ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι είναι ο προγραμματισμός
Advertisements

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Κληρονομικότητα. Εισαγωγή  Κληρονομικότητα (Inheritance) καλείται ο μηχανισμός με τον οποίο μία νέα κλάση που ονομάζεται παράγωγη (derived class) δημιουργείται.
Τεχνικές Προγραμματισμού με την JavaScript Στυλιάδης Κων/νος Φλώρινα, Οκτώβριος 2004.
7.3.8 Μεταφραστές Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
4/3/2017 5:15 AM Επισκόπηση προσεγγίσεων ανάπτυξης εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές και ανάπτυξη πρότυπης εφαρμογής Ξανθόπουλος Σπύρος ΑΕΜ: 114 Διπλωματική.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Οπτικός Προγραμματισμός ( C++ Builder 5.0 )
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Διαδικασία ανάπτυξης Προσδιορισμός απαιτήσεων Αρχιτεκτονικός Σχεδιασμός Λεπτομερής Σχεδιασμός Κωδικοποίηση Έλεγχος Παράδοση Συστήματος Λειτουργία - Συντήρηση.
Δημιουργός Μοντέλων & ModellingSpace
Κεφάλαιο 6 Threads. 2 Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά.
Εισαγωγή Γρηγοριάδης ΒασίλειοςΑΜ:753
Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής Αντώνιος Συμβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Week 11: Intro to Applets Εβδομάδα 11: Εισαγωγή στα Applets.
Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής Αντώνιος Συμβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Week 10: Graphical User Interfaces Εβδομάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Γραφικά Ενδιάμεσα Χρήστη στην Java
ΕΝΟΤΗΤΑ Γ΄ Ελέγχω – Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Επισκόπηση.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε.)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
Μοντέλα Συστημάτων Παρουσιάσεις των συστημάτων των οποίων οι απαιτήσεις αναλύονται.
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 11: Εκτέλεση Java χωρίς το BlueJ.
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑΣ ΜΑΛΕΖΑ ΣΟΦΙΑ ΑΕΜ:765.
Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό Κλάσεις και αντικείμενα Κλάσεις και αντικείμενα Κατασκευαστές κλάσεων (constructors) Κατασκευαστές κλάσεων.
Δρ. Μαρία Ι. Ανδρέου Εισαγωγή στον Αντικειμενόστρεφη Προγραμματισμό (Object-Oriented Programming) Java Classes, Objects, και Events.
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ-ΜΗΧΑΝΗΣ Παρουσίαση της LessTif  Μαραγκός ΘοδωρήςΑ.Μ. 557  Καρκάνης ΗλίαςΑ.Μ. 539.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Παρουσίαση της Motif Αναστάσιος Κρυσταλλίδης Α.Μ.: 776 Δημήτρης Μπαμπαλίκης Α.Μ.: 941 Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής.
Εισαγωγή στη .net Visual C++
Applets Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη δυνατότητα προβολής γραφικών και τη δυνατότητα υλοποίησης ενός γραφικού.
Διαχείριση γεγονότων (events) Γεγονότα: Κλήσεις που παράγονται από γραφικά στοιχεία (Components) π.χ. click ποντικιού, μετακίνηση ποντικιού Ακρόαση-Διαχείριση.
ΟΣΣ Δεκεμβρίου 2004 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Έλεγχος Ονομάτων (Name Control) Για ένα πρόγραμμα που αποτελείται από πολλά τμήματα κάποια από τα οποία έχουν πιθανώς γραφτεί από άλλους προγραμματιστές.
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Προγραμματισμός με GTK ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ «ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ-ΜΗΧΑΝΗΣ» ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ Κ. ΓΙΔΑΡΑΚΟΣ
Applets Εκτελούνται από τον appletviewer και από Java enabled web browsers Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη.
1 Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο 1: Εισαγωγή.
Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1. Γλώσσες προγραμματσιμού  Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων  Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει.
Εισαγωγή στη C# Μαρίνος Θεμιστοκλέους Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ Ώρες Γραφείου: Τετάρτη 5-6 μμ.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Site: ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ.
ΟΣΣ2 - 4 Δεκεμβρίου 2005 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός
Εργαστηριακό σεμινάριο Χειμερινό εξάμηνο
Κατανεμημένα Συστήματα
Κλάσεις και αντικείμενα
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces
Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Ειδικά Θέματα στον προγραμματισμό Υπολογιστών
Swing II Εβδομάδα Νο. 6.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX
Φόρμες Φόρμες χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουμε ένα φιλικό περιβάλλον για την διαχείριση των δεδομένων της βάσης. Επίσης δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας.
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (στη γλώσσα Java)
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό (στη γλώσσα Java)
Week 10: Graphical User Interfaces
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669

GUI TOOLKITS  Αντικειμενοστρεφείς βιβλιοθήκες κλάσεων για ταχεία ανάπτυξη GUI, οι οποίες παρέχουν έτοιμο κώδικα που χρησιμεύει ως σκελετός για τη δομή ενός υπ' ανάπτυξη προγράμματος.  Οι μονάδες λογισμικού του τελευταίου, π. χ. οι κλάσεις του, κληρονομούν ιδιότητες, εμφάνιση και ένα τυποποιημένο API από τα επαναχρησιμοποιήσιμα πρότυπα του Toolkit.  Τέτοιες βιβλιοθήκες υπάρχουν ενσωματωμένες σε λειτουργικά συστήματα, "πακεταρισμένες" με γλώσσες προγραμματισμού ή ανεξάρτητες από συγκεκριμένη γλώσσα και πλατφόρμα.

Java Η Java δεν είναι μόνο μία γλώσσα προγραμματισμού αλλά μία ολοκληρωμένη πλατφόρμα ανάπτυξης και εκτέλεσης αντικειμενοστρεφούς λογισμικού. Επικεντρώνεται όχι στην απόδοση του παραγόμενου κώδικα αλλά στην αύξηση της παραγωγικότητας του προγραμματιστή. Με αυτόν το στόχο, αλλά και με τη φορητότητα και την ασφάλεια του κώδικα ως ζητούμενα, παρέχει στον προγραμματιστή μία υψηλού επιπέδου αφαίρεση τόσο ως προς το υλικό (με την Εικονική Μηχανή Java) όσο και ως προς το λογισμικό (με το εκτενές, υψηλού επιπέδου API των εγγενών βιβλιοθηκών κλάσεων της Java). Η βιβλιοθήκη κλάσεων της Java είναι οργανωμένη σε μία ιεραρχία πακέτων.

Java Foundation Classes (JFC) Ένα GUI Toolkit που είναι τμήμα της εγγενούς βιβλιοθήκης κλάσεων της Java. Αποτελείται από το AWT και το Swing, δύο διακριτές βιβλιοθήκες οι οποίες εξάγουν στον προγραμματιστή ένα API ανεξάρτητο πλατφόρμας. Το Swing είναι πιο "βαρύ", χρησιμοποιεί εσωτερικά το AWT αλλά υποστηρίζει περισσότερες λειτουργίες και ομοιογενή εμφάνιση των οπτικών στοιχείων σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα. Παρουσιάστηκε αρχικά με την έκδοση 1.2 του Java Development Kit (JDK), το 1998, και υλοποιείται με τη μορφή ενός πακέτου της βιβλιοθήκης κλάσεων, του javax.swing.

Borland JΒuilder Ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού σε Java (Java IDE), με υποστήριξη GUI βασισμένη στο Swing. Πρωτοεμφανίστηκε το 1996 και ήταν γραμμένο σε Delphi. Από την έκδοση 3.5 αναπτύσσεται πλέον και το ίδιο το JBuilder σε Java ενώ η πιο πρόσφατη έκδοση είναι η 2007.

Swing Το Swing παρέχει έναν τυποποιημένο τρόπο ανάπτυξης GUI που βασίζεται στα παρεχόμενα οπτικά στοιχεία (παράθυρα, πλαίσια κειμένου, μενού, πλήκτρα κλπ) και τον ενσωματωμένο μηχανισμό ανίχνευσης και χειρισμού συμβάντων (όπου συμβάν είναι για παράδειγμα ένα κλικ του ποντικιού ή το πάτημα ενός πλήκτρου). Ο προγραμματιστής το μόνο που έχει να κάνει είναι να δημιουργήσει τα δικά του στιγμιότυπα αυτών των έτοιμων, αφηρημένων κλάσεων, προσθέτοντας μέσω της κληρονομικότητας και του πολυμορφισμού ό,τι επιπλέον χαρακτηριστικά επιθυμεί ο ίδιος.

Swing (συνέχεια) Η λειτουργικότητα του υπό ανάπτυξη προγράμματος υλοποιείται με την τροποποίηση των ιδιοτήτων ή την κλήση κατάλληλων μεθόδων όλων αυτών των αντικειμένων την κατάλληλη στιγμή. Η επικοινωνία με το λειτουργικό σύστημα ή το υλικό και ο χειρισμός των διαφόρων συμβάντων υλοποιούνται αυτόματα από τον εσωτερικό κώδικα της βιβλιοθήκης.

Παράδειγμα : public class ButtonDemo extends JButton { public ButtonDemo() { this.setBackground(Color.yellow); this.addActionListener(new Click(this)); } public class Click implements ActionListener { private JButton button; public Click(JButton but) { button = but; } public void actionPerformed(ActionEvent e) { but.setBackground(Color.red); }

JΒuilder Ο JBuilder παρέχει έναν εύχρηστο τρόπο ταχείας ανάπτυξης εφαρμογών βασισμένων στο Swing. Για κάθε αρχείο πηγαίου κώδικα που συμμετέχει στην υπό ανάπτυξη εφαρμογή μπορούμε να προβάλλουμε ή τον ίδιο τον κώδικα (source view) ή ένα προσχέδιο του GUI της εφαρμογής (design view). Το τελευταίο έχει τη μορφή μίας φόρμας στην οποία μπορούμε να σύρουμε, από ένα ειδικό μενού επιλογών, εικονίδια που αναπαριστούν οπτικά στοιχεία του Swing και τα οποία έτσι προστίθενται στο πρόγραμμα μας, με τον JBuilder να αναλαμβάνει την αυτοματοποιημένη συγγραφή του αντίστοιχου κώδικα σύμφωνα με έτοιμα πρότυπα.

Ο προγραμματιστής με αυτόν τον τρόπο έχει τη δυνατότητα να σχεδιάσει το σκελετό της εφαρμογής του μέσα σε λίγα λεπτά χωρίς να γράψει ούτε μία εντολή. Ωστόσο θα χρειαστεί τελικά να μεταβεί σε source view και να γράψει πραγματικό κώδικα σε Java προκειμένου να υλοποιήσει την ουσιαστική λειτουργικότητα του προγράμματος (π. χ. να προσδιορίσει την ακριβή λειτουργία ενός αρχικά κενού χειριστή συμβάντων που δημιουργήθηκε αυτόματα από τον JBuilder, όταν ο προγραμματιστής εισήγαγε ένα πλήκτρο τύπου JButton στη φόρμα που αναπαριστά το κεντρικό παράθυρο της εφαρμογής).

Στο design view, όταν είναι επιλεγμένο ένα συγκεκριμένο οπτικό στοιχείο, ο JBuilder εμφανίζει σε ένα ειδικό παράθυρο το σύνολο των ιδιοτήτων του και δίνει τη δυνατότητα ανάθεσης αρχικών τιμών σε αυτές. Κάθε διαφορετικό παράθυρο της εφαρμογής αντιπροσωπεύεται από διαφορετικό αρχείο πηγαίου κώδικα, ενώ υπάρχει και ένα ειδικό αρχείο που δε σχετίζεται με το GUI και όπου βρίσκεται η συνάρτηση main() του προγράμματος.

Swing Τα οπτικά στοιχεία του Swing διακρίνονται σε containers (π. χ. Frame, Box, FileChooser, MenuBar κλπ) και σε components (π. χ. Button, RadioButton, Label, ProgressBar κλπ ), όπου τα δεύτερα τοποθετούνται στο εσωτερικό των πρώτων με τη μέθοδο add() που παρέχουν τα containers. Προκειμένου να εμφανιστεί ένα οπτικό στοιχείο στην οθόνη πρέπει πρώτα να δημιουργηθεί από το πρόγραμμα ένα στιγμιότυπο του και στη συνέχεια το στοιχείο να γίνει ορατό με κλήση της μεθόδου setVisible(). Ο κώδικας που εκτελεί αυτές τις τυπικές διαδικασίες παράγεται αυτόματα από τον JBuilder.

Παραδείγματα

Οπτικά Στοιχεία

ΤΕΛΟΣ