Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
ΔημοσίευσεNike Vassos Τροποποιήθηκε πριν 10 χρόνια
1
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2008 1 Τ.Ε.Ι ΜΕΣΟΛΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΘΕΜΑ: «ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ» ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΣΠΥΡΟΣ ΣΥΡΜΑΚΕΣΗΣ ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΓΙΩΤΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΑΜ 11347 ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΑΜ 11358
2
2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ • Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία(Edutainment):αποτελεί μια μαθησιακή πλατφόρμα στην οποία συνδυάζονται η Ψυχαγωγία και η Εκπαίδευση. • Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία συνήθως παίζει το ρόλο του εκπαιδευτή μέσω οικείων μεθόδων ψυχαγωγίας ενώ σε σπάνιες περιπτώσεις επιχειρεί την αλλαγή συμπεριφοράς μέσω της δημιουργίας συγκεκριμένων κοινωνικό- πολιτιστικών συμπεριφορών. συμπεριφορών. • Την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία την συναντάμε και μέσω της Τηλεκπαιδευσης.
3
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20083 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΓΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Ο τομέας της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας συνδυάζει θεωρίες Επικοινωνίας και Εκπαίδευσης για να παραδώσει μηνύματα Κοινωνικής Ανάπτυξης. Ο πιο σύγχρονος εκφραστής της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας Θεωρείται ο Miguel Sabido, ο οποίος το 1970, ξεκίνησε με την παραγωγή Τηλεμυθιστορημάτων τα οποία συνδύαζαν τη θεωρία της Επικοινωνίας με Εκπαιδευτικά μηνύματα με στόχο την Εκπαίδευση του κοινού της Λατινικής Αμερικής σε θέματα Οικογενειακού Σχεδιασμού καθώς και γνώσεων Γραφής και Ανάγνωσης.
4
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20084 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ Οι Βασικές Θεωρίες της Επικοινωνίας είναι: Η Θεωρία της Πειθούς Η Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης Η Θεωρία της Κοινωνικής Μάθησης Η Θεωρία της Διάχυσης Τα στοιχεία Παιδαγωγικής που εμπλέκονται στην Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία: Συνάφεια Προσαυξημένη Μάθηση Κατανεμημένη Μάθηση
5
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20085 ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ & ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ Στις μέρες μας η έννοια της Ψυχαγωγίας και της Διασκέδασης έχουν μπερδευτεί. Όταν αναφερόμαστε στην εκπαιδευτική ουσία της Ψυχαγωγίας εννοούμε το ευχάριστο διάλειμμα που θα μπορεί να προσφέρει κάτι στην προσωπικότητά μας. Γι’ αυτό πρέπει να γνωρίζουμε ότι τον ελεύθερό μας χρόνο θα πρέπει να τον διευθετήσουμε, ώστε να ψυχαγωγούμαστε και παράλληλα να αποκομίζουμε και κάτι από την ενασχόλησή μας.
6
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20086 Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ Η/Υ Η Διδασκαλία με τη χρήση Η/Υ και συστημάτων Πολυμέσων θεωρείται Σύγχρονη Τεχνολογία. θεωρείται Σύγχρονη Τεχνολογία.Πλεονεκτήματα: Δίνει την δυνατότητα εξατομικευμένης διδασκαλίας Δίνει την δυνατότητα διαφοροποίησης χρόνου διδασκαλίας, μάθησης και μελέτης. Παρέχει τη δυνατότητα αμφίδρομης επικοινωνίας Επιτρέπει στο μαθητή να αυτενεργήσει Χρήση Τηλεματικής
7
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20087 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η Μεθοδολογία Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού αποτελείται από τις εξής φάσεις: Η Μεθοδολογία Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού αποτελείται από τις εξής φάσεις: Καθορισμός Στόχου Συγκέντρωση της σχετικής εκπαιδευτικής ύλης Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός Λογισμικού Υλοποίηση Προγράμματος Αξιολόγηση Λογισμικού Μορφωτική αξιολόγηση προγράμματος Αναδιάρθρωση του προγράμματος
8
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20088 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Ένα αναπόσπαστο κομμάτι της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας είναι και η χρήση της Πληροφορικής. Ένα αναπόσπαστο κομμάτι της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας είναι και η χρήση της Πληροφορικής. Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια αποτελούν περιβάλλοντα τα οποία υποστηρίζουν όλες τις βασικές αρχές μάθησης όπως: η ενεργητική απασχόληση, κοινωνική συμμετοχή, οι εποικοδομητικές δραστηριότητες, η ανάπτυξη της στρατηγικής κ.α. Επίσης ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσεων με έναν ευχάριστο τρόπο.
9
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 20089 ΤΑ VIDEO GAMES Τα Video Games βαδίζουν προς την 4η δεκαετία της ζωής μας και πλέον η δυναμική τους αποτυπώνεται σε όλες τις εκφάνσεις της σύγχρονης ζωής. Τότε ήταν ένα προϊόν ηλεκτρονικής διασκέδασης, σήμερα η κατάσταση είναι διαφορετική, αφού δισεκατομμύρια άνθρωποι έχουν πρόσβαση σε κάποια μορφή video games ( κινητή τηλεφωνία, PC games, console games). Τρία στάδια εκφράζουν τα video games: Έναρξη Εξέλιξη Αποτέλεσμα
10
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200810 ΕΙΔΗ VIDEO GAMES Healthcare Games Military Games Government Games Corporate Games Political Religious and Art Games Educational Games
11
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200811 ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΝΟΣ VIDEO GAMES
12
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200812 ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΗΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Τα βασικά χαρακτηριστικά είναι: η πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια. Τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού είναι: Κανόνες Στόχοι Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση Σύγκρουση, διαγωνισμός, πρόκληση, αντιπαλότητα Αλληλεπίδραση Αναπαράσταση ιστορίας - σενάριο
13
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200813 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ & ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια «επαναπρογραμματίζουν» τη σκέψη των ενασχολούμενων καθώς αυτοί αναπτύσσουν νέες γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες όπως: Ανάπτυξη Αντανακλαστικών Παράλληλη Επεξεργασία Πληροφορία μέσω γραφικών Τυχαία προσπέλαση Επικοινωνία Ενεργητικότητα Παιχνίδι Αναγνώριση Φαντασία
14
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200814 SERIOUS EDUCATIONAL GAMES Δεν υπάρχει κανένας καθορισμός των σοβαρών παιχνιδιών αν και γενικά παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για την κατάρτιση, τη διαφήμιση, την προσομοίωση και την εκπαίδευση. Οι εναλλασσόμενοι ορισμοί περιλαμβάνουν την εφαρμογή των εννοιών, των τεχνολογιών, και των ιδεών παιχνιδιών στις εφαρμογές μη- ψυχαγωγίας. Ταξινομήσεις των Σοβαρών Παιχνιδιών: Advergaming Edutainment Παιχνίδια Ειδήσεων Προσομοιώσεις Πειστικά Παιχνίδια Οργανωτικά-Δυναμικά Παιχνίδια
15
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200815 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΣΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1. CyperCiege 2. Re-mission 2. Re-mission 3. PeaceMaker 4. SimPort 4. SimPort
16
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200816 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ Η/Υ Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια μέσω Η/Υ χρησιμοποιούνται περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Σαφή κριτήρια διαχωρισμού ενός Εκπαιδευτικού Λογισμικού από ένα Εκπαιδευτικό Παιχνίδι: Μαθησιακοί Στόχοι Σύνολο Κανόνων Αλληλεπιδραστικότητα Ανατροφοδότηση(feedback) Ανταγωνισμός Στοιχείο Πρόκλησης και Διασκέδασης Προϋπάρχουσα Γνώση
17
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200817 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κινητικές Δεξιότητες(motor skills) Λεκτικές Πληροφορίες(verbal information) Νοητικές Δεξιότητες (Intellectual skills) Γνωστικές Στρατηγικές (cognitive strategies) Στάσεις (attitudes) Ένα Εκπαιδευτικό Παιχνίδι δεν μπορεί να θεωρηθεί επιτυχές αν δεν καταφέρει να κρατήσει το ενδιαφέρον των μαθητών μέχρι την επίτευξη των στόχων και την επιβεβαίωση μάθησης.
18
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200818 ΠΟΛΥΧΡΗΣΤΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Τα Π.Δ.Π. είναι τα παιχνίδια που αποτελούν πεδίο σύγκλησης και εφαρμογής θεωριών μάθησης, γνωστικής ψυχολογίας και εξελίξεων στον τομέα της Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας. Χαρακτηριστικά Αλληλεπιδράσεων: Συνεργατική Μάθηση Ταυτότητα και Ανωνυμία Κοινωνικές Αλληλεπιδράσεις Εικονικές Κοινότητες Local Multiplayer Game Play Network Game Play
19
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200819 ΠΙΝΑΚΕΣ 1 & 2 Φύλο και Ηλικίες Παικτών MMORPGs Επάγγελμα κ Φύλλο Παικτών MMORPGs
20
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200820 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑΣ Υπάρχει μια νέα κυκλοφορία Παιχνιδιών Προσχολικής Ηλικίας που ονομάζεται Dora The Explorer. Σχεδιάστηκε για να συμμετέχουν τα pre-schoolers σε ένα παιχνίδι κατά μήκος της Περιπέτειας. Dora’s Games: 1. Candy Land-Dora the Explorer 2. Super Jigsaw-Dora the Explorer 3. Dora the Explorer Lost City Adventure 4. Dora the Explorer-Adventure 3-D Pack 5. Journey to the Purple Planet 6. Dora the Explorer Game 7. La case de Dora 8. Exploring Dora’s Food Pyramid 9. Do together crafts 10. Dora cooking with Kids
21
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200821 SECOND LIFE-The Video Game To Second Life είναι ένας 3-D Εικονικός Κόσμος, ολοκληρωτικά φτιαγμένος από τους Κατοίκους του. Εμφανίστηκε το 2003 και έχει κατοικηθεί από εκατομμύρια Κατοίκους σε όλο τον κόσμο. Το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελείται: The World Avatar The Marketplace Virtual Land Ψυχαγωγία
22
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200822 The World Ο Κόσμος (The World) το πιο σημαντικό κομμάτι του “Second Life” συνεχώς αλλάζει και μεγαλώνει και αυτό γιατί: Ο Κόσμος (The World) το πιο σημαντικό κομμάτι του “Second Life” συνεχώς αλλάζει και μεγαλώνει και αυτό γιατί: Χιλιάδες νέοι κάτοικοι μπαίνουν στο παιχνίδι δημιουργώντας έναν ήρωα (Avatar) Οι χαρακτήρες αυτοί εξερευνούν τον Κόσμο Ανακαλύπτουν όλους τους τρόπους Διασκέδασης (Ψυχαγωγία) Τα Εργαστήρια Linden (Linden Labs) δημιουργούν συνεχώς νέες επιφάνειες με Γη προς αξιοποίηση.
23
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200823Avatar Ένας Avatar είναι μια Αναπαράσταση του εαυτού του Χρήστη μέσω Η/Υ σε 2 ή 3 Διαστάσεις στο παιχνίδι. Σε 2Δ ο Avatar είναι απλά μια φωτογραφία ενώ σε 3Δ είναι κανονικός κινούμενος κόσμος. Στα Αγγλικά, επίσημη γλώσσα του παιχνιδιού, ο όρος Avatar σημαίνει την “Eνσάρκωση, τη Σωματική Εκδήλωση του Θεϊκού”. Στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να καταφέρει στο τέλος να γίνει ένας Avatar.
24
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200824 The Marketplace Οι Παίκτες του Second Life μπορούν να αποκτήσουν αληθινά Χρήματα σε έναν Εικονικό Κόσμο. Και αυτό γιατί ο κόσμος του Second Life έχει μια ολοκληρωμένη Οικονομία δομημένη έτσι ώστε να επιβραβεύει το Ρίσκο, τις Καινοτομίες και την Επιδεξιότητα. Και οι Κάτοικοι δημιουργούν τα δικά Εικονικά Αγαθά και τις δικές τους Υπηρεσίες.
25
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200825 Virtual Land Αναπαριστά την Ιδιοκτησία της Γης στον κόσμο του Second Life, όπου ο παίκτης αγοράζει τη δική του Γη και αναπτύσσει τις δικές του Επιχειρήσεις.
26
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200826Ψυχαγωγία Το παιχνίδι Second Life περιέχει Dance Clubs, Εμπορικά Κέντρα, Θέατρα, Κινηματογράφους, ακόμα και Διαστημικούς Σταθμούς και Στοιχειωμένους Πύργους προκείμενου να διασκεδάσει ο παίκτης στον κόσμο του Second Life.
27
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200827 THE SIMS-The Video Game Το Sims είναι ένα Ηλεκτρονικό Παιχνίδι Στρατηγικής. Για την ακρίβεια είναι ένας People Simulator - ένας Εξομοιωτής του κόσμου. Δημιουργός του Παιχνιδιού “The Sims” είναι ο Will Wright.
28
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200828 Το Game Play με μια Γρήγορη Ματιά Δημιουργία Χαρακτήρα Sims Δημιουργία Οικίας Η Ζωή ενός Sims Μια καταστροφή για έναν Sims ΚοινωνικέςΔραστηριότητες Στιγμές Ψυχαγωγίας Επιλογή Ενδυμασίας
29
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200829 Η ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ο παίκτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πρέπει να παίρνει αποφάσεις για το Sim που του αντιστοιχεί όπως για παράδειγμα πόση ώρα θα αφιερώσει για προσωπική ανάπτυξη και βελτίωση τηρώντας μια καθημερινή ατζέντα γι’ αυτόν.
30
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200830 Η ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η εσωτερική δομή του Παιχνιδιού πρακτικά είναι ένα Πρόγραμμα Τεχνητής Ζωής που στηρίζεται σε Αντιπροσώπους ( Agent Based Artificial Life Program). H παρουσίαση της Τεχνητής Νοημοσύνης γίνεται με εξαιρετικό Τρόπο. Το Παιχνίδι Sims έχει απεριόριστη Αξία Επανάληψης Παιξίματος ( Replay Value). To Sims έχει χαρακτηρισθεί από πολλούς σαν Παιχνίδι Αναψυχής παρά σαν Υλικό Παιχνίδι. Περιλαμβάνει ένα πολύ προηγμένο Αρχιτεκτονικό Σύστημα Υφίσταται η έννοια της Αποτυχίας.
31
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200831 EA-LAND THE SIMS ON LINE Το Παιχνίδι EA-Land είναι ένα Massively Multiplayer On Line Game, παραλλαγή του γνωστού κλασσικού παιχνιδιού The Sims. Εκδόθηκε από την εταιρία ΕΑ-Electronic Arts και κυκλοφόρησε στις 17 Δεκεμβρίου 2002. Λόγω της «φύσης» του παιχνιδιού όλο το Gameplay εξελίσσεται μέσω του Διαδικτύου, μέσω τουλάχιστον ενός Συνεχόμενου Κόσμου (Persistent World). Παρέχει τεράστιες δυνατότητες στους παίκτες που συμμετέχουν αλλά αναλογικά έχει και τεράστιες απαιτήσεις από τους εν λόγω παίκτες. παίκτες.
32
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200832 ΕΙΚΟΝΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ “THE SIMS ON LINE”
33
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200833 ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ & ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Το Παιχνίδι Φυσαλίδων Γνήσιο-Τρισδιάστατο Ξεμπλοκάρισμα – Genuine- 3D BreakOut Ζωηρή Δημιουργία Κορδελών Χορός με τις Διαλογικές Κορδέλες Καλλιτεχνική Τρισδιάστατη Εικονική Ζωγραφική Νησί Ονείρου
34
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200834 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην παρούσα εργασία παρουσιάστηκαν τα χαρακτηριστικά των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, οι λόγοι που προκαλούν την ευχαρίστηση στους χρήστες που ασχολούνται με αυτά καθώς και προτάσεις συνδυασμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών και χρήση της Τεχνολογίας των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, παραδείγματα υπαρχόντων εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και οι προϋποθέσεις που πρέπει να λαμβάνονται κατά τη σχεδίαση όταν το ηλεκτρονικό παιχνίδι προορίζεται για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Το ενθαρρυντικό μήνυμα είναι το ότι η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία δεν είναι μόνο ένα θεωρητικό αντικείμενο αλλά με τα κατάλληλα εργαλεία και τους κατάλληλους ανθρώπους μπορεί να επιτευχθεί.
35
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 200835 ΤΕΛΟΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ!!
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.