Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΑΡΧΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΑΡΧΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΜΣ- ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
ΑΡΧΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ “GAMIFICATION” Υπεύθυνος καθηγητής: κ. Γ. Παλαιγεωργίου Αναστασιάδου Ειρήνη ΑΕΜ:541 Κολομπότσιος Νικόλαος ΑΕΜ:533 Κοροξενίδης Παύλος ΑΕΜ:

2 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Είναι μέρος κάθε πολιτισμού
Αποτελούν μία κοινή εμπειρία των ανθρώπων Gamification: Διαδικασία ενσωμάτωσης στοιχείων του παιχνιδιού σε οδηγίες και ευκαιρίες για μια πιο βαθιά εμπλοκή με σκοπό: την παροχή κινήτρων μάθησης παιγνιώδη μορφή μάθησης καλύτερη διατήρηση & ανάκληση του περιεχομένου

3 Συστατικά στοιχεία παιχνιδιού
Συναγωνισμός και συνεργασία -> μεγιστοποίηση εκπαιδευτικών αποτελεσμάτων Μικρός αριθμός εκπαιδευόμενων Ενίσχυση της συνεργασίας Ο ανταγωνισμός μεταξύ ομάδων αυξάνει τα κίνητρα

4 Συστατικά & μηχανική των παιχνιδιών
Το Gamification αποσκοπεί στην εφαρμογή στοιχείων, μηχανικής και λογικής των παιχνιδιών σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις για να κεντρίσει: τη φαντασία την προσοχή Κοινά στοιχεία των παιχνιδιών είναι: η πλοκή η ανατροφοδότηση το μυστήριο

5 Κατανόηση του Gamification
Θα πρέπει να προηγηθεί μια διαδικασία αποδόμησης του παιχνιδιού στα συστατικά του στοιχεία και μηχανική Παράδειγμα η Monopoly: Στοιχείο τυχαιότητας (ζάρια-κάρτες) Στοιχείο συνεργασίας Πόντοι (χρήματα) Χρήση avatar (πιόνια) Επίπεδα (σπίτια - ξενοδοχεία) Ξεκάθαροι στόχοι και κανόνες Ανάληψη ρίσκου

6 Παιχνίδια & Gamification
Έχουν πολλά κοινά χαρακτηριστικά δεν είναι όμως το ίδιο Το παιχνίδι είναι μια αφαιρετική πρόκληση, καθορισμένη από κανόνες, αλληλεπιδραστικότητα και ανατροφοδότηση, που έχει ως αποτέλεσμα ένα μετρήσιμο αποτέλεσμα, που συχνά προκαλεί μια συναισθηματική αντίδραση.

7 Προσομοίωση - Simulation
Είναι ένα ελεγχόμενου ρίσκου ρεαλιστικό και όχι αφαιρετικό περιβάλλον, όπου οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να εξασκηθούν σε συγκεκριμένες συμπεριφορές ή αποφάσεις και να έχουν την εμπειρία των αποτελεσμάτων των επιλογών τους Η προσομοίωση μπορεί να λάβει χώρα είτε σε εικονικό είτε σε πραγματικό περιβάλλον (παιχνίδι ρόλων) Συμπερασματικά: Οι δραστηριότητες του ατόμου καθορίζουν το αν έχουμε: παιχνίδι, gamification ή προσομοίωση

8 Gamification του περιεχομένου- Content Gamification
Εφαρμογή συστατικών, μηχανικής και λογικής των παιχνιδιών με σκοπό την τροποποίηση του περιεχομένου ώστε να θυμίζει παιχνίδι. Σκοπός δεν είναι να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι ΑΛΛΑ στρατηγικά να προσθέσουμε παιγνιώδη στοιχεία (Πλοκή, πρόκληση, περιέργεια, μυστήριο, χαρακτήρες)

9 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ-Τα χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ο ηγέτης
Κλασική Σχεδίαση Διδακτικός στόχος Παρουσίαση Ορολογίας Μοντέλο διερεύνησης Παρουσιάζονται οι αναγκαίες φόρμες Παιχνίδι ρόλων σε ένα μέρος της διαδικασίας Παιγνιώδης Σχεδίαση Προσθήκη ιστορίας & μυστηρίου Ο μαθητευόμενος μπαίνει στο ρόλο του ντεντέκτιβ Δέχεται ερωτήσεις- ψάχνει για απαντήσεις Ο εκπαιδευτής παρέχει καθοδήγηση όταν χρειαστεί - Μαθαίνει πώς να κάνει μία έρευνα Υλοποιεί μια έρευνα

10 Gamification της δομής Structural Gamification
Οι μαθητευόμενοι λαμβάνουν καθημερινά κουίζ μέσω του τους ή μιας εφαρμογής Οι σωστές απαντήσεις δίνουν πόντους Οι λανθασμένες απαντήσεις συνοδεύονται από σύντομες διευκρινίσεις Τα κουίζ συνεχίζονται μέχρι να φτάσει κάποιος στο επίπεδο του ειδικού ΠΡΟΣΟΧΗ! Η απλή προσθήκη στοιχείων όπως πόντων, παράσημων ή πινάκων κατάταξης δεν εξασφαλίζει κίνητρα στους εκπαιδευόμενους για μεγάλο χρονικό διάστημα Η όλη διαδικασία μπορεί να διαρκεί από 30 έως 90 δευτερόλεπτα στην αρχή ή στο τέλος της ημέρας

11 Θεωρητικό πλαίσιο Θεωρίες μάθησης:
Scaffolding: Διδακτικές στρατηγικές & τεχνικές που βοηθούν τους εκπαιδευόμενους να μεταβούν από το παρόν επίπεδο γνώσης στο επόμενο Παρέχει υποστήριξη Επεκτείνει τις δυνατότητες του εκπαιδευόμενου Επιτρέπει την επίτευξη φαινομενικά ανέφικτων στόχων Υλοποιείται με τη χρήση: υποβοηθητικών στοιχείων, ανταμοιβών για συγκεκριμένη συμπεριφορά και καθοδήγησης

12 Gamification & Scaffolding
Παρέχει στοιχεία ή ενδείξεις όταν ο εκπαιδευόμενος κολλά (μετά από ένα αριθμό προσπαθειών ή όταν το έχει ανάγκη) Παρέχει τη δυνατότητα περιορισμού των επιλογών Σταδιακά με την πρόοδο του εκπαιδευόμενου, αποσύρεται η παρώθηση Δίνεται πάντα η δυνατότητα στον εκπαιδευόμενο να λαμβάνει βοήθεια ή παρώθηση

13 Self-Determination Theory (SDT)
Οι άνθρωποι έχουν κίνητρα όταν τους παρέχεται αυτονομία (έλεγχος) αισθάνονται ικανοί να επιτύχουν συσχετίζονται-συνδέονται με πράγματα-καταστάσεις

14 SDT & Gamification Ο σχεδιαστής θα πρέπει:
να επιτρέπει στον εκπαιδευόμενο να παίρνει αποφάσεις που έχουν αντίκτυπο να του παρέχει μικρές ποσότητες πληροφορίας κάθε φορά και να τον ανταμείβει (η δυσκολία πρέπει να είναι κλιμακούμενη) να συμπεριλαμβάνει κοινωνικά στοιχεία όπως πίνακα κατάταξης ή σύμβολα επιβράβευσης που συνδέουν τους εκπαιδευόμενους

15 Εσωτερικά & Εξωτερικά Κίνητρα
Εσωτερικά κίνητρα: κίνητρα που προκαλούνται από εσωτερικούς παράγοντες Εξωτερικά κίνητρα: δραστηριότητα που τελείται είτε διότι επιδιώκεται κάποιο όφελος-ανταμοιβή είτε διότι γίνεται προσπάθεια αποφυγής μίας ποινής Σε πολλές εκπαιδευτικές περιστάσεις συνυπάρχουν τόσο εσωτερικά, όσο και εξωτερικά κίνητρα

16 Εξωτερικά Κίνητρα Εσωτερικά Κίνητρα Ανατροφοδότηση
Υψηλής αξίας-ενδιαφέροντος καταστάσεις Πόντοι Χαμηλής αξίας-ενδιαφέροντος καταστάσεις Συνδυασμός Εσωτερικών-Εξωτερικών Κινήτρων Θυμήσου: Διαφορετικοί εκπαιδευόμενοι έχουν διαφορετικά κίνητρα!

17 Κατανεμημένη Μάθηση Distributed Learning
Η μελέτη ενός μικρού τμήματος του περιεχομένου κάθε φορά σε μια εκτεταμένη χρονική περίοδο. Έτσι: αποφεύγεται η κόπωση του εκπαιδευόμενου αποφεύγεται η σύγχυση από την παρεμβολή προηγούμενων και επόμενων πληροφοριών Πρακτικές ανάκτησης Παροχή τεστ και κουίζ στον εκπαιδευόμενο Μελέτες με τη χρήση κατανεμημένων πρακτικών και τεχνικών αξιολόγησης βελτίωσαν την προσοχή από το 35 στο 60%

18 Episodic Memory αναμνήσεις που περιέχουν πληροφορίες σχετικά με την εμπειρία της ζωής, που συνήθως συνδέονται με ένα συγκεκριμένο χρόνο ή τόπο και με έντονα συναισθήματα αποθηκεύονται κατά τέτοιο τρόπο ώστε κάθε μνήμη προσδιορίζεται από μια προσωπική ετικέτα Στο Gamification η δυνατότητα δημιουργίας επεισοδιακή μνήμη είναι πολύ ισχυρή

19 Episodic Memory Προσοχή με τη δημιουργία αρνητικών συναισθηματικών εμπειριών με το gamification Focus στην μάθηση και στο παιχνίδι Ισοροπία ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΑ

20 Τρόπους για να ενθαρρύνεις την episodic μνήμη
σκέψου τρόπους για να προσθέσεις διασκέδαση και συγκίνηση αντιπαρέβαλε δύο πράγματα που δεν πάνε μαζί μην το χάσεις στο πολύ δραματικό έχει απρόσμενες εκπλήξεις ισορροπία παιχνιδιού και στοιχείων μάθησης

21 ΔΥΝΑΜΙΚΗ σκέψου προηγούμενες εμπειρίες παιχνιδιών που ενσωματώνουν τη δυναμική εξέτασε πώς εφαρμόζοντας τη δυναμική του παιχνιδιού μπορεί να κάνει την εκμάθηση πιο gamelike απλή μορφή αγώνα μορφή διαφυγής αγωνιστικά παιχνίδια είναι καλό για γρήγορη ανάκληση πληροφοριών παιχνίδια διαφυγής είναι καλά για την αγχωτική κατάσταση της πραγματικής ζωής

22 Εάν χρησιμοποιείς μορφή αγώνα ή μορφή διαφυγείς
προσδιορίζετε με σαφήνεια αν ο εκπαιδευόμενος αγωνίζεται ή αποδράει θεσπίζει σαφείς κανόνες αποφασίζει εάν υπάρχουν σταδιακά νικητές

23 Resources Kατά τη συλλογή, την απόκτηση και την κατανομή πόρων
χρησιμοποιείσαι τα σε συνδυασμό διατήρησε τους κανόνες απλούς βεβαιώσου ότι έχεις την σωστή ποσότητα πόρων

24 Τεχνικές Μυστηρίου Ξεκινάς με ερωτήσεις Παρέχεις ελλιπείς πληροφορίες
Όταν χρησιμοποιείς μυστήριο και εξερεύνηση Χρησιμοποιείς ερωτήσεις για να οδηγήσεις τον εκπαιδευόμενο Γίνετε σαφές ότι οι απαντήσεις είναι εκεί Αραιώνουν τα ίχνη και οι πληροφορίες

25 Στρατηγική Όταν χρησιμοποιείς στρατηγική περιλαμβάνεις συμβιβασμούς
δημιουργείς καταστάσεις που απαιτούν να γίνουν προβλέψεις ανταμοίβεις τους εκπαιδευόμενους για τις σωστές προβλέψεις αποκαλύπτεις πληροφορίες αργά βοηθάς τον εκπαιδευόμενο να πλοηγήσει την πολυπλοκότητα ανταμείβεις τις μοναδικές λύσεις

26 Constructing Όταν χτίζεις ή κατασκευάζεις παρέχεις διανομή ευκαιριών
παρέχεις απλές οδηγίες επιτρέπεις ευελιξία επιτρέπεις την αφθονία του χρόνου

27 Pattern Recognition Όταν το χρησιμοποιείς:
Ξεκινάς απλά και εργάζεσαι προς το σύνθετο Ξεκινάς απτά και εργάζεσαι προς το αφηρημένο Παρέχεις πολλαπλές ευκαιρίες για την αναγνώριση Παρέχεις δυσκολότερα πρότυπα για προχωρημένους

28 Στόχοι Οι στόχοι δίνουν στον παίκτη την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιούν διαφορετικές προσεγγίσεις και μεθόδους Οι στόχοι πρέπει να είναι καλά δομημένοι υπάρχει αλληλουχία με νόημα είναι κινητήριοι είναι στοιχειώδεις προς το τερματικό στόχο Αναπτύσσοντας στόχους, κανόνες και σκοπούς κάνεις τους στόχους σαφείς κάνεις τους κανόνες απλούς ξεχωρίζεις τους σκοπούς από τους στόχους

29 Confict - Σύγκρουση ο ανταγωνισμός και η συνεργασία είναι η πιο αποτελεσματική διδασκαλία διατήρησε τον αριθμό των εκπαιδευομένων μικρό ενθάρρυνε τη συνεργασία η ομάδα του ανταγωνισμού αυξάνει τα κίνητρα

30 Feedback conformational feedback=έχει σχεδιαστεί για να δείξει το βαθμό ορθότητας ή του σφάλματος μιας απάντησης, μιας ενέργειας ή μιας δραστηριότητας corrective feedback=καθοδηγεί τον εκπαιδευόμενο προς τη σωστή διδασκαλία αποτελέσματος explanatory feedback=διορθωτική ανατροφοδότηση που περιλαμβάνει σχετικές πληροφορίες με το γιατί η απάντηση είναι λανθασμένη

31 diagnostic feedback=ανατροφοδότηση που προσπαθεί να διαγνώσει γιατί η λανθασμένη απάντηση επιλέχθηκε
natural feedback=όταν ο εκπαιδευόμενος λαμβάνει το ίδιο είδος ανατροφοδότησης που θα λάμβανε στον πραγματικό κόσμο artificial feedback=όταν ο εκπαιδευόμενος λαμβάνει ανατροφοδότηση με τη μορφή κειμένου ή μια εξήγηση που δεν θα συμβεί στον πραγματικό κόσμο

32 Κατά το σχεδιασμό του Feedback

33 Achievements & Rewards
Χρησιμοποιήστε τη μέτρηση των επιτευγμάτων, αντί τα ολοκληρωμένα επιτεύγματα Μην χρησιμοποιείται πολλές ανταμοιβές Χρησιμοποίησε αυτά για να ενθαρρύνεις την ικανότητα να ξαναπαίξει Μην κάνετε τις ανταμοιβές τυχαία

34 Πόντοι – Πίνακες - Βραβεία
Τα τρία αυτά στοιχεία δίνουν κίνητρο στους παίκτες Πόντοι: βοηθούν τον παίκτη να αναγνωρίσει την πρόοδό του στο παιχνίδι *η διαδικασία απόκτησης πόντων δεν θα πρέπει να είναι περίπλοκη Πίνακες με σκορ: οι πίνακες παρουσιάζοντας τα υψηλότερα σκορ που έχουν επιτευχθεί προκαλούν συζητήσεις και προβληματισμό στους παίχτες * Η λίστα των σκορ του πίνακα θα πρέπει να ανταποκρίνεται στο επίπεδο των παικτών

35 Βραβεία: εμβλήματα ή κονκάρδες που δίνονται στους παίχτες ως επιβράβευση για την επίτευξη υψηλού σκορ ή μιας δύσκολης αποστολής Ο αριθμός των βραβείων που μπορούν οι παίκτες να κερδίσουν θα πρέπει να είναι τέτοιος ώστε να μην καθιστά την επιβράβευση τετριμμένη

36 Επίπεδα δυσκολίας παιχνιδιού
Πολύ εύκολα ή πολύ απαιτητικά παιχνίδια λειτουργούν ως ανασταλτικοί παράγοντες για την συμμετοχή των παικτών Το κάθε παιχνίδι θα πρέπει να έχει διαβαθμισμένα επίπεδα δυσκολίας ώστε να ανταποκρίνεται στις ανάγκες και τις δυνατότητες των παικτών Μικρή δυσκολία – Κανονική δυσκολία – Μεγάλη δυσκολία Με τα παραπάνω επίπεδα δυσκολίας κάθε παιχνίδι γίνεται πιο ενδιαφέρον * Ο παίκτης θα πρέπει να έχει την ελευθερία να επιλέξει το επίπεδο στο οποίο θα ξεκινήσει το παιχνίδι

37 Ο ευκολότερος τρόπος δημιουργίας των επιπέδων είναι ο εξής:
Υψηλό επίπεδο Χαμηλό επίπεδο Μεσαίο επίπεδο Είναι ευκολότερο να δημιουργήσει κανείς το μεσαίο επίπεδο δυσκολίας, όπου οι περισσότεροι παίκτες παραμένουν για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, γνωρίζοντας το βαθμό δυσκολίας του πρώτου και του τελευταίου επιπέδου.

38 Μια ακόμη προσέγγιση οργάνωσης τριών επιπέδων είναι η εξής:
Επίδειξη Πράξη-Εφαρμογή Αξιολόγηση Ο παίκτης παρακολουθεί την επίδειξη της διαδικασίας (για αρχάριους) Σε αυτό το επίπεδο ο παίκτης ξεκινά την διαδικασία έχοντας καθοδήγηση Ο παίκτης διεκπεραιώνει την διαδικασία χωρίς βοήθεια

39 Ιστορία Η ενσωμάτωση μιας ιστορίας στο παιχνίδι παίζει πολύ σημαντικό ρόλο. Η γνώση γίνεται περισσότερο δυναμική και περνά στην μακρόχρονη μνήμη. Στοιχεία που πρέπει να έχει μια ιστορία Χαρακτήρες Πλοκή Ένταση Κατάληξη Πολλά εκπαιδευτικά παιχνίδια ενσωματώνουν διαδραστικές ιστορίες, ώστε οι παίκτες να υιοθετήσουν τον επιθυμητό τρόπο σκέψης και δράσης που υποστηρίζει το μαθησιακό αποτέλεσμα.

40 Πράγματα που λαμβάνονται υπόψη όταν η ιστορία εμπλέκεται στο παιχνίδι:
Στοιχεία χαρακτήρων παρόμοια με εκείνα των παικτών Αρχή – μέση – τέλος Παροχή απαραίτητων πληροφοριών Τέλος με θετική χροιά

41 Επιλογή επανέναρξης Η δυνατότητα επανέναρξης του παιχνιδιού επιτρέπει στον παίκτη να αποτύχει. Συνεπώς, ο παίκτης μη φοβούμενος την αποτυχία εξερευνεί με πιο ελεύθερο τρόπο το παιχνίδι παίρνωντας ρίσκα και παίζοντας μη συμβατικά. Έτσι, εξερευνεί όλες τις πιθανές προσεγγίσεις του παιχνιδιού και επιλέγει την καταλληλότερη.

42 Η αποτυχία δεν πρέπει να είναι μόνιμη
Η αποτυχία δεν πρέπει να είναι μόνιμη. Αν για παράδειγμα ο παίκτης δώσει μία λάθος απάντηση, θα πρέπει να του δίνεται η ευκαιρία να αλλάξει το αποτέλεσμα Πολλαπλοί τρόποι επιτυχίας. Ο παίκτης θα πρέπει να έχει την δυνατότητα να πετύχει με πολλούς τρόπους.

43 Η επανέναρξη προσθέτει ένα ακόμη επίπεδο στο παιχνίδι καθώς υποχρεώνει τον παίκτη να επανεξετάσει την προσέγγισή του και αυτό με τη σειρά του αναπτύσσει τις ικανότητές του όσον αφορά την δραστηριότητα Οι επαναλαμβανόμενες αποτυχίες ενισχύουν την αξία της επιτυχίας Εφαρμογή της επανέναρξης Οι παίκτες πρέπει να γνωρίζουν από την αρχή ότι θα έχουν πολλές ευκαιρίες να πετύχουν τον στόχο του παιχνιδιού(π.χ. Ζωές)

44 Σκορ Το σκορ πρέπει να είναι διαφανές και απλό. Οι παίκτες θα πρέπει να βρίσκονται σε θέση να συνδέουν εύκολα τις πράξεις τους με το σκορ (π.χ. Αν κάνω αυτό κερδίζω δύο πόντους). * Η διαδικασία καλό είναι να προβλέπει το αποτέλεσμα συγκεκριμένων σκορ. Για παράδειγμα, τι γίνεται αν ο παίκτης απάντησε λάθος ή σωστά σε όλα τα ερωτήματα ή αν τα προσπέρασε όλα.

45 Χρησιμοποίηση του σκορ για τον καθορισμό της συμπεριφοράς των παικτών
Το σκορ θα πρέπει να δείχνει τι έχει αξία. Έτσι ο παίκτης θα αξιολογεί την κάθε δραστηριότητα και θα την συνδέει με το σκορ υιοθετώντας ανάλογη συμπεριφορά. 3. Περισσότερες από μία διαστάσεις σκορ Π.χ. Ξεχωριστά σκορ για την ακρίβεια και την ταχύτητα Με αυτόν τον τρόπο εξετάζονται περισσότερες ικανότητες των παικτών. Παίρνουμε μία πιο ολοκληρωμένη εικίνα για κάθε παίκτη.

46 4. Σύνδεση του σκορ με την μαθησιακή βελτίωση και όχι μόνο με τις δραστηριότητες του παιχνιδιού
Ο τρόπος με τον ο οποίο ο παίκτης θα κερδίζει πόντους θα πρέπει να συνδέεται με την μάθηση π.χ. Λαμβάνοντας την σωστή απόφαση ή απαντώντας σωστά σε μια ερώτηση

47 Σκέψου ως σχεδιαστής παιχνιδιών
Για την κατασκευή ενός παιχνιδιού είναι σημαντικό να σκέφτεσαι ως σχεδιαστής παιχνιδιών. Ξεκίνησε το παιχνίδι με δράση Ξεκίνησε βάζοντας τον μαθητή να πάρει μία απόφαση Δημιούργησε μία αίσθηση μυστηρίου μέσα στην δραστηριότητα

48 Προσέφερε προκλήσεις στους μαθητές
Βάλε τον μαθητή σε κίνδυνο Απρόβλεπτο αποτέλεσμα Ευκαιρίες στους μαθητές να επιδείξουν-εφαρμόσουν αυτά που έμαθαν

49 Ορατά σημάδια προόδου Συχνή πληροφόρηση για την πρόοδο του κάθε παίκτη στην δραστηριότητα Προσέθεσε συναίσθημα στην διαδικασία μάθησης Ουσιαστική συμμετοχή του παίκτη στην ιστορία

50 Προσέθεσε φαντασία στο παιχνίδι
Λόγοι για την χρήση φαντασίας στο παιχνίδι: Βοηθά τον μαθητή να χρησιμοποιήσει τις προϋπάρχουσες γνώσεις για να φτάσει στην νέα γνώση Με αυτόν τον τρόπο ο μαθητής τεστάρει-ενισχύει τις προϋπάρχουσες γνώσεις και τις ικανότητές του χρησιμοποιώντας τα σε ένα νέο πλαίσιο Προσφέρει ευφάνταστες εικόνες που συμβάλλουν στην απομνημόνευση γνώσεων

51 Ένα παιχνίδι φαντασίας επιτρέπει στον μαθητή να συμεετάσχει χωρίς να κουβαλά στερεότυπα-φόβους του πραγματικού κόσμου Είναι δυνατόν τέτοιου είδους δραστηριότητες να βρουν εφαρμογή μέσα στην σχολική αίθουσα; Οι τεχνικές και οι εφαρμογές του gamification μπορούν κάλλιστα να χρησιμοποιηθούν στην τάξη με διάφορες μεθόδους. (χαμηλή-υψηλή τεχνολογία)

52 Ένα απλό παράδειγμα τεχνικής με την χρήση χαμηλής τεχνολογίας είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού σε χαρτί από τους ίδιους τους μαθητές. Αυτό θα δώσει την ευκαιρία στους μαθητές να σκεφτούν πραγματικά για αυτά που έμαθαν και να αποφασίσουν τον τρόπο με τον οποίο θα βοηθήσουν άλλους να μάθουν το ίδιο περιεχόμενο. Υλικά που χρειάζονται: Λευκές κόλλες Μαρκαδόροι Ζάρια Το περιεχόμενο κ.α.

53 Παράδειγμα με την χρήση υψηλής τεχνολογίας:
Παρουσίαση διαδικτυακών παιχνιδιών σε μορφή powerpoint Ενσωμάτωση ενός συστήματος απόκρισης των μαθητών μέσα στην τάξη. Κατά την διάρκεια της διδασκαλίας οι μαθητές θα έχουν μπροστά τους μία συσκευή που θα τους δίνει την ευκαιρία να απαντούν σε ερωτήσεις σε πραγματικό χρόνο. Στο τέλος οι απαντήσεις και το σκορ θα φαίνονται στον πίνακα σε πραγματικό χρόνο.

54 Εφαρμογή gamification στην ηλεκτρονική μάθηση
Αρχικές επισημάνσεις: Ξεκάθαρος στόχος και επιθυμητό αποτέλεσμα Στοιχεία που θα υποστηρίξουν την μάθηση Εποικοδομιτικό μοντέλο gamification Χρήση ηλεκτρονικής πλατφόρμας που θα πρέπει να προσφέρει Πόντους που συνδέονται με την απόδοση και όχι απλά με την ολοκλήρωση της διαδικασίας Πίνακες με σκορ Λεπτομερής περιγραφή της απόδοσης των παικτών Πολλαπλά περιεχόμενα

55 Gamification με περιεχόμενο:
Ιστορία Χαρακτήρες Προκλήσεις Δράση Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού μέσω του συγκεκριμένου μοντέλου θα πρέπει να συμβαδίζει με τις δυνατότητες που προσφέρει η τεχνολογία. Τα δύο παραπάνω μοντέλα μπορούν να συνυπάρξουν στον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού, ώστε να προκαλέσουν το ενδιαφέρον των μαθητών στο μεγιστο δυνατό βαθμό.

56 Πράγματα που πρέπει να ληφθούν υπόψη πριν την εφαρμογή παιχνιδιού στην διδασκαλία
Κριτήρια επιτυχίας Εύρεση εναλλακτικών πρακτικών Σύνδεση του παιχνιδιού με τις εκπαιδευτικές ανάγκες ή τις ανάγκες μίας οργάνωσης Ενσωμάτωση πλαισίου στην δραστηριότητα

57 Η μεθοδος και η προσέγγιση που θα χρησιμοποιηθεί θα πρέπει να υποστηρίζεται από την βιβλιογραφία που είναι σχετική με τις sounds instructional theories Πιλοτική εφαρμογή του παιχνιδιού Παρακολούθηση της προόδου των μαθητών μέσω βάσης δεδομένων

58 Συμβουλές για την εφαρμογή των παραπάνω ιδεών στην πράξη
Παίξε όσο το δυνατό περισσότερα παιχνίδια αποκτώντας εμπειρία Δημιούργησε ένα πρότυπο της δικής σου ιδέας σε χαρτί Διασκέδασε με την όλη διαδικασία


Κατέβασμα ppt "ΑΡΧΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google