Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εκπαιδευτικά υλικά.
Advertisements

A project about virtual reality
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)
Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της.
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΕΡΕΥΝΑΣ &ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ( ΕΚΕΤΑ ) ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΜΕΤΑΦΟΡΩΝ ( ΙΜΕΤ) ) ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΕΡΕΥΝΑΣ &ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ( ΕΚΕΤΑ ) ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ.
ΜΑΡΚΕΛΛΑ ΠΑΔΗ Γ’2 BLACK AND WHITE THEATRE ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΑΡΚΟΓΙΑΝΝΗ ΕΥΑ.
ΤΑΞΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Βασικές Έννοιες Επανάληψη (1).
Εργασία στο μάθημα της Τεχνολογία
Η Ιστορία των υπολογιστών
Το υλικό του Υπολογιστή
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
ΥΛΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Χρήση 3D ΔΕΠ για την Υποστήριξη Συνεργασίας στο Πλαίσιο Δραστηριοτήτων Μάθησης ΕΤΠΕ ’04, Αθήνα, 2 Οκτώβρη 2004, 1 Χρήση Τρισδιάστατων Δικτυακών Εικονικών.
Δείτε τις 4 διαφάνειες και στη συνέχεια απαντήστε στην άσκηση
Εικονικη πραγματικοτητα
Σύγχρονες Μέθοδοι Αλληλεπίδρασης μεταξύ Ανθρώπου - Υπολογιστή και Εικονική Πραγματικότητα ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ.
Τι είναι εικονική πραγματικότητα Η απάντηση στο “τι είναι εικονική πραγματικότητα" από τεχνική άποψη είναι απλή. Η εικονική πραγματικότητα είναι ο όρος.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Μάθημα: Ηλεκτρονική Δημοσίευση Καθηγητές: Γεργατσούλης Μ. Καπιδάκης Σ.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
Εκπαιδευτική Τεχνολογία – Πολυμέσα (Εργαστήριο) [ΤΤΕ]
«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο χώρο του πολιτισμού»
MACROMEDIA FLASH ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Τι είναι το flash; To macromedia flash είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τη γρήγορη και εύκολη δημιουργία κινούμενων εφέ υψηλής.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Προοπτική
Υλικό – Λογισμικό – Μονάδες εισόδου/εξόδου
Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά
Το ποντίκι (mouse) είναι συσκευή εισόδου που χρησιμοποιείται στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Το όνομα του προέρχεται από το χαρακτηριστικό σχήμα των.
Εργασία στο μάθημα Συντήρηση Υπολογιστών
Μουσεία και Εικονική Πραγματικότητα
19η Συνάντηση Εκπαιδευτικών Δυτ. Μακεδονίας ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Πολυμεσικές Εφαρμογές με Χρήση ΕΛ/ΛΑΚ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΖΗΜΑΣ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Πληροφορικός ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ.
Κινηματογράφος : Προβάλλοντας με δυο διαστάσεις τρισδιάστατα όντα και αλλάζοντας μέγεθος. Κινηματογραφιστές.
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
Τα μαθηματικα στην τεχνη και στη φυση
Εικονική Πραγματικότητα και Μουσεία
ΗΑRDWARE OΘΟΝΗ - ΠΟΝΤΙΚΙ ΟΘΟΝΗ ΟΘΟΝΗ.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
ΨΗΦΙΑΚΗ & ΕΓΧΡΩΜΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ
ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΉΤΡΙΑ Δρ. ΤΣΙΝΤΖΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ Οι παρουσιάσεις του μαθήματος βασίζονται στο.
ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ. Περιφερειακές συσκευές  Περιφερειακές συσκευές ονομάζουμε τις συσκευές που συνδέονται εξωτερικά με την Κεντρική Μονάδα του υπολογιστή.
5ο Δημοτικό Σχολείο Αγρινίου. Δεδομένα - Πληροφορία Υλικό Λογισμικό Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Κεντρική Μονάδα.
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ " ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ " Εξέταση στο μάθημα της τεχνολογίας Σχολικό έτος Υπεύθυνη καθηγήτρια : κ. Μαυροματάκη.
Video games Start gameLoad gameCreditsexit. LOAD GAME Τι είναι τα video games? Τα πρώτα video games… Είδη video games Πλατφόρμες Εθισμός Άλλες χρήσεις.
3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ Δ.Ι.Ε.Κ. ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ
Εικονική πραγματικότητα
Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ
ΕλληνογαλλικΗ σχολΗ ΠειραιΑ « ΑγιοΣ ΠαΥλοΣ "
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ <<ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ>>
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Multimedia.
25ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ
Νίκος Σκιαδάς Επιβλέπων Καθηγητής Γ. Λέπουρας
ΤΕΧΝΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΩΛΗΣΕΩΝ & ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΥΛΙΚΟΥ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Β΄ ΕΠΑΛ ΚεφΑλαιο 2: ΠροδιαγραφΕΣ ΥλικοΥ Η/Υ 2.8 Μνήμη.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ-ΕΞΟΔΟΥ
Η Τεχνολογία από την αρχαία εποχή έως σήμερα
Το υλικό του Υπολογιστή
Καθηγητής: Κ. Πιτσιλαδής Τάξη-Τμήμα: Α΄1 Μάθημα: Βιολογία
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)

Ο ορισμός της εικονικής πραγματικότητας Επειδή δεν υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος και αυστηρός ορισμός για τον όρο Εικονική Πραγματικότητα, δίνονται παρακάτω κάποιοι από τους επικρατέστερους : Ο πατέρας του όρου Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί."

Κάποιοι άλλοι σημαντικοί ορισμοί Επιπλέον, η αίσθηση του ότι είσαι εμβυθισμένος σε ένα εικονικό περιβάλλον, δυναμώνει με τη χρήση συσκευών όπως το γάντι (data glove), το οποίο επιτρέπει πιο φυσική και ενστικτώδη απευθείας αλληλεπίδραση." Ellis, S. R. (1994) "Ένα μέσο το οποίο αποτελείται από αλληλεπιδραστικές εξομοιώσεις με υπολογιστή, οι οποίες 'αισθάνονται' την θέση και τις ενέργειες του χρήστη, και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, δίνοντας το αίσθημα της πνευματικής εμβύθισης ή παρουσίας στην εξομοίωση (ένας εικονικός κόσμος)." Sherman, W. R., Craig, A., B. (2003)

Η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας Η ιστορία της Εικονικής Πραγματικότητας, ξεκινά από τις πρώτες στιγμές που ο άνθρωπος θέλησε να εκφραστεί, περίπου 15000 χρόνια π.Χ., με τις προϊστορικές ζωγραφιές σε σπηλιές. Σε αυτά συμπεριλαμβάνονται το αρχαίο ελληνικό δράμα και τα Διονύσια.Ακόμη κατά τον 5ο αιώνα π.Χ., όπου γίνονται οι πρώτες ιστορικές αναφορές στην τέχνη από τον Πλάτωνα και τους σύγχρονούς του, δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στη δραματική χρήση της προοπτικής στα σκηνικά των έργων του Αισχύλου και του Σοφοκλή.

Τον 14ο αιώνα, στη Φλωρεντία, όπου ο Giotto di Bondone ανακάλυψε εντελώς ξαφνικά ένα διαισθητικό τρόπο για την προβολή 3Δ προοπτικής σε μια 2Δ επιφάνεια, όπως είναι ο καμβάς. Η μέθοδος αυτή βασίζεται στην οργάνωση των αντικειμένων και των σχέσεων τους σαν να υπάρχει ένα και μοναδικό σημείο θέασης, πράγμα που δημιουργεί μια αίσθηση βάθους. Η επόμενη εξέλιξη στον τομέα της Εικονικής Πραγματικότητας, έρχεται το 1778, όταν ο Σκωτζέζος ζωγράφος Robert Barker ζωγράφισε μια άποψη της πόλης του Εδιμβούργου 360 μοιρών. Ο καμβάς ύψους περίπου 3 μέτρων τοποθετήθηκε σε ένα κυκλικό δωμάτιο με διάμετρο περίπου 18 μέτρα

Το 1833 o Wheatstone, επινόησε τη στερεοσκοπική οθόνη, η οποία επέτρεπε τη θέαση στερεοσκοπικών εικόνων, δίνοντας έτσι στο θεατή μια αίσθηση του βάθους. To 1929 o Edward Link κατασκευάζει τον πρώτο απλό μηχανικό εξομοιωτή πτήσης, για την εκπαίδευση πιλότων σε εσωτερικούς χώρους και μακριά από πραγματικά αεροπλάνα. Το Sensorama που κατασκευάζεται από τον ίδιο το 1956, προσφέρει μια βόλτα με μοτοσυκλέτα στους δρόμους του Μανχάταν. Χρησιμοποιούνται 3Δ γραφικά,και στερεοσκοπικός ήχος. Τελικά όμως το Sensorama αποδεικνύεται πολύ επαναστατικό για την εποχή του και αποτυγχάνει.

Tο 1972, η εταιρία Atari προσφέρει στο ευρύ κοινό αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου, με το παιχνίδι Pong. Το 1974 ο Myron Krueger δημιουργεί τα πρωτοποριακά του έργα, Metaplay και Videoplace, όπου εξερευνά τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή. Το 1976 κατασκευάζεται το GROPE II, από τους P. J. Kilpatrick και Fred Brooks, το οποίο παρείχε force feedback (ανάδραση δύναμης) και χρησιμοποιούσε μηχανικούς βραχίονες, για να μεταφερθούν οι κινήσεις των χεριών των χημικών που χρησιμοποιούσαν το σύστημα, στα άτομα φαρμάκων και να μεταβάλλουν τη συμπεριφορά τους.

Συσκευές για την εικονική πραγματικότητα Συσκευές εισόδου είναι το Χειριστήριο (joystick), η σφαίρα πλοήγησης (space ball), το τρισδιάστατο ποντίκι (3D mouse-space mouse), τα γάντια μετάδοσης δεδομένων (data gloves). Επίσης το ραβδί, οι συσκευές εντοπισμού θέσης και οι συσκευές καταγραφής video. Τα γάντια είναι εξοπλισμένα με συσκευές αφής, που δίνουν την αίσθηση της αφής στο χρήστη, ώστε να μπορεί να σηκώσει και να μετακινήσει αντικείμενα στο εικονικό περιβάλλον. Υπάρχουν επίσης γάντια εφοδιασμένα με αίσθηση αφής ή/και με δύναμη ανάδρασης. Αυτά δίνουν στο χρήστη περισσότερες δυνατότητες ώστε να αισθάνεται ότι βρίσκεται στον Εικονικό κόσμο.

Συσκευές Η οθόνη προβολής που τοποθετείται στο κεφάλι και σύστημα συσκευών προβολής. Τα κράνη αυτά διαθέτουν 2 ξεχωριστές μικροσκοπικές στερεοσκοπικές οθόνες, μία για κάθε μάτι, που παρουσιάζουν διαφορετικές εικόνες με τη σωστή παράλλαξη. Συσκευές τρισδιάστατου ήχου Τα συστήματα δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων διαθέτουν ηχεία παραγωγής στερεοφωνικού ήχου σε συνδυασμό με τους αισθητήρες κίνησης για την καταγραφή θέσης και προσανατολισμού του χρήστη. Αυτές χρησιμοποιούνται για να προσφέρουν ολοκληρωμένη και πολυδιάστατη εμπειρία

Oθόνη προβολής Data gloves

Συσκευές δημιουργίας εικ.περιβαλλόντων Δύο από τις πιο γνωστές συσκευές δημιουργίας εικονικών περιβαλλόντων είναι η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη - BOOM (Binocular Omni-directional monitor) και το σύστημα αυτόματου εικονικού περιβάλλοντος σπηλαίου (CAVE).

Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη(ΒΟΟΜ) Πρόκειται για μια συσκευή στερεοσκοπικής οθόνης συνδεμένη με το κεφάλι. Ο χρήστης βλέπει τον εικονικό κόσμο κοιτώντας μέσα στο κουτί και μπορεί να καθοδηγήσει το κουτί σε οποιαδήποτε θέση μέσα στον όγκο λειτουργίας της συσκευής. Οι αισθητήρες κίνησης βρίσκονται στους συνδέσμους του βραχίονα που κρατάει το κουτί.

Συσκευή CAVE Το σύστημα αυτόματου εικονικού περιβάλλοντος σπηλαίου (CAVE).Το σύστημα αυτό παρέχει την ψευδαίσθηση της εμβύθισης με το να προβάλλει στερεοσκοπικές εικόνεςστους τοίχους και το δάπεδο του δωματίου. Μεμονωμένος χρήστης ή ομάδα ατόμων, η οποία φοράει τρισδιάστατα γυαλιά μπορεί να μετακινηθεί ελεύθερα μέσα στο CAVE, ενώ αισθητήρες κίνησης συνεχώς αναπροσαρμόζουν τη στερεοσκοπική προβολή του χρήστη που διευθύνει

TEΛΟΣ