Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Ιωάννα Παπαμαγκανά Διδάκτωρ ΑΠΘ
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως διδακτικό εργαλείο: Η περίπτωση της Ιστορίας. Ιωάννα Παπαμαγκανά Διδάκτωρ ΑΠΘ
2
Οι μαθητές μας και τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (ΗΠ)
Έχουν καλύτερη σχέση με την τεχνολογία από εμάς… Ξοδεύουν πολλές ώρες παίζοντας ΗΠ… ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΔΙΚΗ ΜΑΣ ΘΕΣΗ; Αγνοούμε την πραγματικότητα; ή Αξιοποιούμε την πραγματικότητα;
3
Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;
Ως παιχνίδι ορίζουμε ένα σύνολο δραστηριοτήτων στις οποίες συμμετέχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες. Έχει στόχους, περιορισμούς, ανταμοιβές και συνέπειες. Πρόκειται για ένα περιβάλλον καθοδηγούμενο από κανόνες και περιλαμβάνει κάποια στοιχεία ανταγωνισμού, ακόμη και αν αυτός ο ανταγωνισμός διενεργείται μεταξύ του παίκτη και του εαυτού του. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι χρησιμοποιεί ηλεκτρονικά μέσα για να επιτύχει τους ίδιους στόχους. Ειδικότερα χρησιμοποιεί τις τεχνολογίες της πληροφορικής και της επικοινωνίας.
4
Ηλεκτρονικά Παιχνίδια
Ιδιαίτερα διαδεδομένα κυρίως στις νεαρές ηλικίες… Έχουν συσχετιστεί με: την εμφάνιση βίαιης και επιθετικής συμπεριφοράς, τη δημιουργία αρνητικών στερεοτύπων σε σχέση με το γυναικείο φύλο και την προώθηση της απομόνωσης και του ατομικισμού…
5
Εκπαιδευτικές προεκτάσεις
Πολλοί μελετητές εκφράζουν έμπρακτο ενδιαφέρον για την εκπαιδευτική χρησιμότητα των ΗΠ. Πώς θα συνδυάσουν ψυχαγωγία και μάθηση;
6
Γιατί τα ΗΠ στην εκπαίδευση; (1)
Προσελκύουν τους νέους ανθρώπους και φαίνεται να τους υποκινούν με ένα περισσότερο εποικοδομητικό τρόπο από αυτόν που υιοθετεί έως τώρα η συμβατική εκπαίδευση… Η φαντασία, ο έλεγχος, η πρόκληση, η περιέργεια και ο ανταγωνισμός προκαλούν εσωτερική υποκίνηση=> δε χρειάζονται εξωτερικό κίνητρο… Είναι διασκεδαστικά γιατί βασίζονται στην αρχέγονη μορφή μάθησης «παίζω και μαθαίνω»…
7
Γιατί τα ΗΠ στην εκπαίδευση; (2)
Βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση» και η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες»… Δίνουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα, την αλληλεπίδραση των παικτών, την επίλυση προβλημάτων, την εναλλαγή ταυτοτήτων, την κρίση, τη δημιουργικότητα, τη δημιουργία νέων πλαισίων διαφορετικών από αυτά που μας δίνει το ίδιο το παιχνίδι, τη δημιουργία νέων σεναρίων…
8
Γιατί τα ΗΠ στην εκπαίδευση; (3)
Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια αντιστέκονται στην άποψη «ένα εκπαιδευτικό πρότυπο για όλους» … Επικεντρώνονται στην οικειοθελή επέκταση της εμπειρίας και της γνώσης δημιουργώντας έτσι εκείνο το περιβάλλον που ενισχύει τη διάθεση των μαθητών για περαιτέρω μάθηση … Ενδυναμώνουν τους μαθητές στην προσπάθεια τους να αναγνωρίσουν και να κρίνουν ζητήματα πολιτισμικής ταυτότητας, εθνικότητας, κοινωνικής τάξης και να ευαισθητοποιηθούν σε θέματα δημοκρατίας.
9
Ποιοι είναι οι στόχοι μας;
Η κατάσταση: Οι προσδοκίες/ στόχοι: Κατάρρευση του προϋπάρχοντος συστήματος. Μαθητές αποκλεισμένοι από τη γνώση και την κριτική σκέψη. Α. Η παροχή μεμονωμένων δεξιοτήτων προορισμένων όμως αποκλειστικά για μια φθηνή αγορά εργασίας; Β. Η δημιουργία πολιτών και δρώντων υποκειμένων;
10
Γιατί τα ΗΠ στην Ιστορία;
Η διδασκαλία της Ιστορίας χωλαίνει. Οι μαθητές σπάνια αγαπούν την Ιστορία. Η ιστορική γνώση είναι κτήμα λίγων. Πρέπει να δοκιμάσουμε νέες μεθόδους, αλλά με νέους στόχους.
11
Ποιες είναι οι στόχοι μας;
Να δημιουργήσουμε προσωπικότητες με ιστορικές δεξιότητες και στέρεη ιστορική σκέψη. Να πλάσουμε υγιείς κοινωνικές ταυτότητες. Να γίνει η ιστορική γνώση κτήμα όλων.
12
Πώς θα επιδιώξουμε τους στόχους μας;
Να δοθεί έμφαση στο παρελθόν ως δημιούργημα των ίδιων των ανθρώπων. Να ενταχθούν οι πολιτισμοί στο ιστορικό πλαίσιο κάθε περιόδου. 1. ανάπτυξη της κριτικής σκέψης 2. απαλλαγή από στείρες και τελεολογικές αναπαραστάσεις της ιστορίας 3. κατανόηση του παρόντος.
13
Γιατί τα ΗΠ στην Ιστορία; (1)
Ένα εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι με την υποκίνηση και το ενδιαφέρον που δημιουργεί στον εμπλεκόμενο αποτελεί ένα προκλητικά ενδιαφέρον μέσο.
14
Γιατί τα ΗΠ στην Ιστορία; (2)
Αυτό που είναι ενδιαφέρον στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ο έστω και εικονικά βιωματικός χαρακτήρας τους. Η αφηρημένη φύση της ιστορίας όπως αυτή διδάσκεται σήμερα αποτελεί τροχοπέδη στην επαφή των παιδιών με αυτή. Αντίθετα τα ΗΠ παρουσιάζουν συνήθως μια εικόνα της ιστορίας και την κάνουν πιο κοντινή στους μαθητές. Υπηρετούν δηλαδή ένα ρόλο ο οποίος μοιάζει ελαφρά με αυτόν που έχει η επαφή με τον υλικό πολιτισμό του παρελθόντος μέσα από δραστηριότητες σε μουσειακούς ή αρχαιολογικούς χώρους.
15
Γιατί τα ΗΠ στην Ιστορία; (3)
Τα ΗΠ απευθύνονται μαζικά σε όλους τους μαθητές, ανεξαρτήτως πολιτισμικού κεφαλαίου, κοινωνικής τάξης, εθνικότητας, ή σωματικών ικανοτήτων. Ακόμη και τα ΑΜΕΑ μπορούν πλέον να έχουν πρόσβαση σε αυτά.
16
Είναι εμπορικά προϊόντα!
Η Πραγματικότητα Σε κάθε περίπτωση δεν είναι όλα τα ΗΠ εκπαιδευτικά. Τα ΗΠ που αφορούν την ιστορία δίνουν συνήθως μια εσφαλμένη εικόνα για αυτήν. Είναι εμπορικά προϊόντα!
18
Συμπέρασμα Για να πάμε ένα βήμα παρακάτω στο ζήτημα εκπαίδευση θα πρέπει τουλάχιστον να περιορίσουμε τον παράγοντα οικονομικό κέρδος.
19
Παιχνίδια στο εμπόριο Ο παίκτης ως επιστήμονας
Ο παίκτης με βιωματικό ρόλο Ο παίκτης είναι ένα μέλος της κοινωνίας του παρελθόντος, συνήθως έχει ηγετικό ρόλο. Είναι συχνά παιχνίδια στρατηγικής. ο παίκτης επιχειρεί να αναπλάσει το παρελθόν με βάση ιστορικές πηγές, συνήθως υλικές. Η κατηγορία αυτή δεν παρουσιάζει την ιστορία με τρόπο αποκαλυπτικό, αλλά δείχνει πως φτάνουμε στην ιστορική αφήγηση. Ο μαθητής μπορεί να κατανοήσει, να συνθέσει, να κρίνει. Να κατανοήσει πως ο πολιτισμός συνδέεται με τις κοινωνικές και οικονομικές συνθήκες κάθε εποχής. Είναι ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό εργαλείο.
20
Παράδειγμα (1) Roman Town
Τέτοιο παιχνίδι είναι το Roman Town της εταιρείας εκπαιδευτικών ΗΠ Dig- It! Το σενάριο έχει ως εξής: Ο μαθητής γίνεται ένας μικρός επιστήμονας ο οποίος βρίσκεται μπροστά στα ερείπια μιας αρχαίας πόλης, της Fossura, την οποία και πρέπει να ανασκάψει. Ο παίκτης χρησιμοποιεί το δικό του εργαλείο ανασκαφής και ανασκάπτει ανάλογα με τις συνθήκες. Για κάθε εύρημα υπάρχει και video με τις ανάλογες πληροφορίες. Στη συνέχεια τα ευρήματα θα ταξινομηθούν σε κατηγορίες, θα συντηρηθούν και θα συγκολληθούν. Τέλος, οι παίκτες συγκρίνουν τα αρχαία αντικείμενα με σύγχρονά παράλληλά τους. Το Roman Town είναι ένα αποκλειστικά εκπαιδευτικό παιχνίδι. Roman Town
21
Παράδειγμα (2) Civilization
Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός ηγέτη φυλής του 4000 π.Χ και πρέπει να καθοδηγήσει τους ανθρώπους του μέσα στους αιώνες. Με την πάροδο του χρόνου, νέες τεχνολογίες ανακαλύπτονται και επιτρέπουν την κατασκευή νέων κτιρίων και την δημιουργία νέων κοινωνικών και οικονομικών δομών. Οι παίκτες μπορούν να κηρύξουν πόλεμο ο ένας στον άλλο ή να συνάψουν διάφορες μορφές διπλωματικών σχέσεων. Πόντοι δίνονται για το μέγεθος, τον πλούτο και την πολιτιστική και επιστημονική πρόοδο. Πιο πετυχημένος πολιτισμός είναι αυτός που προσαρμόζεται καλύτερα. Civilization
22
Ο μαθητής ως δημιουργός…
MineCraft
23
Πρωτοβουλίες εκπαιδευτικών
Δικά μας project με εύκολο λογισμικό…
24
Πρωτοβουλίες εκπαιδευτικών
VRLerna
25
Σας ευχαριστώ!
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.