ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ.
Advertisements

ΕΥΤΥΧΙΣΜΕΝΟ ΤΟ
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ του tool ενημέρωσης στατιστικών
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
«Προσέχω-κοιτώ-ασφαλώς κυκλοφορώ»
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Δασκάλες: Βούλα Τζιαούρη
Αναζήτηση στο διαδίκτυο Για να μπούμε στον κόσμο του διαδικτύου, θα πρέπει να ξέρουμε ποια πόρτα να κτυπήσουμε!
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Δημιουργία Λογαριασμού. Τι είναι το Gmail; To Gmail είναι ένα webmail, δηλαδή ένας λογαριασμός ηλεκτρονικής αλληλογραφίας που μπορείτε να λαμβάνετε από.
Τι θα κάνουμε Στο υπάρχον σενάριο θα προστεθούν 3 λειτουργίες : Όταν το αυτοκίνητο βρίσκεται εκτός πίστας η μέγιστη δυνατή μονάδα μετατόπισής του θα μειώνεται.
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» Β΄ τάξης Γενικού Λυκείου
2ο Δημοτικό Σχολείο Σιάτιστας
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Η σκηνή είναι ο χώρος, που εκτυλίσσονται οι ιστορίες, τα παιχνίδια σου και τα animations. Τα αντικείμενα.
ΣΠΟΝΔΥΛΩΤΑ-ΘΗΛΑΣΤΙΚΑ. Στην επόμενη διαφάνεια τοποθέτησε την ταυτότητα του δελφινιού Ακολούθησε τα παρακάτω βήματα: Μικραίνεις τη διάσταση προβολής της.
ΙΔΕΕΣ ΓΙΑ SCRATCH PROJECTS Παραδείγματα από όπου μπορείτε να μελετήσετε τον προγραμματισμό και να δημιουργήσετε δικά σας PROJECTS σε σχέση με τη βιοκλιματική.
ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ Πατήστε στα ποσά για ερώτηση
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ.
ΤΩΡΑ ΓΙΑ ΝΑ ΠΑΙΞΕΤΕ ΠΑΤΗΣΤΕ ΤΟ ΒΕΛΑΚΙ.
Ecodriving-Οικολογικά αυτοκίνητα
1. Ευθύγραμμη κίνηση. Ένα σώμα κινείται πάνω σε μια ευθεία.
Impasse Finesse Sorpasso Snit Εμπάς Κατάλαβα ξέρεις ξένες γλώσσες! Να παίζεις όμως bridge μπορείς; Η εμπάς (η αλλιώς τυλιχτή) είναι κόλπο του εκτελεστή!
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Παραδοσιακά παιχνίδια
Ποιος από τους πιο κάτω πίνακες παρουσιάζει τη μάχη που μόλις παρακολουθήσατε;
Εισαγωγη στο scratch.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ (1)
Οδηγίες για την συμπλήρωση των test. Κάντε κλικ στο εικονίδιο Με το όνομα Begin Assessment Χρόνος εξέτασης.
Οδηγίες σύνδεσης & χρήσης για το BigMarker Δρ. Α.Παρασκευάς
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Ποια είναι η πρωτεύουσα του Μπουργκίνα Φάσο Α. Αντίς Αμπέμπα Β. Κάιρο Γ. Αθήνα Δ. Ουγκαντούγκου.
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
1 ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΜΕ SCRATCH ΤΜΗΜΑ ΣΤ1.
Η ΝΑΥΜΑΧΙΑ ΤΗΣ ΣΑΛΑΜΙΝΑΣ
Η Διδασκαλία της Πετοσφαίρισης
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
ΟΤΑΝ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΠΑΡΕΙ ΦΩΤΙΑ ΤΙ ΚΑΝΕΙΣ;
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
Βασικά στοιχεία της Java
ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ Ε2 ΑΛΕΞΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ.
“ΛΥΣΙΑΣ 2012” 16ος Πανελλήνιος Μαθητικός Διαγωνισμός μέσω Internet.
2 η Συνάντηση Εργαστηρίου Ζωγραφική και όψεις. Εκφώνηση τελικών εργασιών – Υλοποιήστε μια αλληλεπιδραστική ιστορία για τους μαθητές σας. Η ιστορία αυτή.
PowerPoint. Σκοπός  Δημιουργία Ταινίας Κινούμενων Σχεδίων στο Power Point.  Εικόνες  Διάλογοι  Κινήσεις.
Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι.
Labyrinth Project : AIBO and Labyrinth. Βασική Ιδέα Απόδραση του ΑΙΒΟ από λαβύρινθο Χρηση αλγορίθμου Left Wall Following Καταγραφή των κελιών που πέρασε.
Δημιουργία Λογαριασμού
Κελεπούρη Μαρία Σπανός Βασίλειος Χρυσικού Χρυσάνθη ΒΟΛΟΣ, 31/05/2016
FUNNY GAMES Παίξε Τώρα!.
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Μανασσάκης Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής
Κίνηση στο Scratch.
Το Πληκτρολόγιο.
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Παρκαρισμα αντικανονικό πάνω σε ράμπα που δυσχεραίνει άτομα με αμαξίδιο ή ορθοστατη να περάσουν.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα
1.1 Ψηφιακό – Αναλογικό σύστημα 1.2 Ο υπολογιστής ως ψηφιακή μηχανή Τζικούδη – Παπαγεωργίου Χρυσάνθη ΑΣΠΑΙΤΕ – ΕΠΠΑΙΚ – Τμήμα Ε2 Θεσσαλονίκη Νοέμβριος.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Παρακαλούμε μην κάνετε ΚΛΙΚ, εκτός αν σας ζητηθεί.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Ένα κουίζ για την ασφάλεια στον ψηφιακό κόσμο
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ Στο πλαίσιο του περιβαλλοντικού προγράμματος ecomobility στο οποίο αναζητήσαμε και προτείναμε τρόπους οικολογικής μετακίνησης στην πόλη μας με στόχο τη βιώσιμη ανάπτυξη

Το περιβάλλον του παιχνιδιού

Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κινήσουμε το προσωπάκι μέσα στο λαβύρινθο ώστε να ακουμπήσει όσο το δυνατό περισσότερα οικολογικά μέσα μετακίνησης σε περιορισμένο χρόνο και να πάρει τους περισσότερους πόντους Για κάθε οικολογικό μέσο παίρνει 10 πόντους. Αν ακουμπήσει τις πεταλούδες θα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις στις οποίες αν απαντήσει σωστά προσθέτει 10 πόντους ενώ αν απαντήσει λάθος χάνει 5 πόντους.

Αν ακουμπήσει τα σήματα που απαγορεύουν τη στάθμευση χάνει 20 πόντους. Αν το προσωπάκι ακουμπήσει τους τοίχους του λαβύρινθου ξεκινάει πάλι από την αρχή. Υπάρχει περιορισμός χρόνου 90 δευτερόλεπτα. Αν τελειώσει ο χρόνος εμφανίζεται το μήνυμα "ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ!!!". Πρέπει στο δεδομένο χρόνο να πάρουμε όσο το δυνατό περισσότερους πόντους.(μέγιστο 200)

Δημιουργούμε το υπόβαθρο του σκηνικού με τη ζωγραφική ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ Δημιουργούμε το υπόβαθρο του σκηνικού με τη ζωγραφική

Δημιουργούμε μια μορφή προσωπάκι με 5 ενδυμασίες την αρχική, να κοιτάει πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά.

Δημιουργούμε σενάριο για το προσωπάκι ώστε να κινείται 3 βήματα πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά ανάλογα με τα βελάκια που πατάμε από το πληκτρολόγιο και ανάλογα να αλλάζει την ενδυμασία ώστε να κοιτάει αντίστοιχα πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά. Αν ακουμπάει τους τοίχους του λαβύρινθου πρέπει να ξεκινάει πάλι από την αρχή. ΑΡΧΗ

Όταν το προσωπάκι ακουμπήσει τις πεταλούδες πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις με ναι ή όχι και ανάλογα με την απάντηση να κερδίσει ή να χάσει βαθμούς.

Ερωτήσεις Είναι το ποδήλατο οικολογικό μέσο μετακίνησης; Οι πεζόδρομοι μπορούν να χρησιμοποιούνται από τα ποδήλατα; Επιτρέπεται να παρκάρουμε μπροστά σε ράμπες για άτομα με ειδικές ανάγκες; Τα καυσαέρια των αυτοκινήτων περιέχουν CO; Οι απαντήσεις είναι «ναι» ή «όχι» με μικρά ή κεφαλαία γράμματα ελληνικά ή αγγλικά.

Για την κάθε μορφή-«οικολογικό μέσο μετακίνησης» που εμφανίζεται στο λαβύρινθο φτιάχνουμε σενάριο ώστε όταν το ακουμπήσει το προσωπάκι να εξαφανίζεται και να αυξάνει τη μεταβλητή που μετράει τους πόντους κατά 10.

Οι μορφές που θα χρησιμοποι-ήσουμε είναι εικόνες που βρίσκουμε στο διαδίκτυο και τις οποίες μικραίνουμε με το αντίστοιχο εικονίδιο.

Ορίζουμε δυο μεταβλητές points και χρόνος οι οποίες μετράνε τους βαθμούς που κερδίζει ο παίκτης και το χρόνο που έχει στη διάθεσή του. Στην αρχή δίνουμε την τιμή 0 στην μεταβλητή points και την τιμή 90 στην μεταβλητή χρόνος της οποίας η τιμή μειώνεται κατά 1 καθώς περνάει κάθε δευτερόλεπτο. Μόλις ο χρόνος τελειώσει ακούγεται ένας ήχος εμφανίζεται το μήνυμα «ΤΕΛΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ» και το παιχνίδι σταματάει.

Μπορείτε να βρείτε το παιχνίδι στην επίσημη ιστοσελίδα με έργα scratch στη διεύθυνση: http://scratch.mit.edu/projects/17921880

Σας ευχόμαστε Καλή διασκέδαση!!!