ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΥΘΟΣ ΑΙΣΩΠΟΥ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Οδηγίες Χρήσης της Δυνατότητας Σύνθετης Αναζήτησης στην Βάση Δεδομένων Νομοθεσίας του ΣΑΤΕ.
ΜΕΙΩΝΩ– ΕΠΑΝΑΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ-ΑΝΑΚΥΚΛΩΝΩ
Κεφάλι γρύπα από χάλκινο τρίποδα 1ο Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Θεσ/νίκης Δ2 - Γιώργος Καρανάσιος
Το μαγεμένο σχολείο.
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Από το λιμάνι της Πάτρας αποπλέουν κάθε μέρα πολλά καράβια με προορισμό την Ιταλία και κάποια για τα νησιά του Ιονίου. Όλα σχεδόν είναι τεράστια σε μέγεθος.
Διδάσκοντας Μαθηματικά
ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Εισαγωγή στο περιβάλλον της Scratch (Συνομιλία με φιγούρες )
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) Αναζήτηση κατάλληλων εκπαιδευτικών εργαλείων του διαδικτύου και δημιουργία οδηγών χρήσης για την αξιοποίησή τους στην εκπαιδευτική.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT)
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Δημιουργία εκπαιδευτικού κόμικ
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΟΔΥΣΣΕΑ-ΠΗΝΕΛΟΠΗΣ
Με πόσο ...τρέχει η Γη; Κοίταξε για λίγο έξω από το παράθυρό σου και προσπάθησε να απαντήσεις σε αυτή την ...απλή ερώτηση: Με πόσο τρέχει η Γη; Τρελό! 
Ανήκεις μήπως κι εσύ στη … γενιά των €700 ;;;;;. Μήπως είσαι άνεργος και έχεις βαρεθεί να στέλνεις βιογραφικά και να καταθέτεις αιτήσεις;;;
Συντάκτης :Δομουχτσής Στέργιος Κατασκευή Ιστοσελίδας Αυτόματο σύστημα Σχολικού Δικτύου Iware.
Κεφ.1 Εισαγωγη στην εννοια του Αλγοριθμου και στον Προγραμματισμο
Αναγωγή στη μονάδα!. Πρόβλημα Ο πατέρας αγόρασε ένα αυτοκίνητο που κόστιζε συνολικά € Έδωσε τα 7 του ποσού έως τώρα! 15 α) Πόσα € έδωσε ως τώρα;
Περιβαλλοντική Ομάδα 4ου Γυμνασίου Σταυρούπολης
Διεύθυνση Α/θμιας Εκπ/σης Ν. Σερρών Κατασκευή Ιστοσελίδας  Απόλυτα πεπεισμένοι πως η κοινωνία της γνώσης προσκαλεί αλλά και προκαλεί τα Στελέχη της Εκπαίδευσης.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Ο Γεωργός και τα Παιδιά του
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΓΡΑΦΟΥΜΕ ΟΔΗΓΙΕΣ Ήρθε η σειρά σας να δώσετε οδηγίες στα παιδιά της Β’ τάξης για να φτιάξουν μια κατασκευή. Θα ακολουθήσουμε τα ίδια βήματα με το Βιβλίο.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
Εκπαιδευτικός Μαρία Δρένου
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Πέρα από τον μύθο!!!!.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Ασημένιος Ταύρος 1 Ο Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο ΘεσσαλονίκηςΔ2 Μαρία – Στεφανία Χατζηγρηγορίου
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
ΟΙ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
Παραβίαση δικαιωμάτων του παιδιού - παιδική εργασία.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΠΌ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ : ΣΚΙΆ Αγραφιώτη Δήμητρα Διαμαντάκη Μυρτώ Κλαίρ Σταύρου Κατερίνα.
« Δραστηριότητες από τον κόσμο της φυσικής για το νηπιαγωγείο » Ο σχηματισμός των σκιών Πασσά Διονυσία Ψαρρού Αλεξία.
Από πού προέρχονται οι τροφές;. Από πού προέρχεται η μπριζόλα; O Από το γουρούνι ; γουρούνι O Από το πρόβατο ; πρόβατο O Από την κότα ; κότα.
Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης MIS
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
Παρέμβαση σε μαθητές Α’Λυκείου
ΓΡΑΦΟΥΜΕ ΟΔΗΓΙΕΣ Ήρθε η σειρά σας να δώσετε οδηγίες στα παιδιά της Β’ τάξης για να φτιάξουν μια κατασκευή. Θα ακολουθήσουμε τα ίδια βήματα με το Βιβλίο.
Οργάνωση αρχείων & φακέλων
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Αϊνστάιν: «Να λέτε στα παιδιά μόνο παραμύθια!»
Αναπαραστάσεις του Μακρόκοσμου
Αϊνστάιν: «Να λέτε στα παιδιά μόνο παραμύθια!»
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Δομή Επανάληψης Αν μελετήσουμε καλύτερα το πρόγραμμα του τετραγώνου, παρατηρούμε ότι οι εντολές «μπ 100» και «δε 90» επαναλήφθηκαν τέσσερις φορές με την.
DataStudio ένα πρόγραμμα
Ο Ιησούς Χριστός ως διδάσκαλος - Εισαγωγή στις παραβολές του
Πώς να κάνουμε σωστές επιλογές, σύμφωνα με τη χριστιανική πίστη
Θέση Αλέξης Μπρες. o Φέρνουμε την ευθεία πάνω στην οποία είναι το αντικείμενο, τη θέση του οποίου θέλουμε να περιγράψουμε. o Επιλέγουμε ένα σημείο αναφοράς.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Δημιουργία πλάνου καθισμάτων
Υπολογιστικά Φύλλα Διαχείριση Κελιών
Δημιουργία πλάνου καθισμάτων
ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ
Ονόματα Μαθητών 16o Δημοτικό Σχολείο Χαλανδρίου Σχολικό έτος
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΥΘΟΣ ΑΙΣΩΠΟΥ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΥΘΟΣ ΑΙΣΩΠΟΥ 2ο Δημοτικό Σχολείο (Στρούμπειο) 26/05/10 http://patrasscratchday.wordpress.com http://scratch.mit.edu

Βήμα 1ο Εισάγουμε την μορφή της αλεπούς Βήμα 1ο Εισάγουμε την μορφή της αλεπούς. Και ονομάζουμε την μορφή αλεπού. Σβήνουμε τη μορφή της «γάτας»

Βήμα 2ο Επιλέγουμε το σκηνικό και επιλέγουμε Υπόβαθρα και Εισαγωγή Βήμα 2ο Επιλέγουμε το σκηνικό και επιλέγουμε Υπόβαθρα και Εισαγωγή. Εισάγουμε σαν υπόβαθρο την εικόνα με το αμπέλι. Σβήνουμε το άσπρο Υπόβαθρο. Και επιλέγουμε Διόρθωσε έτσι ώστε να κάνουμε την εικόνα Αμπέλι να καλύψει όλο το Υπόβαθρο. Όπως παρατηρείτε η φιγούρα της Αλεπούς είναι δυσανάλογα μεγάλη. Ακολουθώντας την ίδια διαδικασία όπως πιο πάνω την σμικρύνουμε όσο θέλουμε εμείς. Η εικόνα που έχουμε σχηματίσει πρέπει να μοιάζει όπως πιο κάτω:

Σβήνουμε το άσπρο Υπόβαθρο Σβήνουμε το άσπρο Υπόβαθρο. Και επιλέγουμε Διόρθωσε έτσι ώστε να κάνουμε την εικόνα Αμπέλι να καλύψει όλο το Υπόβαθρο. Όπως παρατηρείτε η φιγούρα της Αλεπούς είναι δυσανάλογα μεγάλη. Ακολουθώντας την ίδια διαδικασία όπως πιο πάνω την σμικρύνουμε όσο θέλουμε εμείς. Η εικόνα που έχουμε σχηματίσει πρέπει να μοιάζει όπως πιο κάτω:

Βήμα 3ο Τώρα ήρθε η ώρα βάζοντας την φαντασία μας να εικονοποιήσουμε τον μύθο και να δώσουμε τις κατάλληλες εντολές για να φτάσει η αλεπού τα σταφύλια βέβαια όχι με την πρώτη. Για να προσπαθήσει να φτάσει η αλεπού τα σταφύλια να χρησιμοποιήσετε εντολές που να μεταβάλλουν τις συντεταγμένες της αλεπούς. Αυτές θα τις βρείτε στο μενού «Κίνηση». Οι συντεταγμένες του δείκτη του ποντικιού φαίνονται στο κάτω δεξιό πλαίσιο του Σκηνικού: Να χρησιμοποιήσετε τις εντολές

Οι συντεταγμένες του δείκτη του ποντικιού φαίνονται στο κάτω δεξιό πλαίσιο του Σκηνικού: Να χρησιμοποιήσετε τις εντολές Για να δώσετε να φάνουν οι σκέψεις της αλεπού για τα σταφύλια (αυτές θα τις αντλήσετε από τον μύθο και μπορείτε να τις τροποποιησετε). Θεωρούμε ότι η αλεπού φτάνει τα σταφύλια όταν βρίσκεται εκεί που υπάρχει τσαμπί με σταφύλια.