«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Ένα παγκόσμιο δίκτυο που συνδέει εκατομμύρια υπολογιστές.,. Περισσότερες από 100 χώρες που συνδέονται με τις ανταλλαγές των δεδομένων, ειδήσεις και απόψεις..Σε.
Advertisements

Υλοποίηση Δικτυακού Τόπου Μουσείου Σχεδιασμός,Ανάπτυξη & Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού ΗΥ-402.
ΜΟΥΣΕΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΝΕΤΙΚΟ ΧΑΝΔΑΚΑ ΣΤΟ ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ : ΜΟΥΣΕΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ Χαριτάκη Ειρήνη Ηράκλειο,
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΣΥΝΤΑΓΟΓΡΑΦΗΣΗ
Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)
Ηλεκτρονική Δημοσίευση
Τι είναι wiki; Μια ιστοσελίδα που επιτρέπει στους επισκέπτες της να προσθέσουν, να αφαιρέσουν και να διαμορφώσουν το περιεχόμενό της.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ Γνωριμία με τα πολυμέσα στα πλαίσια της διδασκαλίας και της μάθησης.
Με τα μάτια ενός Ρομπότ... Η εφαρμογή της ρομποτικής τεχνολογίας ως νέος τρόπος πρόσβασης σε πολιτιστικούς χώρους Γιώργος Καμαρινός, Αδαμαντία Κολιού.
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2008 E - learning.
Οι “multi-Διαστασεις” Των Multimedia
Τεχνολογίες Ηλεκτρονικής Μάθησης
Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΤΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ (ΤΠΕ) ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Λάμπρος Πόλκας.
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α.» Σεμινάριο Επιμόρφωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι τεχνολογιές της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Η ποιότητα της πληροφορίας στο εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιείται ή διανέμεται μέσω του Internet Χρήστος Σαβρανίδης Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τμήμα ΦΠΨ.
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Εικονικη πραγματικοτητα
Σύγχρονες Μέθοδοι Αλληλεπίδρασης μεταξύ Ανθρώπου - Υπολογιστή και Εικονική Πραγματικότητα ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
Η εκπαιδευτική αξία μιας εικονικής επίσκεψης σε Μουσείο Γιάννης Κοπιδάκης Εκπαιδευτήριο «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Ηράκλειο Κρήτης.
Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
…………………………………………………………. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ Το κλειδί για τη δια βίου μάθηση 14 – 16 Ιουνίου 2006 Goethe-Institut Athen Μαθαίνοντας δια βίου Βιβλιοθήκες.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Μάθημα: Ηλεκτρονική Δημοσίευση Καθηγητές: Γεργατσούλης Μ. Καπιδάκης Σ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ iBYZANTINE: Χρήση Προηγμένων Εφαρμογών.
Η επιστήμη του Web.
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
 Λαμβάνουν υπόψη τις πολιτισμικές και κοινωνικές συνθήκες μάθησης.  Έχουν επιρροές από ανθρωπολογία και κοινωνική ψυχολογία  Ενδιαφέρονται για τις.
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Έργο «Εικονικά Μουσεία»
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
Μουσεία και Εικονική Πραγματικότητα
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΕφαρμογές ΤΠΕ στην ΕΕΑ Διάλεξη 2: eLearning Systems, eClass1/1318/2/2015 Χαράλαμπος Καραγιαννίδης Διάλεξη 2 Περιβάλλοντα.
Εικονική Πραγματικότητα και Μουσεία
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α» Σεμινάριο Ενημέρωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι τεχνολογιές της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία.
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α» Σεμινάριο Ενημέρωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι τεχνολογιές της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΕφαρμογές ΤΠΕ στην ΕΕΑ Διάλεξη 1: Εισαγωγή1/27 11/2/2015 Διάλεξη 1 Εισαγωγή Εφαρμογές ΤΠΕ στην Εκπαίδευση & την Ειδική Αγωγή Χαράλαμπος.
Έργο «Εικονικά Μουσεία»
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Τεχνολογία Απαιτήσεων u Καθορίζει τι θέλει ο πελάτης από ένα σύστημα λογισμικού.
Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία.
 Το project με το οποίο ασχοληθήκαμε ονομάζεται «παιχνίδι της γνώσης». Χωριστήκαμε σε ομάδες όπου η κάθε μία ασχολήθηκε με ένα ξεχωριστό διδασκόμενο μάθημα.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Αρχές οργάνωσης εκπαιδευτικού προγράμματος.
Αθήνα, Νοέμβριος 2011 Το ηλεκτρο-δωμάτιο: ένα διαδραστικό παιχνίδι για τον ηλεκτρισμό Μαρίνα Τομαρά MEd, Εκπαιδευτικός, Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος,
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα.
Κριτήρια και Μέθοδοι αξιολόγησης ιστοσελίδων Θέμα:
Cloud Computing Το cloud computing παρέχει υπηρεσίες υπολογισμού, λογισμικού, πρόσβασης σε δεδομένα και αποθήκευσης που δεν απαιτούν ο τελικός χρήστης.
Παρουσίαση: Ευτυχία Γιαννάκη
Πρόγραμμα Προπτυχιακών Σπουδών Ροή Λ: Λογισμικό
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες
Νίκος Σκιαδάς Επιβλέπων Καθηγητής Γ. Λέπουρας
EIKONIKO ΕΡΓΑΣΤΗΡΙ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΣΤΙΣ ΤΠΕ
ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι Νικόλαος Κληρονόμος, Όρος: Avatar
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού» Καινουργιάκη Στέλλα ΑΜ 01/08 Επιβλέπων καθηγητής: Μανιτσάρης Αθ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Γενικά στοιχεία για την εικονική πραγματικότητα Η συνεχής προσπάθεια ώστε οι υπολογιστές να εξυπηρετούν τον άνθρωπο και να γίνονται όλο και πιο εύχρηστοι, είναι το κίνητρο για να εξελιχθούν οι γραφικές διεπιφάνειες. Στη δεκαετία του 1970 έκανε την εμφάνιση του ο όρος Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality), ακολουθούν ο όρος Κυβερνητική (Cyberspace) καθώς και ο όρος Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality).

Τι χαρακτηρίζει την Ε.Π. Τα λεγόμενα τρία i: Immersion (εμβύθιση) Interaction (αλληλεπίδραση) Imagination (φαντασία)

Κυριότερα συστήματα εικονικής πραγματικότητας Desktop Ε.Π. Immersive Ε.Π. Fish Tank Ε.Π. Τηλεπαρουσία Ενισχυμένη Ε.Π. Μικτή πραγματικότητα Video Mapping

Αρχιτεκτονική συστημάτων Ε.Π. Λογισμικό (ανάπτυξης και εκτέλεσης) Υλικό (συσκευές εισόδου, δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων) Boom (πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη ) Cave (σύστημα αυτόματου εικονικού περιβάλλοντος σπηλαίου )

Εικονικό περιβάλλον είναι το περιβάλλον που δημιουργεί ένα σύστημα Ε.Π. Κατανεμημένα Δικτυακά Συνεργατικά Περιβάλλοντα μάθησης Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα

Εικονικοί κόσμοι Second Life World of Warcraft ActiveWorlds Twinity Είναι το αποτέλεσμα της προσομοίωσης του περιβάλλοντος στο οποίο οι χρήστες του μπορούν να αλληλεπιδράσουν μέσω του εικονικού τους ειδώλου (avatar), ή μπορούν επίσης να αλληλεπιδράσουν με άλλους χρήστες. Second Life World of Warcraft ActiveWorlds Twinity

Για περαιτέρω μελέτη Χρήζει περαιτέρω μελέτης η επίδραση των εικονικών κόσμων στην κοινωνική συμπεριφορά των χρηστών και ειδικά σε μικρότερες ηλικίες καθώς επίσης και η επίδραση της χρήσης εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων.

Τεχνολογίες και πρότυπα για την υλοποίηση δικτυακών εικονικών κόσμων VRML X3D Specification VRTP DIS Quicktime VR Java 3D Shockwave 3D Viewpoint Cycore Cult 3D

Εικονικά μουσεία Ο όρος αυτός προσεγγίζει την έννοια μουσείο ως μία υπηρεσία (π.χ. μέσω του διαδικτύου) και όχι ως μία τοποθεσία, τονίζοντας με τον τρόπο αυτόν τη διαφορά μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού κόσμου. Ο όρος εικονικό μουσείο εφευρέθηκε από τους Tsichritzis and Gibbs το 1991 σε μια δημοσίευση τους.

Πλεονεκτήματα από τη χρήση εικονικών μουσείων Έλλειψη χώρου Ζωντανή αναπαράσταση Απεικόνιση πολιτιστικής κληρονομιάς Απεικόνιση επικίνδυνων χώρων Κινούμενη παρουσίαση Βοήθεια στην πλοήγηση

Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός εικονικού μουσείου Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός εικονικού μουσείου Δομή του τρισδιάστατου χώρου (αίθουσες, διάδρομοι) Τα εκθέματα που είναι διαθέσιμα Οι μέθοδοι αλληλεπίδρασης High-End Systems Mid Range Systems Lower End Systems

Ζητήματα για παραπάνω μελέτη Η έλλειψη κοινωνικοποίησης σε περίπτωση μεμονωμένης επίσκεψης σε κάποιο εικονικό μουσείο Το γεγονός της αντικατάστασης της διαδικασίας της μάθησης από απλές πληροφορίες Τρόποι μείωσης του κόστους για τη δημιουργία τέτοιων συστημάτων

Βήματα σχεδίασης ενός εικονικού μουσείου Επιλογή εκθεμάτων Σχεδιασμός του χώρου της έκθεσης Επιλογή των μεθόδων παρουσίασης Σχέδιο αλληλεπίδρασης Ψηφιοποίηση εκθεμάτων Τοποθέτηση εκθεμάτων στο χώρο Προγραμματισμός αλληλεπίδρασης

Διάφορες εφαρμογές Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού Μουσείο Getty Καναδικό μουσείο

Μελέτη περαιτέρω Σχεδιασμός εικονικών μουσείων ανάλογα με την ηλικία και το επίπεδο εκπαίδευσης Διαφορετικές προσεγγίσεις για τη σχεδίαση εικονικών μουσείων ανάλογα με τις παιδαγωγικές θεωρίες που υπάρχουν

Εικονική αρχαιολογία Επιτρέπει και την εναλλακτική αναδημιουργία χωρίς τη συνεχή παρέμβαση από τα αρχικά κομμάτια. Επιδιώκει την ευκολία από τη χρήση των υπολογιστών για κουραστικά και επαναλαμβανόμενα πειράματα και κάνει μερικά δύσκολα προβλήματα πολύ πιο εύκολα.

Ζητήματα που προκύπτουν Είναι ευκολότερη η αναδημιουργία ολόκληρων αρχαιολογικών χώρων στον υπολογιστή, σε σχέση με την πραγματικότητα Υπάρχει δυσκολία στην απεικόνιση της «ατμόσφαιρας» της εκάστοτε εποχής, του τρόπου ζωής. Πολλές φορές επισκέπτες τέτοιων χώρων δεν κατανοούν τον τρόπο ζωής μετά από μια επίσκεψη.

Εικονική κληρονομιά, συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους Η εικονική κληρονομιά προσφέρει λεπτομερείς και στατικές απεικονίσεις κάποιου μνημείου σε έναν προηγούμενο χρόνο, και αναμφισβήτητα παρουσιάζει αλήθειες από τη ζωή στο παρελθόν. Τα συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους αντιπροσωπεύουν το αντίθετο της εικονικής κληρονομιάς, καθώς προβάλει ότι για να κατανοηθούν τα περισσότερα αρχαιολογικά φαινόμενα δε χρειάζεται ρεαλισμός υψηλού επιπέδου.

Εμπειρία από εφαρμογές Επισκέπτης στο Nu.M.E.: «Βρήκa πιο εύκολο να κοιτάζω το ηλεκτρονικό μοντέλο και να θυμάμαι τι είδα από το να το διαβάσω σε κάποιο βιβλίο. Βλέποντας την ανάπτυξη της πόλης εμπνεύστηκα και ωθήθηκα στο να ψάξω και να βρω περισσότερα για την ιστορία της, και από άλλες πηγές. Επισκέπτης της Μιλήτου στο CAVE: «Δε μου άρεσε πολύ, θα ερχόμουν ξανά αν υπήρχε κάποιο διαφορετικό θέμα»

Εμπειρία από εφαρμογές Project Archeoguide Σύστημα Archave Project Lifeplus Project CREATE Οργανισμός Public VR