Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Α' τετράμηνο

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Α' τετράμηνο"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Α' τετράμηνο 2016-2017
Τμήμα: ΑΕΕ4 Επιβλέπων Καθηγητής: Κοντογιάννης Βασίλειος (Πληροφορικής)

2 Καινοτομία των Ερευν. Εργασιών
Ομαδοσυνεργατική μάθηση. Οι μαθητές δουλεύουν σε ομάδες, ως μικροί ερευνητές, πάνω σε ένα θέμα, ή σε μια διάσταση ενός θέματος. Συλλέγουν πληροφορίες από διάφορες πηγές (διαδίκτυο, εγκυκλοπαίδειες, βιβλία, περιοδικά κλπ) διενεργούν συνεντεύξεις, ετοιμάζουν ερωτηματολόγια, οργανώνουν πειράματα συγκεντρώνουν αποδελτιώνουν και αξιολογούν το υλικό που μαζεύτηκε συνθέτουν και παρουσιάζουν αποτελέσματα, σταδιακά στα πλαίσια της ομάδας, της ολομέλειας του τμήματος και στο τέλος του τετραμήνου σε ευρύτερο κοινό. Ρόλος του εκπαιδευτικού Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, συντονιστικός για τη λειτουργία των ομάδων. Σε αρχικό στάδιο βοηθάει σε πιθανό διαχωρισμό του επιλεχθέντος θέματος σε υποθέματα & ομάδες, δίνει ρόλους σε υποομάδες και μέλη χωριστά. θέτει ερωτήματα που κρίνει ότι πρέπει να απαντηθούν, δίνει πηγές και βιβλιογραφικές αναφορές οργανώνει πιθανές επισκέψεις σε χώρους που θα βοηθήσουν την έρευνα, βοηθάει στη σύνθεση του υλικού και προτείνει τρόπους παρουσίασής του οργανώνει διαδικασίες αξιολόγησης των εργασιών.

3 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Πρόταση καθηγητή Εφαρμογές – Παιχνίδια σε φορητές συσκευές. Η περίπτωση του AppInventor ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Χρήση εφαρμογών και παιχνιδιών σε έξυπνες φορητές συσκευές από τους μαθητές της περιοχής. Έρευνα με ερωτηματολόγιο σε Γυμνάσια-Λύκειο. Κατηγοριοποίηση παιχνιδιών και εφαρμογών για έξυπνες φορητές συσκευές και προσδιορισμός προτιμήσεων μαθητών. Κίνδυνοι και προβλήματα από την υπερβολική ενασχόληση με το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Οφέλη από τη λελογισμένη χρήση. Η διδασκαλία του προγραμματισμού μέσω της δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αξιοποίηση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία.

4 ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Πρόταση καθηγητή Εφαρμογές – Παιχνίδια σε φορητές συσκευές. Η περίπτωση του AppInventor Έρευνα για τις δυνατότητες και τους περιορισμούς του περιβάλλοντος AppInventor για τη δημιουργία εφαρμογών και παιχνιδιών. Σύγκριση με άλλες πλατφόρμες προγραμματισμού φορητών συσκευών. ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Υλοποίηση παραλλαγών γνωστών παιχνιδιών με χρήση tutorials (Space Invaders, MiniGolf, QuizMe, GetTheGold, MoleMash, OhMySpikes) Υλοποίηση του δικού μας παιχνιδιού (MemoryGame, TicTacToe, BopIt, Snooker) ή της δικής μας εφαρμογής (BMI-ΔΜΣ, LOTTO, Προπαίδεια, ΠρόσθεσηΑφαίρεση, ΜόριαΠανελλαδικών κ.α.)

5 Χωρισμός & Λειτουργία ομάδων (1/2)
4 ομάδες των 4 ατόμων Ρόλοι: 1) Ερευνητής θεωρητικού υπόβαθρου 2) Σχεδιαστής εφαρμογής – παιχνιδιού και debugger 3) Δημιουργός – συλλέκτης πολυμεσικού υλικού 4) Προγραμματιστής

6 Χωρισμός ομάδων (2/2) Ρόλοι Μαθητές Ερευνητής Θεωρητικού τμήματος
Μαρτίνης Σαβουϊδάκη Πρεβελιανάκη Σχοιναράκης Δημιουργός – Συλλέκτης πολυμεσικού υλικού Καπνάς Πελεκανάκη Κουτεντάκη Καράτζης Σχεδιαστής εφαρμογής Σεληνιωτάκης Δασκαλάκη Ζαχαριουδάκης Αποστολάκη Προγραμματιστής Τριαματάκης Σεληνιωτάκη Ξημεράκη Βεργαδή


Κατέβασμα ppt "Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Α' τετράμηνο"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google