ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
GB ( ) 5 1 ( ) ( ) ( /cm 2 ) 0.2 /30min·φ90 (5 /m 3 ) 0.4 /30min·φ90 (10 /m 3 ) /30min·φ90 (25 /m 3 )
Advertisements

1 Δορυφορικό 2 ης ομάδας. 2 Είσαι στη μέση του μαθήματος και βλέπεις...  έναν μαθητή να βγαίνει από την αίθουσα διδασκαλίας,  δύο μαθητές να μιλούν.
CytaInfo+ 1 ένα application για τη Cyta….. Αυτή είναι η όψη του CytaInfo+ 2.
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Η έρευνα αυτή βασίστηκε πάνω στις απαντήσεις 315 ποδοσφαιριστών που αγωνίζονται κυρίως στην Α’ κατηγορία αλλά και στις κατηγορίες Β’, Γ’ και Δ’ του Κυπριακού.
Πρόβλεψη αποτελεσμάτων ποδοσφαιρικών αγώνων
Παρουσίαση αποτελεσμάτων έργου Ε*CARE Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών, 7 Ιουνίου
ΑΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ 2011 – 2012 ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΟΡΓΑΝΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΚΑΤΑ ΤΟ ΕΤΟΣ 2011 (2/1 – 28/12/2012) - Πραγματοποίησε 38 συνεδριάσεις εκ.
Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος
ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΙΝΔΥΝΟΥ ΕΠΕΝΔΥΤΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
Το web 2.0, εισήγαγε (ακριβέστερα: δημιούργησε τις προϋποθέσεις για) νέες κοινωνικές και διδακτικές πρακτικές. Η επίδραση του web 2.0 στην Εκπαίδευση μπορεί.
ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ 1ο ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΟΚΤΩΒΡΙΟΥ 2012 ΑΙΘΟΥΣΑ Β4 11.
-Στοίβα-Ουρά - Πλεονεκτήματα πινάκων -Δομές δεδομένων δευτερεύουσας μνήμης -Πληροφορική και δεδομένα -Παραδείγματα-Προβλήματα ψευδοκώδικα.
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ, ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΟΠΙΚΗ ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗ
6ο Γενικό Λύκειο Καλαμάτας Α΄ τάξη - ερευνητική εργασία Σχ
Comenius Ελληνικό ημερολόγιο Φεβρουάριος 2014.
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό εξάμηνο
ΗΥ-566 Διαχείρηση Γνώσης στο Διαδίκτυο1 SWRC Ontology Κτιστάκης Γιώργος Μπούτσικα Κατερίνα Παπαδάκης Μύρων.
ΗΥ 252: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός csd. uoc
ΠΛΗ513 – ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2012 Ακασιάδης Χαρίλαος.
22/11/2004Message Passing Interface (MPI)1 Αθήνα, Νοέμβριος 2004 Συστήματα Παράλληλης Επεξεργασίας Εργαστήριο Υπολογιστικών Συστημάτων.
Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας του ΤΕΙ Σερρών
HMMY Τεχνολογία Λογισμικού Διδάσκων Κώστας Κοντογιάννης Αναπλ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό Εξάμηνο
Unity Game Engine - #01 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Page  1 Ο.Παλιάτσου Γαλλική Επανάσταση 1 ο Γυμνάσιο Φιλιππιάδας.
ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α’, Β’, & Γ’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης.
© GfK 2012 | Title of presentation | DD. Month
-17 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Σεπτέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 a +20 Δείκτης 0 a -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
+21 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Δεκέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 να +20 Δείκτης 0 να -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
Έρευνα για το Εθνικό Φορολογικό Σύστημα Αθήνα 9 Νοεμβρίου ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ι.Ο.Φο.Μ. Ι.Ο.Φο.Μ. – Π.Μ.Σ. Φορολογία και Ελεγκτική.
1 4 Square Questions B A D C Κοιτάξτε προσεκτικά το διάγραμμα. Θα σας κάνω 4 ερωτήσεις γι’ αυτό το τετράγωνο. ΕΤΟΙΜΟΙ;
6 Μαρτίου 2013, ημέρα κατά του σχολικού εκφοβισμού
 ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ 1 7/10/2011: ΚΑΘΟΡΙΣΜΩΣ ΟΜΑΔΩΝ.  ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ 2 4/11/2011: ΧΡΟΝΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ.  ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ 3 11/11/2011:ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ.  ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ.
Αυτόνομοι Πράκτορες Xειμερινό Εξάμηνο Εργασία Εξαμήνου Σκιπετάρης Δημοσθένης Αμ :
1 4η Συνάντηση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής σε Θέματα Προγραμματισμού στο Διαδίκτυο Λειτουργία των ΚεΠληΝεΤ Εργαστήρια Πληροφορικής Ελεύθερο λογισμικό GNU.
Επεξεργασία σεναρίου-σχεδίου διδασκαλίας Λογοτεχνίας (Γ λυκείου)
Η επιρροή του χώρου εργασίας των σχολικών τάξεων στη μάθηση
Νεοχώρι, Τ.Κ , Πήλιο, Μαγνησία
Α.Π.Θ. Π.Τ.Δ.Ε. Π.Μ.Σ Επιστήμες της Αγωγής-Κατεύθυνση Διδακτική των Φυσικών Επιστημών και Νέες Τεχνολογίες Διερεύνηση εφαρμογής.
Μάθημα 2 ο : Βασικές έννοιες 1 Ακαδημαϊκό Έτος
Ολυμπιάδα Πληροφορικής
Travel Salesman. ABDCA, ABCDA, ACBDA, ACDBA, ADBCA, ADCBA … (3!) 3 σταθμοί και 1 βάση (3! διαδρομές) 4 σταθμοί και 1 βάση (4! = 24) 5 σταθμοί και 1 βάση.
Έργα Ψηφιοποίησης στη Βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Μακεδονίας Άννα Φράγκου Πρ. Δ/σης Βιβλιοθήκης Παν/μίου Μακεδονίας Digitization Projects at the Library.
Δημιουργικό Marketing συνθέσεις...με χρωματιστούς όγκους παιδικές.
Hospitality Skills for Tourism Hospitality and Entertainment Management Lecture 3 Christos Dimas Lecturer.
Μοντέλα Συστημάτων Παρουσιάσεις των συστημάτων των οποίων οι απαιτήσεις αναλύονται.
Ανάπτυξη Πρωτοτύπου Λογισμικού
1 Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ Σ.Δ.Ο. Τμήμα: Διαχείριση Πληροφοριών Ον.Επ.: Μπίκος Κωνσταντίνος Μάντη Χρυσάνθη Χατζημάρκου Αθηνά Καπίταλη Ζωή Εισηγητής: Χατζής Θέμα:
Conducting Effective Meetings ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΑΣΕΙΣ Μετάφραση-Επιμέλεια: Ελπίδα Βάπτισμα.
Movement Studies Week 3 Verveniotis P
Τα προϊόντα της EmGoldEx Τα προϊόντα της EmGoldEx Ράβδοι χρυσού 24k καθαρότητας 999,9 απο 1 έως 100 γραμμάρια Όλες οι ράβδοι χρυσού είναι πιστοποιημένες.
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Σχεσιακός Λογισμός.
An Implementation and Evaluation of WiFi Positioning Algorithms in Android Πανεπιστήμιο Κύπρου 2011 Προγραμματισμός Συστημάτων ΕΠΛ371 Γιώργος Κωνσταντίνου.
Βάσεις Δεδομένων Ευαγγελία Πιτουρά 1 Σχεσιακό Μοντέλο.
Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών – Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών 1 Κεφάλαιο 3 Η Σημασιολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Προπτυχιακό.
Τα προβλήματα στην διαχείριση της πληροφορίας μέσα στην επιχείρηση
Δομές Αναζήτησης TexPoint fonts used in EMF. Read the TexPoint manual before you delete this box.: AA A A A Θέλουμε να υποστηρίξουμε δύο βασικές λειτουργίες:
1 Μελέτη κανόνων συμμετοχής σε ομότιμα δίκτυα επικοινωνίας μέσω προσομοίωσης Φοιτητής : Χρήστος Ι. Καρατζάς Επιβλέποντες Καθηγητές : Γ. Πολύζος – Κ. Κουρκουμπέτης.
ΕΡΕΥΝΑ ΚΕ.ΜΕ.ΤΕ. - Ο.Λ.Μ.Ε. (Απρίλης – Μάης 2008)
Αγγελική Γεωργιάδου- Αναστασία Πεκτέσογλου Δράμα 2006
Torque Game Engine Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Λώρη Μαλατέστα (lori)
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
ΕΥΦΥΗΣ ΕΛΕΓΧΟΣ Κεφάλαιο 4 Έμπειρα Συστήματα
Δράσεις και προτάσεις για το
ΕΥΦΥΗΣ ΕΛΕΓΧΟΣ Κεφάλαιο 3 Έμπειρα Συστήματα
Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη
ΟΜΑΔΑ Ομαδική εργασία Τζιάτζιος Δημήτριος Ψουρούκα Ευαγγελία
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)..και εφαρμογές σε video games! Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ Εαρινό Εξάμηνο

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 2

3  Είναι η τεχνητή νοημοσύνη χρήσιμη για τα video games;  Είναι τα video games χρήσιμα για την τεχνητή νοημοσύνη ;

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 4  Είναι η τεχνητή νοημοσύνη χρήσιμη για τα video games;  Ναι, γιατί …  Όχι, γιατί …  Είναι τα video games χρήσιμα για την τεχνητή νοημοσύνη ;  Puzzle games: πολύπλοκα προβλήματα λογικής  Strategy games: πολύπλοκα προβλήματα διαχείρισης πόρων και λήψης αποφάσεων  First-person games: χαρακτήρες (non-player characters) ως αυτόνομοι πράκτορες

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 5  Είναι τα video games χρήσιμα για την τεχνητή νοημοσύνη ;  Συχνά, τα ρεαλιστικά προβλήματα στον πραγματικό κόσμο είναι πολύ δύσκολα να αντιμετωπιστούν  Τα video games προσφέρουν ένα επίπεδο αφαίρεσης που δίνει τη δυνατότητα στην ερευνητική κοινότητα να πειραματιστεί επικεντρώνοντας σε συγκεκριμένες πτυχές των προβλημάτων  Π. χ., αυτοκινούμενα οχήματα  Στην Αθήνα  Στο Grand Theft Auto

6  Η υλοποίηση απλών ενεργειών στον πραγματικό κόσμος είναι συχνά πολύ δύσκολη ! Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games

7  Η υλοποίηση τέτοιων ενεργειών σε virtual κόσμους είναι πολύ πιο εύκολη ! Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games

8  Είναι τα video games χρήσιμα για την τεχνητή νοημοσύνη ;  Διαγωνισμοί για ερευνητικά προβλήματα στο πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης ( όπως το International Planning Competition που είπαμε νωρίτερα ) σε προβλήματα βασισμένα σε video games!

Ms Pac-Man vs Ghost Team Competition 9   Φτιάξε ένα πρόγραμμα που ελέγχει την Ms Pac-Man ή ένα από τα φαντασματάκια  15 φορές το δευτερόλεπτο ο game server μεταδίδει την κατάσταση του παιχνιδιού ως εικόνα  Java API

Annual Starcraft Competition at AIIDE 10   AI and Digital Entertainment Conference  Competition link for 2012 link

Annual Starcraft Competition at AIIDE 11   Brood War Application Programming Interface: C++ API με το οποίο μπορεί ένα πρόγραμμα να  λαμβάνει πληροφορίες για την τρέχουσα κατάσταση  ελέγχει τα δικά του units 

Annual Starcraft Competition at AIIDE 12  Krasi0 vs Skynet (2011): youtubeyoutube

General Game Playing Competition 13   Φτιάξε ένα πρόγραμμα που μπορεί να παίζει board games.. γενικά !  Στην αρχή του αγώνα, το πρόγραμμα λαμβάνει την περιγραφή των κανόνων του παιχνιδιού σε μια γλώσσα που μοιάζει με την PDDL  C++, Java, Prolog API, …  2013, Washington

Multi-agent programming contest 14   Έμφαση σε πολύ - πρακτορικά συστήματα  Κάθε χρόνο από το 2005 με διαφορετικά σενάρια που ωθούν τους πράκτορες να λειτουργήσουν ως ομάδα  Registration: August 2013

Multi-agent programming contest 15 

Multi-agent programming contest 16 

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 17  Είναι η τεχνητή νοημοσύνη χρήσιμη για τα video games;

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 18  Είναι η τεχνητή νοημοσύνη χρήσιμη για τα video games;  Path finding  Realistic motion  Psychological models  Decision making  Learning  Nonlinear story telling  …

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 19  Είναι η τεχνητή νοημοσύνη χρήσιμη για τα video games;  Ας εντοπιστούμε σε :  παιχνίδια με χαρακτήρες (Non-player characters ή NPCs)  τη διαδικασία λήψης αποφάσεων ενός χαρακτήρα  την κατηγορία των First-Person Shooter (FPS) games

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 20  Video Games:  Finite State Machines  Decision Diagrams  Behavior Trees  Goal Oriented Action Planning  Ακαδημαϊκή έρευνα σε agents:  Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, …  Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, …  Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes, …

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 21  Video Games:  Finite State Machines  Decision Diagrams  Behavior Trees  Goal Oriented Action Planning  Ακαδημαϊκή έρευνα σε agents:  Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, …  Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, …  Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes, …

Τεχνητή Νοημοσύνη και Video Games 22  Πεπερασμένα Αυτόματα (Finite State Machines ή FSMs)  Δένδρα Συμπεριφορών (Behavior Trees ή BTs)  Σχεδιασμός Ενεργειών για την Επίτευξη Στόχων (Goal Oriented Action Planning ή GOAP)