Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Α. Αναλυτικό Α’ Γυμνασίου
Advertisements

Γεωργαλλίδης Δημήτρης Καθηγητής Πληροφορικής
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
ΕΝΑ ΑΓΝΩΣΤΟ ΜΕΛΛΟΝ Το μέλλον έρχεται προς το παρόν με ιλιγγιώδη ταχύτητα. Κάθε πρόβλεψη είναι αδύνατη. Μιχάλης Δερτούζος Διακεκριμένος καθηγητής στο.
Το μάθημα της Πληροφορικής Η πραγματικότητα σήμερα!!! ΗΥ-302:Διδακτική της Πληροφορικής Επιμέλεια-Παρουσίαση Γεωργία Αδαμοπούλου Εύα Νοικοκυράκη.
ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΧΑΤΖΗΦΩΤΕΙΝΟΥ M.Sc. Computation, Univ. of London
Πληροφορική και Επιστήμη Η/Υ Νέα Αναλυτικά Προγράμματα Σωκράτης Μυλωνάς Σεπτέμβριος 2012.
Γεωργαλλίδης Δημήτρης Καθηγητής Πληροφορικής
Πληροφορική Α’ Τάξης.
Εισηγητής:Στέφανος Μέτης
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
Κυπριακή Εκπαιδευτική Αποστολή
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α» Σεμινάριο Ενημέρωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι Τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Ενσωμάτωση – χρήση του προγράμματος «ΓλωσσοΜάθεια» στην εκπαιδευτική διαδικασία Στοχεύοντας στο να αποκτήσει το μάθημα της Γ’ τάξης Τεχνολογικής κατεύθυνσης.
Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών μέσα από το moodle Β.Νταλούκας: Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών και Πληροφορικής, Καθηγητής Δευτεροβάθμιας.
Η διδασκαλία των δικτύων στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση με χρήση εικονικού περιβάλλοντος μάθησης Θ. Ζευγίτης Ημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ στην ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Αδάμ Κ. Αγγελής Παιδαγωγικό Ινστιτούτο.
Γεωργαλλίδης Δημήτρης Καθηγητής Πληροφορικής
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
Διδασκαλία με Χρήση των ΤΠΕ του Νόμου Προσφοράς
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
Φυλλο του Καθηγητη. Teacher’s Age Ποιο ειναι το αντικειμενο διδασκαλιας σας?
Σύνδεση στόχου με Πληροφορική 1 Παραδείγματα κριτικής σκέψης –Δημιουργία ιστοσελίδας ή video clip με καθορισμένα κριτήρια για ένα θέμα της επικαιρότητας.
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Η/Υ
Tο project από τα μάτια των μαθητών  ΕΓΩ ΚΑΙ ΕΝΑ ΚΑΙΝΟΥΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑ Tο σχολείο χώρισε τους μαθητές της Α’ Λυκείου σε 9 διαφορετικά project, ανάλογα με το.
ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Όνομα:Χίνη Δήμητρα Εξάμηνο σπουδών:Δ Αριθμός μητρώου:3305.
Καλέμας Απόστολος, ΚΣΕ ΔΗΜΗΤΡΑ, Λάρισα Μάιος 2008 Επιμόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία Αναλυτικό.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΑΝΑΛΥΟΝΤΑΣ ΜΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
Βασικες Εννοιες Φυσικης _2
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ E-LEARNING ΠΕΤΣΑΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ.
Διδακτική Πληροφορικής
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΠΑΚΕ Δυτικής Ελλάδας – Πελοποννήσου Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης & της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου.
ΑΠΟ ΤΑ ΣΕΝΑΡΙΑ…ΜΕΧΡΙ ΤΟΝ «ΔΙΑΛΟΓΟ»
2 η Συνάντηση Εργαστηρίου Ζωγραφική και όψεις. Εκφώνηση τελικών εργασιών – Υλοποιήστε μια αλληλεπιδραστική ιστορία για τους μαθητές σας. Η ιστορία αυτή.
Ένα Παιχνίδι Ρόλων στο Δημοτικό για τη Διδασκαλία των Διαδικασιών σε Logo Θωμάς Σκυλογιάννης Καθηγητής Πληροφορικής.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ «ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΙ ΧΟΡΟΙ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ : ΣΠΥΡΕΤΑ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΕΜ : 1022.
Ελευθερία στα σχολεία Οδηγός εγκατάστασης Ubuntu Ltsp + Εκπαιδευτικό υλικό.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Εργαστήριο 2 : Scratch (Μέρος 2ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανακαλυπτική μάθηση Γνώση προϊόν του μαθητή Διαδικασία ανακάλυψης η έρευνα για τον εντοπισμό του ακαθορίστου Μέσα από τα ερεθίσματα που του δίνει ο εκπαιδευτικός.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μάθημα: Ερευνητική Εργασία Α' τετράμηνο
Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση
Εργαστήριο 9 : Scratch (Μέρος 9_Β) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Εργαστήριο 7 : Scratch (Μέρος 7ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Παρουσίαση της ύλης του μαθήματος «Εφαρμογές Υπολογιστών»
Κίνηση στο Scratch.
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ( PROJECT)
Εισήγηση Δρ. Δ. Δαποντας.
Η σκέψη και πράξη του εκπαιδευτικού
Φοιτητής: Γκούλης Ευάγγελος ΑΕΜ: 3342
Διαδικασία/Βήματα υλοποίησης
2Ο ΓΕΛ ΙΛΙΟΥ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β’ ΛΥΚΕΙΟΥ
Ενότητα Γ7.3.8(Προβλήματα Ακολουθιακής Δομής )
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Κειμένου
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Κειμένου
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Εικόνας
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Ενότητα Γ6.14 (Δημιουργία Ερωτημάτων από δύο Συσχετιζόμενους Πίνακες )
ΠΑΚΕ Δυτικής Ελλάδας – Πελοποννήσου
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής Βαμβακάς Δημήτριος Καθηγητής Πληροφορικής Γυμνάσιο-Λύκειο Αντιμάχειας Κω

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Λόγοι ύπαρξης της πληροφορικής. Παραδείγματα σύγχρονων εφαρμογών. Η έννοια του αλγόριθμου. Πρόβλημα. Λύσεις. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Γλώσσες προγραμματισμού.

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Ποιος είναι ο στόχος. Πόσος χρόνος θα χρειαστεί. Πως θα γίνει το μάθημα. (ομάδες;). Βήμα- βήμα. Ανακεφαλαίωση & Λάθη! Τι υλικά- προετοιμασία θα χρειαστεί ο εκπαιδευτής;

Δημιουργία πρώτου προγράμματος Δημιουργία πρώτου προγράμματος Εξήγηση λειτουργιών και δυνατοτήτων. Δημιουργία φακέλων (USB Stick;).

Δημιουργία πρώτου προγράμματος Δημιουργία πρώτου προγράμματος Χρήση φιγούρας. Εισάγοντας τουβλάκια. Μετακίνηση στον χώρο. Δομή επανάληψης Ενδυμασίες.

Δημιουργία δεύτερου προγράμματος Δημιουργία δεύτερου προγράμματος Δομή επιλογής. Εμφάνιση μηνυμάτων. Αλλαγή κατεύθυνσης.

Δημιουργία τρίτου προγράμματος Δημιουργία τρίτου προγράμματος Εισαγωγή φόντου. Τοποθέτηση στον άξονα Χ,Υ. Χρησιμοποιώντας δύο φιγούρες. Μετατόπιση φιγούρας με βάση την κίνηση του ποντικιού.

Δημιουργία τέταρτου προγράμματος Δημιουργία τέταρτου προγράμματος Μετάδοση πληροφορίας από μια φιγούρα σε μια άλλη.

Περισσότερες ενέργειες Περισσότερες φιγούρες. Σκορ. Αύξηση, ή μείωση μεγέθους. Αλλαγή φιγούρας ψαριών. Διαφορετικά παιχνίδια (Arkanoid, Space Invaders κ.α.).

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Μάθημα αφιερωμένο στην επανάληψη. Εξέταση του Scratch σε παρόμοιο πρόγραμμα του ενυδρείου.

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.

Συμπεράσματα Μεγάλη ανταπόκριση. Σύγχρονο περιβάλλον. Δύσκολες έννοιες-απλά δοσμένες. Προώθηση συνεργασίας. Κίνητρο ενασχόλησης στο σπίτι. Διαφορετικές ταχύτητες (γνώσεις-αντίληψη). Περιορισμένος χρόνος. Χρειάζεται υπομονή! Προετοιμασία & γνώσεις.

Παρατηρήσεις Καλό θα ήταν να προηγηθεί όλων των διαθεματικών. Τεράστια πηγή πληροφορίας στο διαδίκτυο. Χρειάζονται έντυπες οδηγίες σε κάθε μάθημα. ++Καλό εργαστήριο & πρόσβαση στο διαδίκτυο

Ερωτήσεις;

Θέματα παρουσίασης Τρόποι εισαγωγής του Scratch σε ένα περιβάλλον μάθησης. Ξεκινώντας από ένα ψάρι και φτάνοντας σε ένα ενυδρείο. Έλεγχος αποτελεσματικότητας του project. Συμπεράσματα-Παρατηρήσεις-Ερωτήσεις.