Οπτικός Προγραμματισμός ( C++ Builder 5.0 )

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Οπτικός Προγραμματισμός  Προέρχονται από τα sets της Pascal.Ορίζονται ως : typedef Set όνομα τύπου συνόλου Π.χ. typedef set MikroiAkeraioi  Συνήθως συνδυάζονται.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Οπτικός Προγραμματισμός  Περιέχει έτοιμα components υλοποίησης κοινών διαλόγων  OpenDialog : διάλογος για την επιλογή αρχείου για άνοιγμα.  SaveDialog.
Οπτικός Προγραμματισμός  Frames : Μοιάζουν με τις φόρμες και μπορούν να ενσωματώσουν άλλα components, αλλά δεν αποτελούν παράθυρα. Είναι σετ από components.
Οπτικός Προγραμματισμός  Παράγεται από την κλάση TColorDialog. Επιτρέπει στον χρήστη την επιλογή χρώματος από τα βασικά χρώματα και τον καθορισμό ειδικών.
Οπτικός Προγραμματισμός  Παράγεται από την κλάση TStatusBar. Περιέχει έναν αριθμό από Panels που μπορούν να περιέχουν πληροφορίες για την κατάσταση του.
Οπτικός Προγραμματισμός  Παράγονται από την κλάση TForm. Αποτελούν components με μορφή “παραθύρου” που μπορούν να ενσωματώσουν άλλα components.  Ιδιότητες.
Οπτικός Προγραμματισμός  Ενσωμάτωση αντικειμένου τύπου TMainMenu από την μπάρα εργαλείων Standard. Δεν καθορίζουμε το μέγεθος και τη θέση.  Με διπλό.
Τεχνικές Προγραμματισμού με την JavaScript Στυλιάδης Κων/νος Φλώρινα, Οκτώβριος 2004.
7.3.8 Μεταφραστές Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Οπτικός Προγραμματισμός  Οι εφαρμογές οπτικού προγραμματισμού μπορούν να ακολουθούν ένα από τα παρα- κάτω τρία μοντέλα όσον αφορά το interface:  SDI.
Το πρόγραμμα Turbo Pascal TPW1.5
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Οπτικός Προγραμματισμός  To Page Control ανήκει στην κλάση TPageControl. Xρησιμοποιείται σε περιπτώσεις που θέλουμε να έχουμε πολλές σελίδες με components.
Εγκατάσταση & Διαχείριση
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Τι είναι ο υπολογιστής; Τι είναι ο προγραμματισμός
ΕΠΛ002: Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής
Οπτικός Προγραμματισμός Published Properties (Object inspector)  Alignment : (taRightJustify, taLeftJustify) καθορίζει άν το Caption θα εμφανίζεται στα.
Windows Programming Web controls. •Τα web forms είναι container αντικείμενα σχεδιασμένα για να κάνουνε host άλλα controls, όπως α) Web server controls,
Οπτικός Προγραμματισμός Οι ιδιότητες των αντικειμένων μπορεί να είναι δύο ειδών : 1.Published properties : είναι αυτές που εμφανίζονται στον Object Inspector.
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669.
Οπτικός Προγραμματισμός  Add to Project : Ενσωμάτωση σε ένα project ενός ήδη υπάρχοντος unit και της φόρμας του ή και άλλων αρχείων (.res,.pas, …). Το.
Οπτικός Προγραμματισμός  Κληρονομείται από την κλάση TCanvas. Επιτρέπει την σχεδίαση γραφι- κών στο Image Component. Επίσης υπάρχει στις φόρμες, σε compo-
Το Δίκτυο Ηλεκτρονικής Μάθησης για την Τάξη
Databases & Qt Μανούσης Πέτρος ΑΜ: 862
A’ ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ Δημήτρης Μαυροβουνιώτης
Visual Basic 6 - Φυλλάδιο 2
C++ σε περιβάλλον .NET Χρόνη Αλεξάνδρα Α.Μ. 847
ΕΝΟΤΗΤΑ Γ΄ Ελέγχω – Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Στο λειτουργικό σύστημα Windows, υπάρχουν εικονίδια (icons) τα οποία αναπαριστούν τις διάφορες οντότητες (φυλαγμένες πληροφορίες, προγράμματα που κάνουν.
IT-SKILLS Διάλεξη Παρουσιάσεις (PowerPoint)
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑ 1.
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
ΤΗΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ : ΤΣΑΛΤΑ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ Α.Μ. : 30920
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ: VISUAL BASIC .NET
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Εισαγωγή στη .net Visual C++
DreamWeaver Παρουσίαση Εργαλείου για Ανάπτυξη Web-based GUIs 1.
«Υλοποίηση παρουσίασης στo PowerPoint»
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Παρουσίαση Glade Νίκος Δεληγιάννης Α.Μ.: Τι είναι το Glade; Εφαρμογή για την αυτοματοποίηση της σχεδίασης ενός γραφικού περιβάλλοντος χρήστη (GUI).
#develop The open source IDE for.NET. Τι είναι το #develop? o Διαβάζεται SharpDevelop. o Είναι ένα opensource IDE για το.ΝΕΤ platform. o Είναι μία συλλογή.
1 Β΄ Μέρος : ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΤΟΥ GUI Παπανίκος Νικόλαος Α.Μ Φασουράκη Ασημίνα Α.Μ 711.
Δημιουργία προγράμματος ερωτηματολογίου Πολλαπλής Επιλογής Α. Σχεδίαση Φόρμας.
ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΙΧ/ΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ #1 ΔΔΕ. Έναρξη (Start)  Προγράμματα (Programs)  Minitab 12 for Windows.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ. Μικρόκοσμοι και Αβάκιο Μέσω του περιβάλλοντος του Αβακίου κατασκευάζονται εκπαιδευτικά λογισμικά που ονομάζονται μικρόκοσμοι,
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Power Point (Συνέχεια).
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Φόρμες Φόρμες χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουμε ένα φιλικό περιβάλλον για την διαχείριση των δεδομένων της βάσης. Επίσης δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας.
Λειτουργικά Συστήματα
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Οπτικός Προγραμματισμός ( C++ Builder 5.0 ) Συνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time, και καθορισμός πολλών παραμέτρων των αντικειμένων (properties). Επιλογή από βιβλιοθήκη έτοιμων visual components και προσαρμογή στις ανάγκες της εφαρμογής Τα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα είναι Object Oriented και βασίζονται σε visual objects (windows, controls, buttons κ.λ.π.) Κατασκευή visual objects που μπορεί να είναι επαναχρησιμοποιήσιμα από άλλες εφαρμογές (ActiveX Controls, COM objects) Πολλές πλατφόρμες ανάπτυξης Οπτικού Προγραμματισμού, C++Builder, Delphi, MS Visual C++, Visual Basic, Visual Java Σπύρος Καζαρλής

Event-Driven Programming ( EDP ) Οδηγούμενος από συμβάντα προγρ/σμός - ακολουθιακός προγρ/σμός Προγραμματισμός για ανταπόκριση σε συμβάντα Το πρόγραμμα δεν καθορίζει την σειρά ενεργειών του χρήστη, αλλά αποκρίνεται σε αυτές Το πρόγραμμα δεν μπορεί να γνωρίζει την επόμενη ενέργεια του χρήστη Δύο κατηγορίες συμβάντων : User Events , System Events Όταν συμβαίνει ένα event, ο C++ Builder κοιτάει άν έχετε φτιάξει κώδικα χειρισμού του event και τον εκτελεί. Αλλιώς τίποτα δεν συμβαίνει. Φτιάχνουμε κώδικα μόνο για τα events που μας ενδιαφέρουν, αγνοώντας τα υπόλοιπα

Το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης ( IDE )

IDE - Το Μενού "File" New New Application New Form New Frame Open Open Project Reopen Save Save As Save Project As Save All Close All Include Unit Hdr (Unit Header File) Print Exit

Compile, Make, Build, Run Project Menu Compile Unit Alt+F9 Μεταγλωττίζει το τρέχον cpp αρχείο Make Project Ctrl+F9 Μεταγλωττίζει ότι έχει αλλάξει και παράγει το exe, κάνοντας link Build Project Μεταγλωττίζει όλα τα πηγαία αρχεία και παράγει το exe, κάνοντας link Run Menu Run F9 εκτελεί το πρόγραμμα

IDE - Οι μπάρες εργαλείων ( toolbars ) 1 Standard Toolbar New Δημιουργία νέου αρχείου κ.λ.π. Open Άνοιγμα αρχείου, project κ.λ.π. Save Αποθήκευση του τρέχοντος αρχείου Save All Αποθήκευση όλων των αρχείων Open Project Άνοιγμα υπάρχοντος project Add File to Project Προσθήκη αρχείου στο project Remove File from Project Αφαίρεση αρχείου από το project View Toolbar View Unit Εμφάνιση πηγαίου κώδικα View Form Εμφάνιση Φόρμας Toggle Form/Unit Εναλλαγή μεταξύ Φόρμας και κώδικα New Form Δημιουργία νέας φόρμας

IDE - Οι μπάρες εργαλείων ( toolbars ) 2 Debug Toolbar Run Εκτέλεση της εφαρμογής Pause Προσωρινή παύση της εφαρμογής Trace Into Εκτέλεση μίας γραμμής κώδικα, με διακλάδωση στις υπορουτίνες Step Over Εκτέλεση μιας γραμμής κώδικα, χωρίς διακλάδωση στις υπορουτίνες Custom Toolbar Help Contents Εμφάνιση περιεχομένων βοήθειας Μπορείτε να προσθέσετε τις δικές σας επιλογές σε αυτή τη μπάρα εργαλείων μέσω της επιλογής : View – Toolbars - Customize

IDE - Οι μπάρες εργαλείων ( toolbars ) 3 Components Palette Περιέχει μία βιβλιοθήκη από έτοιμα components, για χρήση σε εφαρμογές, ομαδοποιημένα σε κατηγορίες. Οι πιό κοινές κατηγορίες είναι : Standard Additional Win32 System Dialogs Win 3.1 Desktops Toolbar Pick List Επιλογή από τις ήδη αποθη- κευμένες επιφάνειες εργασίας Save Current Desktop Αποθηκεύει τις ρυθμίσεις της επιφάνειας εργασίας Set Debug Desktop Καθορίζει την τρέχουσα επιφά- νεια εργασίας ως αυτή που θα ισχύει κατά την εκτέλεση προγραμμάτων

Επιθεωρητής Αντικειμένων - Object Inspector Εμφανίζει την κλάση και το όνομα του τρέχοντος component (Form, button, …) Επιτρέπει την επιλογή αντικειμένου (component) από αυτά που έχουν ενσωμα- τωθεί στην εφαρμογή. Έχει δύο σελίδες : Σελίδα ιδιοτήτων (properties) Εμφανίζει τις ιδιότητες του αντικειμένου που μπορούν να καθοριστούν κατά την σχεδίαση (published properties) Σελίδα συμβάντων (events) Εμφανίζει τα συμβάντα που σχετίζονται με το αντικείμενο και για κάθε συμβάν την ρουτίνα που το χειρίζεται (αν έχει καθοριστεί)

Βασικά πλήκτρα του C++ Builder Πλήκτρα λειτουργιών του περιβάλλοντος - IDE Alt + F9 Compile Unit (Μεταγλώττιση ενός πηγαίου αρχείου) Ctrl + F9 Make Project (Μεταγλώττιση και κατασκευή exe) F9 Run (εκτέλεση της εφαρμογής) F12 Toggle Form/Unit (Εναλλαγή φόρμας / πηγαίου κώδικα F1 Βοήθεια του C++ Builder για το σημείο που βρισκόμαστε Πλήκτρα του επεξεργαστή κειμένου (κώδικα) Ctrl + X Cut (αποκοπή επιλεγμένου τμήματος κειμένου) Ctrl + C Copy (αντιγραφή επιλεγμένου τμήματος κειμένου) Ctrl + V Paste (επικόλληση τμήματος κειμένου) Ctrl + S Save (αποθήκευση του τρέχοντος πηγαίου αρχείου) Shift+Ctrl+n Τοποθετεί το σημάδι με αριθμό “n” (0..9) Ctrl+n Πηγαίνει στο σημάδι “n” (0..9)

Πώς κτίζεται μία εφαρμογή - Forms and Units Το βασικό αντικείμενο πάνω στο οποίο κτίζεται μία εφαρμογή είναι οι Φόρμες (Forms). Η Φόρμα είναι στην ουσία ένα πλαίσιο πάνω στο οποίο ενσωματώνονται άλλα αντικείμενα όπως Μενού, Κουμπιά, Κουτιά εισαγωγής κειμένου, Ετικέτες κ.λ.π. Οι Φόρμες είναι αντικείμενα που παράγονται από την κλάση TForm. Όταν ξεκινά ο C++ Builder εμφανίζει ήδη ένα κενό Project και μία έτοιμη κενή φόρμα με όνομα Form1 και κλάση TForm1 που είναι παράγωγη της TForm. Κάθε φόρμα έχει και ένα αντίστοιχο αρχείο πηγαίου κώδικα (unit) με επέκταση (.cpp) που περιέχει τις απαραίτητες δηλώσεις και ρουτίνες για την φόρμα. Εκεί γράφουμε τον κώδικα για τον χειρισμό των συμβάντων της φόρμας (event handlers). Κάθε unit έχει και ένα αρχείο επικεφαλίδων (header file) με επέκταση (.h) όπου βρίσκονται οι δηλώσεις της κλάσης και των ρουτινών της. Τα αρχικά ονόματα της φόρμας και του αρχείου πηγαίου κώδικα μπορούν να τροποποιηθούν κατά βούληση

Πώς κτίζεται μία εφαρμογή - Διαδοχικά βήματα Δημιουργία ενός νέου Project εφαρμογής με την επιλογή File – New Application Αλλαγή των ιδιοτήτων της βασικής φόρμας, άμεσα (π.χ. αλλαγή μεγέθους) ή μέσω του Object Inspector, σύμφωνα με τις απαιτήσεις της εφαρμογής. Ενσωμάτωση στη φόρμα αντικειμένων (components) από το Component Palette με διαδικασία drag&drop. Αλλαγή των ιδιοτήτων των αντικειμένων άμεσα ή με τη βοήθεια του Object Inspector. Συγγραφή των ρουτινών διαχείρισης συμβάντων (event handlers) για την φόρμα και τα αντικείμενα (για όποια αντικείμενα και για όποια συμβάντα χρειάζεται). Μεταγλώττιση του κώδικα (compile) και διόρθωση των σφαλμάτων Κτίσιμο του εκτελέσιμου (exe) με την επιλογή Project-Make Project όπου γίνεται η σύνδεση (linking) με τις βιβλιοθήκες και διόρθωση τυχόν σφαλμάτων. Εκτέλεση της εφαρμογής (Run) και δοκιμή.

Το μοντέλο Properties-Methods-Events (PME) Κάθε αντικείμενο (Φόρμα, Κουμπί, Ετικέτα, ...) που χρησιμοποιούμε από την βιβλιοθήκη του C++ Builder το χειριζόμαστε μέσω των Ιδιοτήτων του (Properties) μέσω των Μεθόδων του (Methods) και μέσω των Συμβάντων του (Events). Οι ιδιότητες είναι στην ουσία μέλη-δεδομένα (data members) της κλάσης του κάθε αντικειμένου που μπορούν να καθοριστούν είτε κατά τη σχεδίαση (design time) είτε κατά την εκτέλεση (run time) της εφαρμογής (π.χ. τίτλος, χρώμα, μέγεθος, font, κ.λ.π.). Οι μέθοδοι είναι συναρτήσεις-μέλη (function members) της κλάσης του κάθε αντικειμένου που μας επιτρέπουν να χειριζόμαστε τα δεδομένα της κλάσης (π.χ. Edit1->Clear(), Form1->Show() ). Τα συμβάντα είναι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης με το συγκεκριμένο αντικείμενο (π.χ. διπλό κλικ, πάτημα κουμπιού, αλλαγή κειμένου, επιλογή από μενού, αλλαγή μεγέθους, drag&drop κ.λ.π.). Για όσα συμβάντα χρειάζεται, ο χρήστης αναπτύσσει τον κώδικα διαχείρισης του συμβάντος (event handler) όπου καθορίζεται το τί θα συμβεί όταν λάβει χώρα το συγκεκριμένο event (π.χ. Onclick, OnClose, OnResize, OnDragDrop, κ.λ.π.)

Άσκηση 1 - 1 Δημιουργία νέου project. Αλλαγή του Caption της Form1 σε «Ασκηση 1-1». Ενσωμάτωση κουμπιού από το Standard toolbar. Αλλαγή του caption σε “Close”. Δημιουργία Event handler για το event “OnClick”. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { Form1->Close(); }

Άσκηση 1 - 2 Δημιουργία νέου project. Επανάληψη των βημάτων της άσκησης 1-1. Ενσωμάτωση δεύτερου κουμπιού και αλλαγή του Caption σε «Εμφάνιση». Ενσωμάτωση EditBox. Δημιουργία Event Handler για το Onclick Event του δεύτερου κουμπιού. void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) { MessageBox(NULL,Edit1->Text.c_str(),"Μηνυμα",MB_OK); }