Εντολές Σενάρια Ανάλυση π ροβλήματος Σύνθεση π ροβλήματος Διόρθωση σφαλμάτων ΥΠΔΒΜΘ, (2010)

7 Κίνητρα έρευνας Το κενό α π ό τις υ π άρχουσες έρευνες Στο ΔΕΠΠΣ δεν έχουν ληφθεί οι αρχικές εσφαλμένες αντιλήψεις μαθητών Δεν υ π άρχουν σχολικά εγχειρίδια Εναλλακτική π ρόταση διδασκαλίας χωρίς χρήση Η / Υ ( ενθαρρυντικά αλλά ανε π αρκή τα α π οτελέσματα σχετικών ερευνών ) Έλλειψη εξο π λισμού στα σχολικά εργαστήρια Μη αποτίμηση μαθησιακών αποτελεσμάτων με σαφή κριτήρια για την Πρωτοβάθμια εκπαίδευση

8 Σκοπός της έρευνας  Διερεύνηση ε π ίδρασης διδασκαλίας  ενότητα « Προγραμματίζω τον υ π ολογιστή » Ε ’ Δημοτικού  ε π ί π εδο γνώσεων και δεξιοτήτων  με χρήση Η / Υ (Scratch)  χωρίς χρήση Η / Υ ( βιωματικά )  Διερεύνηση ε π ίδρασης διδασκαλίας  ενότητα « Προγραμματίζω τον υ π ολογιστή » Ε ’ Δημοτικού  ε π ί π εδο γνώσεων και δεξιοτήτων  με χρήση Η / Υ (Scratch)  χωρίς χρήση Η / Υ ( βιωματικά )

9 Ερευνητικά ερωτήματα 1. Ποιες δεξιότητες και σε τι βαθμό αναπτύσσονται με τη διδασκαλία σε προγραμματιστικό περιβάλλον ; 2. Ποιες δεξιότητες και σε τι βαθμό αναπτύσσονται με τη διδασκαλία χωρίς τη χρήση υπολογιστή, δηλαδή βιωματικά ; 3. Σε ποια περίπτωση εκπληρώνεται ο γενικότερος σκοπός της ένταξης των ΤΠΕ στο Δημοτικό σχολείο που αφορά : o στην προαγωγή της συνεργατικότητας και της διερεύνησης o στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης και της επίλυσης προβλημάτων

10 Θεωρητικό πλαίσιο Ταξινομία Bloom – Επίπεδα κριτικής σκέψης ( Ματσαγγούρας, 1998+)

11 Επίπεδα κριτικής σκέψης ( Ματσαγγούρας, 1998+) ΠΡΩΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ Πληροφοριακή μάθηση (υψηλότερο προϊόν η πληρότητα των πληροφοριών ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1.Παρατήρηση 2.Αναγνώριση 3.Ανάκληση Πληροφορίες ΔΕΥΤΕΡΟ ΕΠΙΠΕΔΟ Οργανωτική μάθηση (υψηλότερο προϊόν η δημιουργία εννοιών) ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1.Σύγκριση 2.Κατηγοριοποίηση 3.Διάταξη 4.Ιεράρχηση Έννοιες, απλές συσχετίσεις ΤΡΙΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ Αναλυτική μάθηση (υψηλότερο προϊόν η διατύπωση γενικεύσεων) ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1.Ανάλυση δομικών στοιχείων 2.Διάκριση σχέσεων 3.Διάκριση μοτίβων 4.Διάκριση γεγονότων από απόψεις/εκτιμήσεις 5.Διευκρίνιση Γενικεύσεις – Αρχές - Σχήματα ΤΕΤΑΡΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ Παραγωγική μάθηση (υψηλότερο προϊόν η επίλυση προβλημάτων) ΥΠΕΡΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1.Επεξήγηση 2.Πρόβλεψη – Υπόθεση 3.Επαλήθευση – Συμπερασμός 4.Διοργάνωση Επίλυση προβλημάτων Παραγωγή θεωρίας/πρωτότυπων γνωστικών/πολιτιστικών προϊόντων ΕΠΙΠΕΔΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΠΡΟΪΟΝΤΑ

12 Έννοιες - Όροι Προγραμματισμού Όροι - Έννοιες Προγραμματισμού Αλγόριθμος Γλώσσα μηχανής Γλώσσες π ρογραμματισμού ( αλφάβητο, λεξιλόγιο, συντακτικό ) Προγραμματιστικό π εριβάλλον ( μεταγλωττιστές, διερμηνείς )

13 Λογισμικό Οπτικού Προγραμματισμού Scratch  Προγραμματιστικές δομές - Τούβλα  Sprites  Σκηνικό

14 2. Μεθοδολογία έρευνας Δείγμα Πειραματική ομάδα - με χρήση Η / Υ Ομάδα ελέγχου - χωρίς χρήση Η / Υ -π αιγνιώδη χαρακτήρα - βιωματικά 35 μαθητές Ε ’ Δημοτικού ( Μάιος 2012)

15 Ερευνητική διαδικασία 2. Περιγραφή εκ π αιδευτικού υλικού 1. Συγκρότηση εκ π αιδευτικού υλικού 3. Συλλογή δεδομένων 4. Ανάλυση δεδομένων

16 1. Συγκρότηση εκπαιδευτικού υλικού  Επίλυση προβλημάτων  Ανάπτυξη κριτικής σκέψης  Διερευνητικές, εποικοδομητικές, συνεργατικές, μαθησιακές δραστηριότητες  Γνωστικές δυσκολίες και αρχικές εσφαλμένες αντιλήψεις μαθητών  ΔΕΠΠΣ  Επίπεδα κριτικής σκέψης ( Ματσαγγούρας, 1998+)

17 2. Περιγραφή εκπαιδευτικού υλικού Θέμα (Υποενότητες) Διδακτικές Ώες (Κατά Προσέγγιση) 1. Τι γλώσσα «μιλάει» ο υπολογιστής;2 2. Δίνω εντολές και κινώ το ρομπότ2 3. Φτιάχνω σενάρια με τη χρήση εντολών2 4. Εκτελώ και διορθώνω έτοιμα σενάρια2

18 Στόχοι που αφορούν σε δεξιότητες  Συλλογή δεδομένων  Να αναγνωρίζουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 1)  Να ανακαλούν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 2)  Να διακρίνουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 3)  Οργάνωση δεδομένων  Να συγκρίνουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 4)  Να κατηγοριοποιούν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 5)  Να διατάσσουν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 6)  Να ιεραρχούν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 7)  Ανάλυση δεδομένων  Να αναλύουν τα δομικά στοιχεία ενός προβλήματος. ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.1)  Να διακρίνουν σχέσεις ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.2).  Να χρησιμοποιούν τις σχέσεις μεταξύ των δεδομένων για να διατυπώνουν μια εξήγηση. ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.3, 1.4)  Υπέρβαση δεδομένων  Να επιλύουν ένα πρόβλημα. ( Φ. Ε. Δραστηριότητα 4.4, Φ. Α. Πρόβλημα 1.1)  Να κάνουν υποθέσεις / προβλέψεις για τη λύση ενός προβλήματος. ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.1)  Να επαληθεύουν τη λύση του προβλήματος. ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.3)  Να εξάγουν συμπεράσματα. ( Φ. Α. Πρόβλημα 1.2)  Να καταγράφουν τα βήματα της επίλυσης ενός προβλήματος. ( Φ. Ε. Δραστηριότητα 4 η )

19 Αξιολόγηση Συλλογή δεδομένων  Να αναγνωρίζουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 1)  Να ανακαλούν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 2)  Να διακρίνουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 3) Οργάνωση δεδομένων  Να συγκρίνουν δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 4)  Να κατηγοριοποιούν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 5)  Να διατάσσουν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 6)  Να ιεραρχούν τα δεδομένα ( Φ. Α. Ερώτηση 7) Αναγνώριση Ανάκληση Διάκριση

20 Στόχοι που αφορούν σε στάσεις :  Να αποκτήσουν ενδιαφέρον για τον τρόπο που ο άνθρωπος προγραμματίζει τον υπολογιστή.  Να σέβονται τη γνώμη των συμμαθητών τους  Να συνεργάζονται και να ανταλλάσσουν απόψεις με τα άλλα μέλη της ομάδας προκειμένου να καταλήξουν σε κοινά συμπεράσματα. Φύλλο παρατήρησης

21 Δομή διδακτικών σεναρίων Γενικός Σκο π ός Προα π αιτούμενη γνώση Η ε π ιστημονική γνώση Οι αντιλήψεις των μαθητών και ο ε π ιδιωκόμενος στόχος Φάσεις διδασκαλίας 1.Εφόρμηση διδασκαλίας 2.Ανάδειξη και αποσαφήνιση αρχικών αντιλήψεων 3.Εποικοδομητική επεξεργασία 4.Εφαρμογή σε νέες καταστάσεις με ανατροφοδότηση 5.Αναστοχασμός 6.Αξιολόγηση

22 Διδακτικό σενάριο « Τι γλώσσα μιλάει ο υπολογιστής ;» Πειραματική ομάδα Ομάδα ελέγχου Γενικός Σκο π ός : Να κατανοήσουν οι μαθητές το δυαδικό σύστημα αρίθμησης και π ως σύμφωνα με αυτό λειτουργεί ο υ π ολογιστής.

23 Εφαρμογή σε νέες καταστάσεις, και ανατροφοδότηση Τι λέει;;; Δεν καταλαβαίνω τίποτα….

24 Διδακτικό σενάριο : Δίνω εντολές και κινώ το ρομπότ Υ π οθέσεις Γιατί π ιάνει το κεφάλι του το ρομ π ότ ; Συμ π εράσματα Σχετικά με τις εντολές π ου καταλαβαίνει το ρομ π ότ 4 διαθέσιμες εντολές « Βήμα μ π ροστά » « Βήμα π ίσω » « Βήμα δεξιά » « Βήμα αριστερά Πειραματική ομάδα Ομάδα ελέγχου Γενικός Σκο π ός : Να κατανοήσουν οι μαθητές ότι ο υ π ολογιστής λειτουργεί με αυστηρές εντολές και να μ π ορούν να ανα π αραστήσουν τη διαδικασία ε π ίλυσης π ροβλημάτων με αυτές τις εντολές.

25 Διδακτικό σενάριο « Φτιάχνω σενάρια με τη χρήση εντολών » ΕντολέςΠεριγραφή εντολών Κίνηση … βήματα Η γάτα κινείται ανάλογα με το πόσα βήματα της πεις να κινηθεί Δείξε στην Κατεύθυνση δεξιά Η γάτα αλλάζει κατεύθυνση και είναι έτοιμη να περπατήσει προς τα δεξιά Δείξε στην Κατεύθυνση αριστερά Η γάτα αλλάζει κατεύθυνση και είναι έτοιμη να περπατήσει προς τα αριστερά Δείξε στην Κατεύθυνση πάνω Η γάτα αλλάζει κατεύθυνση και είναι έτοιμη να περπατήσει προς τα πάνω Δείξε στην Κατεύθυνση κάτω Η γάτα αλλάζει κατεύθυνση και είναι έτοιμη να περπατήσει προς τα κάτω Ε π αλήθευση Διόρθωση σφαλμάτων Γενικός Σκο π ός : Να κατανοήσουν οι μαθητές τη δημιουργία σεναρίων κωδικο π οιώντας αλγορίθμους για να ε π ιτευχθούν ε π ιθυμητά γεγονότα κάνοντας χρήση συντακτικά και σημασιολογικά σωστών εντολών

26 Λίγα συντακτικά λάθη, πολλά σημασιολογικά λάθη Ορθή συντακτικά και σημασιολογικά λύση Πολλά συντακτικά λάθη Λίγα συντακτικά λάθη Καθόλου συντακτικά λάθη

27 Διδακτικό σενάριο « Εκτελώ και διορθώνω έτοιμα σενάρια » Πειραματική ομάδα πάνω δεξιά Γενικός Σκο π ός : Να κατανοήσουν οι μαθητές την κωδικο π οίηση αλγορίθμων και τα σενάρια π ου δημιουργούνται α π ό αυτήν.

28 Εποικοδομητική επεξεργασία πάνω δεξιά Αναγνώριση Διάκριση Σύγκριση Αναγνώριση μοτίβου

29 Πειραματική ομάδα Επίλυση προβλήματος Πειραματική ομάδα και ομάδα ελέγχου Ομάδα ελέγχου Πειραματική ομάδα

30 didprogamming.weebly.com

31 3. Συλλογή δεδομένων  Απαντήσεις των μαθητών στα Φ. Ε. και Φ. Α.  Φύλλο παρατήρησης

32 4. Ανάλυση δεδομένων  Καταμέτρηση των συχνοτήτων των απαντήσεων των μαθητών  Βαθμός παρατήρησης συμπεριφορών και στάσεων των μαθητών

33 Αποτελέσματα έρευνας (1/2)

34 Αποτελέσματα έρευνας (2/2)

35 Φύλλο παρατήρησης Οι μαθητές/ήτριες κατά τη διάρκεια του μαθήματος:ΚαθόλουΜέτριαΠολύΠαρατηρήσεις Συνεργάζονται μεταξύ τους;  Ζητάνε τη βοήθεια των παιδιών της ίδιας ομάδας;  Ζητάνε τη βοήθεια των παιδιών από τις υπόλοιπες ομάδες;  Χειρίζονται με ευκολία το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό λογισμικό; Υπάρχουν εντάσεις στην ομάδα;  Υπάρχει διάλογος στην ομάδα για θέματα της εργασίας;  Με πολύ ενθουσιασμό Υπάρχει διάλογος στην ομάδα για θέματα άσχετα με την εργασία;  Ζητάνε τη βοήθεια του εκπαιδευτικού;  Παρατηρείται άσκοπη μετακίνηση;  Εργάζονται όλα τα μέλη της ομάδας;  Θέλουν έντονα να εκφράσουν την άποψή τους στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας Δημιουργούνται ηγετικές φυσιογνωμίες στην ομάδα;  Συνεργάζονται αρμονικά τα μέλη της ομάδας;  Ακούνε και σέβονται ο ένας τον άλλον;  Δείχνουν προθυμία για την συμπλήρωση των Φ.Ε. και των Φ.Α.;  Συνεργασία Ομαδικότητα Ενδιαφέρον Δυσκολίες

36 4. Συμπεράσματα Αποτίμηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων  Πολύ μεγάλα ποσοστά σωστών απαντήσεων των μαθητών και των δύο ομάδων  Δεξιότητες « Συλλογής δεδομένων », « Οργάνωσης δεδομένων »  Ανάλυσης δεδομένων  Μικρότερα ποσοστά  Δεξιότητες « Υπέρβασης δεδομένων »

37 Σύγκριση μαθησιακών αποτελεσμάτων μεταξύ της πειραματικής ομάδας και της ομάδας ελέγχου  Ομάδα ελέγχου ( χωρίς χρήση υπολογιστή )  Καλύτερη απόδοση στη σημασιολογική σύνταξη των εντολών  Πειραματική ομάδα ( με χρήση υπολογιστή )  Καλύτερη απόδοση στην αυστηρή σύνταξη των εντολών  Εμφανώς αποδοτικότερη διόρθωση σφαλμάτων του κώδικα  Ελαφρώς μεγαλύτερα ποσοστά στις δεξιότητες συλλογής, οργάνωσης, ανάλυσης δεδομένων  Αισθητά μεγαλύτερα ποσοστά στις δεξιότητες υπέρβασης δεδομένων

38 Φύλλο παρατήρησης  Οι μαθητές της ομάδας ελέγχου ( χωρίς χρήση Η / Υ ) σε σχέση με την πειραματική ομάδα ( με χρήση Η / Υ ):  Συνεργάζονταν σε μεγαλύτερο βαθμό  Δημιουργούσαν εντάσεις σε μικρότερο βαθμό  Έδειχναν μεγαλύτερο ενθουσιασμό στο διάλογο μεταξύ τους

39 Γενικά συμπεράσματα Οι μαθητές της ομάδα ελέγχου ( χωρίς Η / Υ ):  Έκαναν λιγότερα λάθη στην επίλυση ενός προβλήματος  Η συνεργατικότητα προάχθηκε σε μεγαλύτερο βαθμό  Έδειχναν περισσότερο ενδιαφέρον ( ενθουσιασμό ) κατά τη μαθησιακή διαδικασία  Ήταν πιο δύσκολο να διορθώσουν τα λάθη σε σχέση με τους μαθητές της πειραματικής ομάδας Με τη χρήση υπολογιστή :  Καλύτερα αποτελέσματα στα ανώτερα επίπεδα κριτική σκέψης ( υπέρβαση δεδομένων )  Λόγω άμεσης και εξατομικευμένης ανατροφοδότησης

40 Προτάσεις για μελλοντική έρευνα  Εφαρμογή διδακτικών σεναρίων  Συνδυασμός των θετικών ενός λογισμικού αλλά και της βιωματικής μάθησης  Εικονική πραγματικότητα  Διδασκαλία ενοτήτων όπως αλγορίθμων ταξινόμησης, τρόπου σχηματισμού εικόνας στην οθόνη υπολογιστή  Αρχικές εσφαλμένες αντιλήψεις  Διδακτικός μετασχηματισμός των curicoula για τη διδασκαλία των ΤΠΕ στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

41 Βιβλιογραφία  Du Boulay B. (1989), Some difficulties of learning to program, in E. Soloway & J. C. Spohrer (Eds.), Studying the novice programmer, , Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum  Bell, T., Alexander, J., Freema, I., Grimley, M., (2009), Computer Science Unplugged: school students doing real computing without computers, ανακτήθηκε τον 02/12 από :  Bell, T. (2000). A low-cost high-impact Computer Science show for family audiences, In Australasian Computer Science Conference 2000 (ACSC 2000).  Curzon, P., McOwan P (2008), Engaging with computer science through magic shows, Proceedings of the 13th annual conference on Innovation and technology in computer science education.  Ennis D. L. (1994), Computing, problem-solving instruction and programming instruction to increase the problem-solving ability of high school students, Journal of Research on Computing in Education, 26(4)  Green T. R. G. (1990), (Ed.), Psychology of Programming, London: Academic Press  Howe J. A. M., Ross P. M., Johnson K. R., Plane F. & Inglis R. (1989), Teaching Mathematics through programming in the classroom, in E. Soloway & J. C.Spohrer (Eds.), Studying the novice programmer, 43-55, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum  Jehng J. C. J., Tung S. H. S. & Chang C. T. (1999), A visualisation approach to learning the concept of recursion, Journal of Computer Assisted Learning, 15,  Kolikant Y. B.-D. & Pollack S. (2004), Establishing computer science professional norms among high-school students, Computer Science Education, 14(1),  Papert S. (1980), Νοητικές Θύελλες : Παιδιά, ηλεκτρονικοί υπολογιστές και δυναμικές ιδέες, Εκδόσεις Οδυσσέας ( Ελληνική μετάφραση 1991)  Pirolli P. & Recker M. (1994), Learning strategies and transfer in the domain of programming, Cognition & Instruction, 12(3),  Ramadhan H. A. (2000), Programming by discovery, Journal of Computer Assisted Learning, 16,  Samurçay R. (1989), The concept of variable in programming: Its meaning and use in problem-solving by novice programmers, in E. Soloway & J. C. Spohrer (Eds), Studying the Novice Programmer, , Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum  Soloway E. & Spohrer J. C. (1989), (Eds.), Studying the Novice Programmer, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum  Taub, R., Ben-Ari, M. and Armoni, M. (2009). The Effect of CS Unplugged on Middle-School Students' Views of CS. Proceedings of the 14 th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Paris, France, pp Taylor, J. (1990), Analysing novices analysing Prolog: What stories do novices tell about Prolog, Instructional Science, 19, pp  Αγγελίδης, Ε., Λαδιάς Τ., (2011), Διδακτική της Πληροφορικής χωρίς ή με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές στο Ολοήμερο Δημοτικό σχολείο, 3 ο Συνέδριο « Πληροφορική στην Εκπαίδευση », Πανεπιστήμιο Πειραιά.  Γλέζου, Κ., Γρηγοριάδου, Μ. (2003), Αξιοποίηση Logo-like περιβάλλοντος στη σχολική τάξη : εμπειρίες, προβληματισμοί και διδακτικές προτάσεις, στο Ιωσηφίδου Μ., Τζιμόπουλος Ν. ( επιμ.), Πρακτικά 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου " Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη ", Σύρος  Γλέζου, Κ., Μπιρμπίλης, Γ. & Γρηγοριάδου, Μ.(2009), Σχεδιαστικές αρχές επιμορφωτικού υλικού για μαθήματα εισαγωγής στον προγραμματισμό με αξιοποίηση προκατασκευασμένων μικρόκοσμων σε Logo-like περιβάλλον. Πρακτικά 5 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ « Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη », Σύρος. Γρηγοριάδου Μ., Γόγουλου Α., Γουλή Ε. & Σαμαράκου (2004), Σχεδιάζοντας « Διερευνητικές + Συνεργατικές » δραστηριότητες σε εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού, στο Π. Πολίτης ( επιμ.), Πρακτικά 2 ης Διημερίδας με Διεθνή Συμμετοχή ‘’ Διδακτική της Πληροφορικής ’’, 86-96, Βόλος  Κασσελίδης, Α. (2007), Συγκριτική αξιολόγηση και στατιστική ανάλυση μεθόδων διδασκαλίας του προγραμματισμού στην δευτεροβάθμια εκπαίδευση, Μεταπτυχιακή εργασία, Θεσσαλονίκη.  Καψιμάλη Β., Σάμψων, Δ. (2011), Πιλοτική Μελέτη Περίπτωσης Αξιοποίησης του Εργαλείου Scratch στην Σχολική Εκπαίδευση, 5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής : " Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Ο ρόλος του καθηγητή Πληροφορικής στο νέο σχολείο ", Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων  Κόμης, Β., (2004), Εισαγωγή στις Εκπαιδευτικές Εφαρμογές των ΤΠΕ. Αθήνα : Εκδ. Νέων Τεχνολογιών.  Μικρόπουλος Α. (2004), Έχει θέση η Logo ως γνωστικό αντικείμενο και ολιστικό πρότυπο στην υποχρεωτική εκπαίδευση ;, Πρακτικά 2 ης ∆ ιη µ ερίδας µ ε διεθνή συμμετοχή « Διδακτική της Πληροφορικής », 65-72, Βόλος.  Μικρόπουλος Τ. & Λαδιάς Α. (1997): Η Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, εκδ. Πανεπιστημίου Ιωαννίνων, Ιωάννινα.  Μπαλκίζας, Ν. (200). Μοντέλα εισαγωγής ΤΠΕ στην Εκπαίδευση σε Επίπεδο Εκπαιδευτικής Πολιτικής και σε Επίπεδο Σχολικής Μονάδας.  Πολίτης, Π.,(2007), Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας ( ΤΠΕ ) στην Εκπαίδευση. Παρουσίαση στα πλαίσιατ ης Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών στη Χρήση και Αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διδακτική Διαδικασία. ΠΑΚΕΒ όλου.  Τζιμογιάννης Α. & Γεωργίου Β. (1998), Η Αναγκαιότητα της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού Η / Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Μεθοδολογία Επίλυσης Προβλημάτων. Το παράδειγμα των πινάκων, Πρακτικά Διημερίδας Πληροφορικής « Η Πληροφορική στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση », ΕΠΥ, 28-34, Αθήνα.  Τζιμογιάννης Α. & Κόμης Β. (1999), Επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον : η οικοδόμηση της δομής ελέγχου από τους μαθητές του Ενιαίου Λυκείου, στο Α. Κόλλιας, Α. Μαργετουσάκη και Π. Μιχαηλίδης ( επιμ.), Πρακτικά 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου " Διδακτική των Μαθηματικών & Πληροφορική στην Εκπαίδευση ", , Ρέθυμνο  Τζιμογιάννης Α. (2002), Η οριοθέτηση του διδακτικού συμβολαίου στην Πληροφορική. Μια διερεύνηση στο πλαίσιο του Ενιαίου Λυκείου, στο Π. Μιχαηλίδης ( επιμ.), Πρακτικά 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου ‘’ Διδακτική Φυσικών Επιστημών και Εφαρμογή των Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση ’’, Ρέθυμνο  Τζιμογιάννης Α., Πολίτης Π. & Κόμης Β. (2005), Μελέτη των αναπαραστάσεων τελειόφοιτων μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την έννοια της μεταβλητής, CD Πρακτικών 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου « Πληροφορικής και Εκπαίδευση », Κόρινθος  Φανίκος, Α., Πύρζα, Φ., Κουμπούρη, Θ., Γεωργόπουλος, Α., Πολίτης, Π., Κόμης, Β. (2005), Διδακτικά σενάρια και Δραστηριότητες για τη Διδασκαλία μαθημάτων Πληροφορικής Γυμνασίου και Λυκείου, Θέματα στην Εκπαίδευση, 7(3),  Χωριανοπούλου, Ε., Παπανικολάου, Κ., (2011), Μελετώντας Αλγοριθμικές Δομές στο περιβάλλον Scratch και σε ένα Πλαίσιο Μάθησης που βασίζεται σε Συνθετικές εργασίες, Α. & Σαλταμπάσης, Ν. ( Επιμ.), Πρακτικά 6 ου Πανελληνίου Συνεδρίου των εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ « Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη », 6-8 Μαΐου 2011, Σύρος.

42 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ & ΑΠΟΡΙΕΣ ?


Κατέβασμα ppt "ΟΜΑΔΑ Λ : Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Ηλιούδη Αφροδίτη Μεταλλίδου Χρυσή Σιαμαντά Ιωάννα Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία Φασούλα Μαρία « Η."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google